WORLD OF WARCRAFT

Тема: Грег «GhostCrawler» Стрит считает, что упрощение прокачки в ММО – ошибка со стороны разработчиков  (Прочитано 7629 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Hezro

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 330
Ни путешествий во времени, ни уж тем более за мной силы в Пандарии не было, держу в курсе.
Вневременной остров не путешествия во времени? Плащ и метагем не заемная сила?
И как бы Грегушка - это и WoD тоже. Сюжет так точно 100% его ответственность.

Вневременной остров, это фарм зона для твинков. Концепция путешествий во времени, это фарм старых данжей и рейдов в актуале, появилась только в конце WoD.
Имбаплащ и метасокет не нужно было бесконечно гриндить до конца аддона 24/7, что бы не отстовать от других и он не мешал играть в оффспеке или твинками. Это типовая легендарка, вроде Атиеша, ШМа или кинжалов для рог.

Ну и на сладкое, Грег не имеет никакого отношения к сюжету WoD, потому что как минимум он не занимался сценариями, за это отвечал Крис Метцен и КО, как максимум он ещё в середине Пандарии ушëл из Blizzard  :facepalm:

Райзе

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3048

  • Варкрафт: +
    • Имя: Малдретт
    • Сервер: Пламегор
Вневременной остров, это фарм зона для твинков. Концепция путешествий во времени, это фарм старых данжей и рейдов в актуале, появилась только в конце WoD
Ну я говорил о появлении путешествий во времени в сюжете. Собственно, от этого жопа горит. Всегда, когда в повествовании появляются путешествия в прошлое, появляется и огромное количество сюжетных дыр. Ровно так и произошло с варкрафтом после WoD. А путешествия во времени как фановый фарм старых данжей лично мне никогда не казался чем-то плохим, есть и есть.


Цитировать
Имбаплащ и метасокет не нужно было бесконечно гриндить до конца аддона 24/7, что бы не отстовать от других и он не мешал играть в оффспеке или твинками. Это типовая легендарка, вроде Атиеша, ШМа или кинжалов для рог.
Это не типовая легендарка, потому что в отличии от старых легендарок она были общедоступной и как следствие обязательной для всех. ШМ, Таресгоса и ножики тоже были раком, но они хотя бы были раком для части классов, не для всех сразу. И именно при Грэгушке вместо того чтобы выпилить это из игры, их возвели в абсолют.

Цитировать
Ну и на сладкое, Грег не имеет никакого отношения к сюжету WoD, потому что как минимум он не занимался сценариями, за это отвечал Крис Метцен и КО, как максимум он ещё в середине Пандарии ушëл из Blizzard  :facepalm:
Он ушел одновременно с анонсом WoD. Близы анонсируют дополнение, когда оно уже в общих чертах готово.
Но насчет участия в сюжете, ты прав, спорно можно ли считать его ответственным. Понятно, что придумывал сюжет не он, но был ли у него решающее слово в утверждении сюжета - не знаю.

jenechek

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3357

  • Варкрафт: +
    • Имя: Санлейна
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Дракономор
Вневременной остров, это фарм зона для твинков. Концепция путешествий во времени, это фарм старых данжей и рейдов в актуале, появилась только в конце WoD
Ну я говорил о появлении путешествий во времени в сюжете. Собственно, от этого жопа горит. Всегда, когда в повествовании появляются путешествия в прошлое, появляется и огромное количество сюжетных дыр. Ровно так и произошло с варкрафтом после WoD. А путешествия во времени как фановый фарм старых данжей лично мне никогда не казался чем-то плохим, есть и есть.
Эмм, ну в таком случае все началось с появления драконов бесконечности, а это как бы аж бк. Да и в целом, все что крутится вокруг бронзовой стаи, связано со временем.
Хз, я соглашусь что дорожка эта скользкая, но все таки вопрос в реализации - можно упомянуть или даже использовать "перемещение во времени" как таковое, но при этом не пытаться загнать себя в угол сюжетными ходами.
Ну то есть, фиксы того что пытались сделать драконы бесконечности, вполне вписываются в логику - этого не произошло, потому что мы этому помешали. Перемещение Гарроша в альтернативный Дренор прошлого - ну сомнительно, но фиг с ним, если бы мы пришли, разобрались с тем что он там пытался набедокурить, и ушли, то было бы примерно как с драконами.
А вот всякие "Легион один на все измерения" и "Альтернативного Гулдана из прошлого отправили в основное время" как раз и создают проблемы.
В других играх-фильмах так же. В фф, к примеру, тоже была пара связанных со временем моментов - весь механизм был объяснен на уровне "Wibbly wobbly, timey wimey", а сам сюжетный ход предположил наличие 1-2 временных парадоксов причинно-следственной петли. Тем не менее, все это было введено достаточно аккуратно, чтобы вызвать уйму лишних вопросов. Это на момент предыдущего аддона. А вот с сюжеткой последнего аддона все куда замороченней, и там вот прям уже вопросов вагон и маленькая тележка, которые офк могут и объяснить, но все же сам факт их наличия - ну такое, сильно бьет по восприятию.

xxxHOLiC

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6166
  • А что тут писать?
Как верно ему ответили - в Финалке процесс повышения уровней просто бесподобен.

Однако есть и другие игры. Та же Guild Wars 2 где лвл кап никогда не повышали. Там интересен сам геймплей и процесс развития персонажа в рамках горизонтальной прогрессии. События на локациях там очень крутые, а исследования локаций это лучшее, что может предложить игра. И я это говорю как человек, который не побывал даже на трети локаций игры. И если стартовые локации имеют относительно спокойные ивенты, то чем дальше продвигаешься, тем более значимые события там происходят, вплоть до того, что перекрываются целые части локаций из-за того, что их захватывают те же самые кантавры, а потом классно учувствовать в глобальном таком рейде, в ходе которого игроки возвращают контроль над локацией и побеждают главаря. И уровни так же летят незаметно и особо на них не концентрируешься.
Так же хорошо работает в TESO

Так что то, о чем он говорит уже давно реализовано.

Но Грег, судя по всему, намекает нам на что-то иное. Например на то, что в определенный момент для перехода с одной ступени развития на другую, напрмиер при достижении 10го уровня, надо пройти какой-то увлекательный сложный квест, в конце которого надо будет пойти в Dark Deep Dungeon или пройдя квесты в локации Dark Deep Forest.
Первый момент мне сразу напоминает Perfect World, когда на 10м уровне нас отправляли пройти инстанс и молодые лоулвл персонажи едва могли это сделать, а потому приходилось тупо сидеть и нудеть в чат о том, что бы помогли пройти данжик, сидя у костерка перед данжем. И это тру стори, так и было.
А второй вариант напоминает Aion, когда первая открытая локация имела звершеющие сюжетные квесты в куске локации, состоящей из ебучих элиток и для похода туда надо было набирать пати с хилом и желательно магом, который кидал полиморф на противников. Ну а в последствии таких участков на локациях становилось только больше, плюс в них же надо было выбивать книжки на изучение скиллов.
В ретроспективе - это классно, но на деле это превращалось в очень затянутый процесс сбора группы в течении порой НЕСКОЛЬКИХ ДНЕЙ, так как времени поиграть не много, ты заходишь на пару часов и в итоге сосёшь лапу, потому что ты, конечно, классный, но все пока ещё спят, а потому ну... увынск.

Мне в целом нравится эта апелляция к тому, что кому-то там приходится торопиться к друзьям. А можно делать игру с мыслью о том, что бы находить друзей В ИГРЕ, среди тех игроков, которые вот качаются вместе с тобой тут и сейчас, а не ИРЛ друзей, которые тебя позвали, но сами где-то там играют на хайлвле и до тебя им дела нет?
 
 

Rivud

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5066

  • Варкрафт: +
    • Имя: Умбриа
    • Класс: Прист
    • Сервер: Ревущий фьорд
И что же такое "заемная сила" тогда, просвети? Заодно напомни эту самую долгую рейдовую цепочку в классике, которая длилась бы несколько патчей-рейдов, была общедоступна и без которой твой персонаж был ущербен? Атиеш? Не попадает сюда, потому что не был общедоступен и обязателен.

Если подходить к вопросу как ты, то система заемной силы в ВоВ существовала вообще всегда. Потому что в таком случае итемиззация - это ровно та же заемная сила, которая обнуляется каждый новый аддон.

Легион же показал, что система заемной силы - это дополнительная к итемизации система, на которой ты паришься весь аддон и главное - без которой твой персонаж ущербен. Итемизация - это база а система заемной силы - это надстройка над этой базой, когда сила персонажа, когда новые абилки (или их модификация) вынесены в отдельную систему прогрессии и ее игнорирование радикально влияет на эффективность персонажа.

Именно поэтому цепочка пандарии - это еще не система заемной силы, но то, что можно назвать прототипом.

P.S. Плащ не был обязателен. Он сильно апал персонажа, но обязательным не был, уровень импакта на персонажа от плаща рядом не стоял с прокачанным артефактным оружием, например, без которого персонаж был просто инвалидом.

Hezro

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 330
Ну я говорил о появлении путешествий во времени в сюжете. Собственно, от этого жопа горит. Всегда, когда в повествовании появляются путешествия в прошлое, появляется и огромное количество сюжетных дыр. Ровно так и произошло с варкрафтом после WoD. А путешествия во времени как фановый фарм старых данжей лично мне никогда не казался чем-то плохим, есть и есть.

То, что произошло с Варкрафтом после WoD, было после WoD, Вневременной Остров сюжетно к этому никак не привязан. И да. ты запоздал с претензией, сюжетно путешествия во времени появились в БК. И опять же. при чем туту Грег, если наксколько мне известно, он занимался классами, а не данжами и сюжетом.

Это не типовая легендарка, потому что в отличии от старых легендарок она были общедоступной и как следствие обязательной для всех. ШМ, Таресгоса и ножики тоже были раком, но они хотя бы были раком для части классов, не для всех сразу. И именно при Грэгушке вместо того чтобы выпилить это из игры, их возвели в абсолют.

А какая разница, если они фармятся в тех же рейдах, в которые ты и так ходишь? В те времена ни на ШМ, ни на Атиеш, ни на имба плащ дополнительный мусорный контент типо Торгаста фармить не нужно было.

 

закрыть