WORLD OF WARCRAFT

Тема: Грег «GhostCrawler» Стрит считает, что упрощение прокачки в ММО – ошибка со стороны разработчиков  (Прочитано 7613 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 53550



"Упрощение прокачки – это ошибка."

Бывший ведущий дизайнер WoW и необъявленной ММО от Riot Games, а ныне занимающийся "ММО мечты" в своей собственной студии Грег "Ghostcrawler"» Стрит нередко беседует со многочисленными подписчиками в X/Twitter на самые разные игровые темы. Недавно он поделился любопытным мнением, согласно которому упрощение и ускорение процесса повышения уровня в ММО-играх – это ошибка и большое упущение со стороны разработчиков, ведь данный элемент является важной частью игрового процесса и пропускать его просто глупо.:cut:

Вот его изначальное сообщение и ответы на вопросы подписчиков:

Цитировать
А вот еще немного остренького. Кто-то спросил меня, не будет ли ошибкой упростить процесс получения уровней и позволить игрокам поскорее добраться до максимального уровня, потому что это то, что они любят. Мой ответ – да.

Я считаю, что именно за процесс повышения уровней мы все полюбили ММО и вкладываем в них деньги. Я считаю, что достижение максимального уровня должно быть достижением, а не легким делом. Максимальный уровень очень важен, и многие ММО проваливаются из-за того, что у них хороший процесс повышения уровней, а занятия на максимальном уровне хромают. Так что мы не будем забывать и об этом.

Но я также считаю, что повышение уровня должно быть сложным и требовать усилий, а не быть тем, что вы просто пролетаете без проблем, чтобы начать игру на максимальном уровне. Даже играя в WoW, я придерживался такого мнения. И, как и во многих других вопросах, связанных со "вкусом" игрового дизайна, я понимаю, что у людей разные мнения, а у вас – свое. Это нормально. Но мы не можем быть всем для всех, иначе мы превратимся в молочные тосты. Я не против молочных тостов, ведь моя мама часто готовила их для меня. Но это синоним чего-то невыдающегося.

> Так ты хочешь 19 миллионов классов и долгий процесс повышения уровня? Это просто безумие, насколько велика пропасть между новыми разработчиками ММО и нынешним ММО-сообществом. Я желаю тебе удачи, но да, не уверен, что 30-50-летние отцы-геймеры воспримут это.

Вот решение, на мой личный взгляд. Будет трудно достичь максимального уровня, но как только вы его достигнете, можно будет сделать перерыв до выхода следующей порции контента. В ММО принято такое отношение (в основном по причине подписки), что если кто-то перестает играть, то это становится для него концом света.

> Согласен, при первом прохождении. А как вы относитесь к дополнениям или вторым персонажам? Я считаю, что "чувство открытия" в этой игре уже не появляется, и просто хочу продолжать играть. Если только быстрое достижение максимального уровня не приносит никакой пользы.

Я считаю, что последующие персонажи должны развиваться быстрее. Но такая точка зрения игроков часто сопровождается желанием не видеть каждую сцену линейного сюжета заново. Повышение уровня не должно быть таким.

> Я ненавижу повышение уровня в большинстве MMO. Единственной ММО, в которой я не ненавидел развитие (более того, я даже не замечал его), была FF14. И то потому, что я был настолько увлечен сюжетом, что меня не особо волновали уровни. В большинстве ММО это не так, поэтому я всегда хочу поскорее покончить с ними.

Это потому, что сюжет не увлекает, или потому, что вы просто хотите поскорее перейти к многопользовательской части? Думаю, оба варианта имеют решение.

> Честно говоря, я не думаю, что есть какая-то золотая середина, игра на максимальном уровне неизбежно повредит опыту повышения уровня, и одна из причин этого – боязнь упустить важный момент, а также желание играть с друзьями. Если ваши друзья уже имеют высокий уровень или участвуют в занятиях для максимального уровня, вы чувствуете, что вынуждены поскорее присоединиться к ним. Сложная задача.

Игра на максимальном уровне – это здорово. Это и моя любимая часть игры. То, что друзья вынуждены догонять, – прекрасный мотиватор. Но им не нужно догонять за один день, я считаю.

> Есть ли у вас какие-нибудь рекомендации для начинающих ММО-шников? Я начал читать вас благодаря ММО от Riot и с тех пор все больше ими интересуюсь. Что, по-вашему, делает ММО отличной?

Погружение в мир, отличные бои, которые заставляют принимать интересные решения, сильная социальная составляющая, трудности, преодоление которых приносит удовлетворение.

> Наша работа как дизайнеров заключается в том, чтобы сузить возможности и обеспечить удовлетворение, а из-за того, как устроен человек, для этого нужно по большей части отказывать ему в этом.

Согласен! Лет десять или больше назад произошла странная вещь: часть стратегии по преодолению трудностей стала включать лоббирование разработчиков с целью сделать все более удобным. Удовлетворение от достигнутых результатов – это действительно мощный мотиватор.

> Для новых игроков, конечно. Но для тех, кто играет с 2004 года... Мы делали это столько раз, что это стало просто утомлять.

Я вас понимаю, но я также думаю, что это представление игроков и разработчиков о том, что повышение уровня – это скучная длинная очередь, а игра на максимальном уровне – это американские горки в конце, – это ложная дихотомия. Так не должно быть.

> Я не думаю, что вы ошибаетесь, и на самом деле даже согласен, но существует ли мир, в котором повышение уровня не является фокусом? Где "финальный игровой контент" доступен с первого уровня? Это кажется сложным, но я надеюсь, что когда-нибудь в какой-нибудь игре это будет реализовано.

Я просто думаю, что это другой тип игры, возможно, больше похожий на Helldivers, где нет открытого мира, просто куча подземелий для забега с группами.

Грег также периодически заглядывает на подкаст "Word on the Street", в котором он и другие сотрудники Fantastic Pixel Castle делятся разными интересными деталями о своей работе.
« Последнее редактирование: 10 Сентября, 2024, 16:16:39 by Wishko »

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6437
  • Нет подписки
Прокачка сама по себе нравится, т.к. рпг без нее была бы не рпг. Одна из причин, почему современные дополнения вов стали такими пресными. Но гейтинг эндгейма за прокачкой это не очень хорошая идея. Игрок вынужден торопится поскорее получить максимальный уровень, а потому не получает истинного удовольствия от прокачки.

А краб опять пытается заранее оправдать провальный дизайн своей ммо.
« Последнее редактирование: 10 Сентября, 2024, 15:49:01 by WowIsDead64 »
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

LosKalmaros

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2171

  • Варкрафт: +
    • Имя: Гудволк
    • Класс: ДК
    • Сервер: Галакронд
Да нифига, я как в кату классик вернулся, так ей задушился, так еще и прокачка идет чуть быстрее, чем квесты в локации кончаются, в итоге и сюжетка недобита, и гроши опыта получаешь

Aragorn13

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2040
  • Sonico

  • Варкрафт: +
    • Имя: Инфинити
    • Класс: Паладин
Грег может последовать в сторону трех букв и качаться там.
Да, держу в курсе.

Name_emaN

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 435
ну видимо по этому и бывший.
Этот текст будет отображаться под каждым вашим сообщением.
Для оформления можно использовать BB-теги и смайлы.

angmarec

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1243
  • Почетный хейтер
Ошибка - это наличие таких людей как Краб в индустрии. И это даже не ошибка, а катастрофа

Annabet

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3191
Цитировать
Есть ли у вас какие-нибудь рекомендации для начинающих ММО-шников? Я начал следить за ними благодаря ММО от Riot и с тех пор все больше в них влюбляюсь. Что, по-вашему, делает ММО отличной?
Кот, ну ты хоть сам читаешь, что пишешь?
Там пост вообще про другое...

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4826
Прокачка не должна быть просто долгой и/или сложной. Прокачка должна быть интересной. У игрока не должно создаваться ощущение, что он впустую тратит время, которое он мог бы направить на прохождение ключей/рейдов, если бы прокачка была быстрее.

Прокачка должна сопровождаться развитием персонажа. Собственно, возвращение "классических" талантов в ДФ - это был шаг в верном направлении.

В ваниле, например, ты по мере прокачки получал квесты на открытие стоек у вара; потом получал эпичный квест на лютый двуруч. На 40 уровне вдоволь находившись ты получал, наконец, маунта.

Развитие профессии также было привязано к уровням – и достигнув 20 уровня ты получал доступ к новому сегменту профессии и новым рецептам; потому то же самое на 35 уровне.

Т.е. прокачка то и дело с разных сторон давала продвижение твоему персонажу, из-за чего ты постоянно чувствовал развитие. Сейчас это развитие ощущается только лишь в контексте упомянутых талантов. Из-за этого она и ощущается тупо барьером на пути к энд-гейм контенту.

[email protected]

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1332

  • Варкрафт: +
    • Имя: Хитхэйт
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Ясеневый лес
Да нифига, я как в кату классик вернулся, так ей задушился, так еще и прокачка идет чуть быстрее, чем квесты в локации кончаются, в итоге и сюжетка недобита, и гроши опыта получаешь
Но в Кате уже идет довольно быстрая прокачка(да и квесты были не самые говенные, ульдум дак вообще топчик) по сравнению с БК ЛК, и дальше все быстрее и быстрее.

Райзе

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3048

  • Варкрафт: +
    • Имя: Малдретт
    • Сервер: Пламегор
Грэг Стрит - это дурак, который очень многое сделал для падения популярности wow. Возможно, больше чем кто-либо еще. К его мнению касательно всего, связанного с разработкой игр, стоит прислушиваться, но только чтобы сделать наоборот.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6437
  • Нет подписки
Если вспомнить времена до бфа, когда еще надо было качаться по всем дополнениям, то прокачка мне тогда навилась, кроме может быть пары участков, типа лича, бк, панд. Это было частью процесса. Частью контента. Например кто говорил, что в дреноре мало контента, тот был в некотором смысле прав. Но прокачка была частью этого.  И мне это нравилось. Мне например нравилась прокачка в кате, дреноре, легионе. Так что проскочить по сути надо было только ваниллу, бк и лича. В ванилле прокачка и так летела быстро. Тяжелее всего было в личе. Я обычно там качался по инстам, чтобы не связываться с квестами. Иногда квесты надоедают и хочется просто выключить мозги и позволить пати тебя паровозить. Сейчас прокачка конечно быстрая и комфортная, но потерялся какой-то шарм. Я это называю целостностью контента. Сейчас когда можно быстро получить максимальный левел, то это ощущается как какая-то поломанная пиратка.

С другой стороны когда нравится какой-то эндгейм, то хочется играть только в него, а прокачка кажется пустой тратой времени. Слишком много прокачки тоже надоедает. В дреноре-легионе я например качался раз месяц. Это было приемлемо. Но просто так взять и прокачать 100500 персов по одному и тому же контенту? Это вымораживает. Например в шл было классно иметь персонажей 60го уровня, которые были сразу готовы к игре в эндгейм. Я их прокачал еще в актуале. Прокачка в шл была убогой чуть более чем полностью. А потому я старался по возможности качаться хилом по инстам. Но т.к. шл было парашным дополнением, то в итоге я на него забил. А персы остались. Так что когда я навострился играть в зм, это очень помогло.

Короче прокачка это вещь под настроение. И очень классно бы было, если бы в нее можно было поиграть когда хочешь и сколько хочешь, а не так, что это обязаловка каждый раз. Я бы ввел специальный режим путешествия во времени, в котором можно было бы прокачаться уже существующими персами. Концепция сезонов наподобие ремикса мне не очень нравится. Т.к. я категорически против того, чтобы удалять персонажей, если они больше не нужны. Если я создаю персонажа, то он уже тогда навсегда. Если не навсегда, то не создаю.
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6437
  • Нет подписки
Грэг Стрит - это дурак, который очень многое сделал для падения популярности wow. Возможно, больше чем кто-либо еще. К его мнению касательно всего, связанного с разработкой игр, стоит прислушиваться, но только чтобы сделать наоборот.
Чуваки типа краба это упоротые додики типа хаззика, которые будут упорото гробить игру ради типа принципов. Такие вот чувачки сварганили игры типа вайлдстара, которые были типа из серии верните классику и бк. И оказались такие игры вообще никому не нужны, хотя с виду были очень перспективными. Ибо играть там было не в чего от слова вообще. Вов уже тогда крутился вокруг бэдж ранов по инстам и пугорейдов. И на меньшее игроки уже были не согласны. Так что какие-то с**ные групповые дейлики и хардкорные инсты и рейды, которые были непроходимыми с пугами, никому абсолютно не зашли. Игра просто сдохла. И надо было научится на этих ошибках, а не продолжать кукарекать эту хрень про то, что ммо должны быть хардкорыми. Доводя при этом игру до пары лямов игроков, ога.
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

Billionaire

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 364
  • Все на картошку!!!

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лукашенко
    • Класс: Мультибрендовый
    • Сервер: Диктатор BLR
Видимо Грег забыл, что wow настолько старый что его квесты тупо не интересны. И нету нормальной занимательной механники чтобы она была интересной. Они ушли с того развития по мере прохождения давным давно.
Квесты интересно проходить единожды но уж точно не дважды лично для меня так.
Скажу так сценарии и квестовые цепочки на полёты была хорошей идеей развития, это единственное что заставляло тебя заниматься лютой дрочью ой простите фармом всякой репутации и прочего, каппа, а в целом да квесты например Боралусе были интересные.
Но как я и сказал это лично для меня единожды интересно но уж точно не на постоянной основе заниматься одним и тем же, в виде в игру в прокачку, и беганьем с точки а в точку б. Если и делать игру с полноценным прогрессом по мере развития, то не стоило уходить от канона и дальше заниматься этим с у прощение для твинов, так как делать то же самое в долгую на твинах никакого интереса не доставляет, особенно старичкам этой игры.
Разумеется у всех старичков есть все персы всех классов. Чтобы в будущем не душить себя муторностью прокачки с нуля.
Так что чтобы Грег там не говорил, им придётся делать игру с нуля. И делать контент по мере порогов уровня.
Кто поставил минус на пост - тот gay, соболезную)
Кто прочитал это сообщение - у того мать умерла!
Байт для лохов и петухов посвящается вам!

Fantastic

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 135

  • Варкрафт: +
    • Имя: Фантастик
    • Класс: Друид
    • Сервер: Король Лич
Так я не понял, тут что, спор труолд-отцов и соевых пориджей касательно сути ММО? Нежные мальчики и сюсипуси девочки говорят что нужно легко и быстренько? Ну для них я бы порекоммендовал наныть общую сложность игры Сюжет-автопилот, Easy, Normal
« Последнее редактирование: 10 Сентября, 2024, 17:35:53 by Fantastic »

Romulas

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 677
Все лучшие игры делают людьми, которые вот ну так видят, а потом приходят эффективные геймдизайнеры, и высчитывают, сколько вы должны шмота лутать каждую неделю, и сколько вам отсыпать трансмога в течении недели, чтобы вы не соскочили

 

закрыть