После провального, по мнению сообщества, дополнения Shadowlands мы получили “философский перезапуск” команды World of Warcraft в лице Dragonflight – более приземлённого дополнения с рядом улучшений и изменённым направлением дизайна игры. Пусть и не без своих проблем, но заданный путь развития Dragonflight пришёлся по душе игрокам и Blizzard начали развивать успешные идеи этого дополнения – благодаря этому появилось дополнение The War Within. Мы подробно изучили его релизную версию и готовы поделиться своими впечатлениями первой части трилогии The Worldsoul Saga без спойлеров.

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков, а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех. Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу! |
Работа над ошибками?После крайне популярного дополнения Legion, у Blizzard началась большая череда неудач: сначала с дополнением Battle for Azeroth, которое ругали за нелогичный сюжет и откровенно неудачную реализацию азеритовых талантов, а затем и Shadowlands – в нём мы получили не только ужасное повествование, но и очень длительные перерывы между выпуском нового контента; самый большой промежуток составлял более 8 месяцев.
Осознав, что дальше так продолжаться не может, ведь за эти два дополнения Blizzard начала стремительно терять свою базу игроков, разработчики начали экстренно менять свой подход, применив полученные за последние годы уроки в дополнении Dragonflight. В нём разработчики начали активно экспериментировать с разными подходами, но делали это осторожно: забрасывая множество разных “удочек в воду” и спокойно наблюдали за тем, что привлечёт наиболее положительный отклик, не отваживаясь вкладывать большие силы в какое-то одно направление. Особенно сильно это сказалось на сюжете, а за весь Dragonflight мы получили огромное множество историй на самые разные темы, порой даже не связанные с тематикой самого дополнения.
На фоне тёплого принятия Dragonflight игроками, авторы игры удостоверились в успешности такого подхода и начали прикладывать больше усилий в наиболее удачные направления – так мы получили дополнение The War Within.
Ранний доступДополнение The War Within вышло для игроков, предзаказавших максимальное издание “Epic Edition” 23-го августа, а для всех остальных – 27 августа. Это решение пусть и не было встречено особым энтузиазмом среди игроков, но запуск обеих версий игры прошёл достаточно гладко с точки зрения стабильности серверов.
Поскольку ранний доступ для одиночной игры и для MMO имеют свои последствия, самым главным опасением сообщества стало получение потенциального преимущества “премиальными” игроками перед остальными игроками: обладателями изданий “Standard” и “Heroic”. Ещё с самого момента анонса разработчики участвовали в многочисленных интервью и активно уверяли своё сообщество в том, что они предоставят всем игрокам равные условия и никаких преимуществ участники раннего доступа не получат: “Ранний доступ должен позволить игрокам только ознакомиться с сюжетом раньше остальных и не более того”; ближе к релизу авторы игры начали исправляться и говорить про то, что никаких “долгосрочных” преимуществ не будет.
На деле же всё вышло так, что участники раннего доступа получили ряд преимуществ, пусть и не совсем ожидаемых в частных случаях:
- Несмотря на блокировку многих активностей максимального уровня или их наград, система локальных заданий и “особые поручения” была доступна в раннем доступе с первых же мгновений – обычные игроки упустили не только несколько дополнительные локальных заданий (и их наград вроде репутации, валют и предметов), но и одно особое поручение на Острове Дорн, за которое дают сундук с большим количеством валюты и качественной экипировкой.
- Персонажи 70-го уровня оказались чрезвычайно сильными и могли “протаскивать” свою группу в одиночку, значительно ускоряя их прокачку с 70 по 80 уровень (очень популярной тактикой было взятие персонажа 70 уровня с приостановленным набором опыта, чтобы тот прокачивал 4 других игроков) – участники раннего доступа более 5 дней пользовались таким методом, тогда как Blizzard существенно ослабила такую прокачку спустя 1 день с момента полноценного релиза “для всех”.
- Участники раннего доступа получили гораздо больше времени на раннюю прокачку своего ремесла и, что важнее, на сбор ресурсов Каз Алгара, что позволило таким игрокам получить солидную порцию золота с аукциона или частных транзакций между игроками.
- И другие, менее существенные.

А ещё участники раннего доступа смогли раньше гладить новых зверей в игре – рысей!
В общем и целом, ранний доступ негативно повлиял преимущественно лишь на подавляющее меньшинство игроков, “играющих в аукцион” и оптимизирующих свой игровой процесс на максимум, в то время как среднестатистическому игроку безразлично, у кого там цифра уровня предметов или объёма золота больше, чем у других.
Белая полоса в истории World of Warcraft?
СюжетНо довольно о сомнительных решениях, пора поговорить о том, за что Blizzard можно от всего сердца похвалить – мир и сюжет! Да, вы прочитали всё правильно, а на этот раз постарались не только арт-дизайнеры и композиторы, но и сценаристы… кто бы мог подумать, учитывая опыт Battle for Azeroth и Shadowlands. В этих дополнениях были свои проблемы с точки зрения повествования: нелогичные действия персонажей, “рваные” и внезапно обрывающиеся сюжетные ветки, ретконы уровня “Великого манипулятора всея Азерота”, множество скучных и ничего не значащих заданий, и подобное. По правде сказать, в Dragonflight тоже было не всё так радужно, поскольку местный сюжет был сухой, приторный и служил скорее затычкой перед The War Within, нежели самостоятельным произведением.

Что бы не произошло в стане сценаристов (возвращение Метцена?), но отвечающие за это направление отделы начали создавать единый, проработанный сюжет, уделяя отдельное внимание проработке различных персонажей: как старинных героев и злодеев, так и совершенно новых для вселенной Warcraft личностей. Ферин, семья Стилстрайк, наши друзья со множеством конечностей в Аз-Кахете, земельники разных типов – у всех них есть просто тонна заданий, диалогов, дополнительных сцен формата “Постой и послушай”, внутриигровых записок, книг, описаний предметов и всего-всего-всего, что позволяет любителям лора надолго залипнуть в изучении разных фактов об их жизни/быте/обычаях/истории.
Если хорошенько поискать, вы сможете найти все подробности того, почему наши союзники из Каз-Алгара оказались здесь и по каким правилам они тут живут. Да что там говорить, сценаристы даже обосновали в деталях перед игроками все фракции противников, благодаря чему мы теперь точно знаем, почему именно они нам враги. В Каз Алгаре и близко нет фракций, которые бы были нашими врагами в The War Within “просто потому что”, как это было со многими другими противниками из предыдущих дополнений.
ЗлодейКсал’атат – шикарный злодей с многолетней подготовкой. Впервые появившись как необычный голос из клинка в дополнении Legion, Ксал’атат постепенно ненавязчиво прописывали: сначала в конце Legion, затем в Battle for Azeroth, а потом и делали намёки на неё в Dragonflight. В отличие от провального Тюремщика и мечущейся из стороны в сторону Сильваны, Ксал’атат имеет некую таинственность, харизму, и пока что от неё исходит настоящая опасность всему – создаётся даже такое впечатление, что она может стать первым злодеем, который одержит победу над нами; определённая база фанатов даже была бы не против её победы над ними.
Сценаристы разумно её преподносили и прописали для неё по-настоящему крутые сцены и события. Если кому и удастя встать на один уровень по глубине с такими злодеями как Артас, Иллида, Смертокрыл и Гаррош, так это Ксал’атат. За её действиями очень интересно наблюдать, а потому, будем надеяться, её не “сольют” в будущем просто так, наделив Предвестницу по-настоящему достойным финалом.
Ради сохранения безспойленой зоны, про злодея первого сезона – Королеву Ансурек – я умолчу… сказав только, что пусть она и была введена во вселенную в The War Within, но даже за столь малый срок сценаристы постарались придать ей глубину: какая у неё мотивация, цель, как она вообще стала той, кем предстаёт перед нами в игре. Какой у неё будет финал – мы ещё не знаем… но будет очень интересно на это посмотреть!
Побочные заданияОтдельного внимания заслуживают дополнительные задания. Авторы игры решили существенно сократить обязательную кампанию на прокачке, ведь многие игроки не сильно жалуют её и стараются пронестись через неё как можно быстрее, а взамен все остальные игроки получили гораздо больше побочных сюжетных линий… многие из которых – великолепны! Сценаристы не просто сделали ничего не значащие задания по типу “принеси/убей/собери”, а наделили участвующих в них персонажей какой-то предысторией, интересной мотивацией – в каких-то заданиях и вовсе участвуют знаковые персонажи вроде Андуина, Даграна и других.
Более того, ряд заданий и вовсе имеет последствия для них самих. К примеру, в одном из побочных заданий мы помогаем четырём представителям Орды и Альянса, которых поразил нейротоксин “Кукловода” – хотя эти персонажи вообще никак не связаны с ключевым сюжетом этой цепочки, после прохождения их можно найти в одной из областей Аз-Кахета (в таверне). И подобное внимание даже к самым маленьким деталям присутствует во многих цепочках заданий.
Дизайнеры заданий The War Within крайне редко будут “тыкать игрока лицом” в последствия выполненных им цепочек заданий, а в большинстве случаев вы будете совершенно внезапно натыкаться на них – это непередаваемые ощущения, особенно с учётом практически полного отсутствия подобного в прошлом; да, это встречалось, но словами не передать, насколько подобного стало больше в The War Within.
Локации, окружение и музыкаВеликолепно. Как и всегда, всё что делают связанные с этими аспектами разработчики – они выполняют феноменальную работу. Игра смотрится и слышится просто замечательно. Помимо общего приятного дизайна таких локаций как Тайносводье и Аз-Кахет (Остров Дорн и Гулкие глубины лично мне понравились меньше), дизайнеры локаций наполнили каждую из них какими-то своими мелкими деталями согласно лору той или иной области.
А ещё, если вам по какой-то причине на нравятся пауки, в игре теперь есть “Режим для арахнофобов”,
заменяющий всех паукообразных на крабиков
Возвращаясь к разговору о внимании к деталям, дизайнеры великолепно передали быт земельников, арати и даже чуждых нам нерубов. Более того, есть в Каз Алгаре Город Нитей – столица королевства нерубов Аз-Кахета… если вы знаете Сурамар и помните его механики, то считайте Город Нитей Сурамаром 2.0. Это враждебно-нейтральный гигантский город, более проработанный (в том числе механически) и с великим множеством деталей. В Городе Нитей есть наглядное представление быта нерубов: игровая комната для паучат, торговая площадь с ремесленниками, кухня с множеством видов еды (жуки, коренья, личинки, неудачливые искатели приключений…), жилые кварталы (как бедняков, так и знати) и другие.
На перечисление всех мельчайших деталей одного только Города Нитей уйдёт не одна сотня слов, что уж говорить про остальные крупные города Каз Алгара: столицу Дорногал, подземное поселение Гундаргаз в Гулких глубинах и крупный город в Тайносводье – Мерельдар. К слову о нашей новой столице: она находится в первой локации континента, Острове Дорн, и достаточно компактно располагает всех ключевых НИПов, которые могут пригодиться игроку в процессе игры: ключевых источников еженедельных заданий, ремесленников, торговцев и всех других. Основным плюсом новой локации (и всего Каз Алгара в целом) является тот факт, что, как и в Dragonflight, летать по континенту можно практически с первых мгновений нахождения на нём – никаких ограничений!
В отношении музыки… словами не описать, насколько она хороша. Композиторы выложились на полную и представили завораживающие композиции, которые комфортно слушать даже в отрыве от игры. Просто послушайте сами:
Новинки в игровом процессе: героические таланты и система отрядаЗдесь, собственно, сказать особенно нечего: никаких откровений с точки зрения игрового процесса мы не получили, и это всё тот же World of Warcraft, что и в Dragonflight, только с различными улучшениями качества жизни.
Дизайнеры классов представили новую “вечнозелёную” систему героических талантов, которые являются надстройкой над стандартными талантами на 71-80 уровне ради создания ощущения прогресса на прокачке и лёгкого изменения вашей любимой специализации под один из двух подтипов (уникальный для каждой специализации). Рассказать об этой системе можно с двух точек зрения:
- Я могу быть фанатом жрецов “Тьмы”, бойцов рыцарей смерти и других “победителей”, рассказывая о том, какая эта система крутая и проработанная. Как мой класс сильно преображается визуально и даже механически, и как мне нравится играть с новыми героическими талантами – да и в целом дизайнеры очень крутые и смышлённые люди.
- Или я могу быть условным друидом “Баланса” (или в целом друидом, раз уж на то пошло (кем я и являюсь преимущественно)) или иным “проигравшим, рассказывая, какое минимальное влияние героические таланты оказывают на все мои специализации класса: никаких интересных визуальных изменений, да и механически это скорее нечто пассивное, о чём ты толком не думаешь во время сражения.
На самом деле, у нас есть отдельный материал, посвящённый не совсем удачной
реализации героических талантов, с которым вы можете
ознакомиться здесь Обсуждать такие темы как “баланс классов” и “настройка сложности контента” нет особого смысла, поскольку эти системы находятся в непрекращаемой работе вот уже почти 20 лет, а ситуация постоянно меняется каждые несколько недель или месяцев. То же самое, на самом деле, касается героических талантов: разработчики могут их переработать, доработать или иным образом улучшить, как это уже показала информация из
обновления 11.0.5 в отношении охотников.
А вот вкратце пройтись по системе отрядов стоит. Отряды – это синоним словосочетания “Общий на учётную запись”, а к этой системе привязали солидную порцию других систем и механик: репутацию актуальных дополнений, определённую экипировку, валюты и банк, достижения (включая награды, даже уникальные вроде порталов) и другие.
Если раньше игра побуждала игрока иметь какого-то основного персонажа и играть большую часть времени именно на нём ради прогресса, то теперь философия команды изменилась и вы вполне вольны сами выбирать себе ряд любимых персонажей без существенных потерь по времени игры: одевание альтернативных персонажей происходит чуточку проще и быстрее, а также не нужно повторно проходить какой-то неинтересный контент ради получения чего бы то ни было – пройдите его одним персонажем, и он, скорее всего, будет считаться пройденным на всех остальных.
Хотя ВСЕ персонажи учётной записи являются отрядом, вы можете выбрать 4 избранных, чтобы
любоваться на них – это исключительно косметическая особенность, не влияющая на
игровой процесс
ВылазкиКлючевой новинкой контента в дополнении The War Within являются
вылазки – динамический, не требующий какой-либо конкретной роли контент на 1-5 игроков, который является смесью сценариев Mists of Pandaria и обычных подземелий. Разработчики сразу указали, что этот контент создаётся преимущественно для казуальной аудитории, которая дальше открытого мира, обычных-героических подземелий и рейдов на минимальной сложности не заходит.
Собственно, это у них и получилось: контент, который является чуть более комплексным и обширным, чем локальные задания, но значительно уступает по механикам эпохальным подземельям или рейдам. Нельзя сказать, что вылазки плохие – нет, пройти каждый из трёх вариантов всех 12 вылазок может быть даже интересно, поскольку в некоторых даже есть какой-то сюжет... но после этого резко наступит осознание того, что "НИЧЕГО НЕ МЕНЯЕТСЯ!".

Стоит отдать дизайнерам вылазок должное, ведь они каждый вариант создавали вручную, расставляя противников и задачи в свои конкретные места (как в подземельях или сценариях). На элемент случайности работает только генератор сокровищ и редких противников, которые практически ни на что не влияют кроме каких-то минорных бонусов. В остальном же – каждый конкретный вариант определённой вылазки при повторном забеге будет выглядеть совершенно так же, как предыдущий без каких-либо отличий: никаких случайных событий, внезапных существ, интересных усилений персонажа, меняющейся карты и условий... ничего из этого!
Если вы уделяете игре по 1-2 часа в день/неделю, то этот контент вам может даже понравиться... но как только вы сделаете "
Хранителя мудрости вылазок", то вас, скорее всего, начнёт тошнить от повторного похода в этот контент... зато он не является сколько-нибудь обязательным, что является огромным плюсом после Торгаста из Shadowlands! Есть различные косметические награды, уникальные для вылазок, но нет ничего необычного или уникального... не считая настраиваемого дирижабля для вылазок, но этот транспорт будет скорее на любителя.
Не всё так радужно...
Были и релизной версии The War Within и проблемы... и не стандартные "в момент релиза сервера упали/не справились/лагали" – в этом плане всё было хорошо, в том числе благодаря разделению аудитории через платный ранний доступ. У игры были критические неполадки, такие как: Lua-ошибки стандартного интерфейса, сломанный напрочь банк отряда, неработающий на протяжении 5 дней аукцион, огромная куча видимых "bunny"-скриптов, отстутствие ЛЮБОЙ озвучки в некоторых роликах, сломанные ролики, и многое-многое-многое другое.
Это всё олицетворяет то, насколько поспешным был релиз The War Within. На фоне "медленного" выпуска контента в дополнении Shadowlands, разработчиков укусила какая-то пчела, из-за чего они начали выпускать контент стабильно каждые 8 недель... и это, с одной стороны, хорошо для игроков, но ужасно для технического состояния игры. Из-за этого разработчики перестали успевать чинить даже критические неполадки, чего уж говорить о чём-то несерьёзном вроде "игроки видят наш скрипт 'kill credit' в виде летающих ботинок".
Эти персонажи и вовсе вышли в релиз в незаконченном виде, а их волосы являются
единой багованной текстурой
Одной из серьёзных неполадок, которая существует даже на момент подготовки обзора, является неполадка с отсутствием репутации за некоторые локальные задания, которые появились второй раз подряд; даже если вы выполняли их одним-единственным персонажем. Поскольку репутация нынче является общей на учётную запись, репутацию из каждого источника можно получить только один раз – это касается и локальных заданий. Но иногда вы можете выполнить локальное задание, а спустя 3,5 суток с момента его появления оно же может появиться повторно... и не даст вам репутацию ещё раз за второе выполнение до тех пор, пока не пройдёт целая неделя с момента его ПЕРВОГО появления.
На самом деле, не все неполадки удастся показать на скриншотах, но мы постарались отобразить те, с которыми я столкнулся и смог запечатлеть на память. К слову, часть из них до сих пор присутствуют в игре даже спустя 2 недели с момента релиза дополнения:
Его ЧАСТИЧНО починили... но этот редкий противник всё равно периодически
появляется в воздухе
Её до сих пор не повернули правильной стороной к стене, из-за чего
она облокачивается на воздух
Иногда Ксал'атат забывает, что она получила новую модель
И это только верхушка сломанного айсберга технического состояния игры: сломанные скрипты заданий, в том числе в основной кампании; некорректно работающие умения классов, включая некоторые героические таланты вроде "
Цветочного насыщения"; отсутствие коллизии в некоторых местах, что позволяет попасть под текстуры; постоянно ломающиеся системы отряда, включая неполадки передачи валют и пропажи предметов из банка отряда... и много всего остального.
В идеальном мире, если бы Blizzard всё ещё придерживалась своих собственных ценностей вроде "Приоритета качества", релиз The War Within должен был бы быть отодвинут на более поздний срок, как это в своё время произошло с Shadowlands... но компании было выгоднее выпустить сырой продукт, нежели понести финансовые и репутационные убытки от переноса. Теперь это именно та реальность, в которой мы живём: играем в сырой продукт, который судорожно чинится разработчиками только после релиза.
Итоги
Начало дополнения The War Within, первого из трилогии The Worldsoul Saga, было приятным. Путь был тернист из-за спешного релиза – релиз стоило перенести на месяц-другой, но Blizzard посчитала иначе, – однако успешные моменты дополнения смогли переменить гнев на милость: сценаристы, дизайнеры и композиторы постарались на славу, из-за чего даже периодические неполадки не смогли испортить первые впечатления от прохождения кампании и побочных заданий.
Ниже я постарался суммировать все успешные и плохие моменты релиза The War Within в его текущем виде. Не стоит забывать, что релиз дополнения для World of Warcraft – только начало, а разработчики непременно продолжат его дорабатывать, в том числе улучшать многие системы. Тем не менее, впечатления от выхода игры навсегда останутся, а потому:
Понравилось:- Отличное начало сюжета с точки зрения его построения, интересные заделы на будущее;
- Великолепные побочные цепочки заданий – во многие из них очень интересно погружаться и подмечать различные детали;
- Красивые локации, поразительное внимание к деталям;
- Город Нитей – масштабная доработка идей Сурамара из Legion;
- Крайне приятная музыка – для меня даже лучшая со времён Warlords of Draenor и Battle for Azeroth;
- Множество улучшений качества жизни во многих аспектах игры;
- Героические таланты для некоторых специализаций;
- Очень хорошая начальная реализация системы отрядов – общего на учётную запись прогресса;
- Было добавлено ещё больше активностей для игроков-одиночек, включая систему вылазок – каждый его вариант интересно пройти один раз.
Не понравилось:- Слишком спешный релиз, огромное множество не только раздражающих неполадок (вроде летающих "bunny"-скриптов), но и даже критических вроде Lua-ошибок стандартного интерфейса;
- Просто гигантское количество неполадок разного рода, многие из которых существуют несколько месяцев с бета-тестирования The War Within: сломанные достижения, неработающие задания, неправильно отмасштабированные предметы, некорректные награды и прочее;
- Ранний доступ – плохая практика для жанра MMORPG, особенно с его плохой реализацией руками Blizzard;
- Героические таланты для некоторых специализаций;
- Вылазки слишком сильно приедаются после прохождения всех вариантов, отсутствие генерации внутри вылазок, из-за чего каждый забег в один и тот же вариант практически ничем не отличается от предыдущего;
- Переборщили с количеством пещерных локаций, включая вылазки и подземелья;
- Некоторые локальные задания как будто созданы специально, чтобы затягивать их прохождение до 10-20+ минут: как из-за неполадок, так из-за плохого дизайна (существа/объекты появляются редко и в крайне-низком количестве).