WORLD OF WARCRAFT

Тема: Обзор дополнения The War Within: «World of Warcraft на пути исправления?»  (Прочитано 19975 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3178

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд
  • Рейтинг:-4 (+7 | -11)



После провального, по мнению сообщества, дополнения Shadowlands мы получили “философский перезапуск” команды World of Warcraft в лице Dragonflight – более приземлённого дополнения с рядом улучшений и изменённым направлением дизайна игры. Пусть и не без своих проблем, но заданный путь развития Dragonflight пришёлся по душе игрокам и Blizzard начали развивать успешные идеи этого дополнения – благодаря этому появилось дополнение The War Within. Мы подробно изучили его релизную версию и готовы поделиться своими впечатлениями первой части трилогии The Worldsoul Saga без спойлеров.:cut:

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков,
а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех.
Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу!

Работа над ошибками?

После крайне популярного дополнения Legion, у Blizzard началась большая череда неудач: сначала с дополнением Battle for Azeroth, которое ругали за нелогичный сюжет и откровенно неудачную реализацию азеритовых талантов, а затем и Shadowlands – в нём мы получили не только ужасное повествование, но и очень длительные перерывы между выпуском нового контента; самый большой промежуток составлял более 8 месяцев.

Осознав, что дальше так продолжаться не может, ведь за эти два дополнения Blizzard начала стремительно терять свою базу игроков, разработчики начали экстренно менять свой подход, применив полученные за последние годы уроки в дополнении Dragonflight. В нём разработчики начали активно экспериментировать с разными подходами, но делали это осторожно: забрасывая множество разных “удочек в воду” и спокойно наблюдали за тем, что привлечёт наиболее положительный отклик, не отваживаясь вкладывать большие силы в какое-то одно направление. Особенно сильно это сказалось на сюжете, а за весь Dragonflight мы получили огромное множество историй на самые разные темы, порой даже не связанные с тематикой самого дополнения.

На фоне тёплого принятия Dragonflight игроками, авторы игры удостоверились в успешности такого подхода и начали прикладывать больше усилий в наиболее удачные направления – так мы получили дополнение The War Within.


Ранний доступ

Дополнение The War Within вышло для игроков, предзаказавших максимальное издание “Epic Edition” 23-го августа, а для всех остальных – 27 августа. Это решение пусть и не было встречено особым энтузиазмом среди игроков, но запуск обеих версий игры прошёл достаточно гладко с точки зрения стабильности серверов.

Поскольку ранний доступ для одиночной игры и для MMO имеют свои последствия, самым главным опасением сообщества стало получение потенциального преимущества “премиальными” игроками перед остальными игроками: обладателями изданий “Standard” и “Heroic”. Ещё с самого момента анонса разработчики участвовали в многочисленных интервью и активно уверяли своё сообщество в том, что они предоставят всем игрокам равные условия и никаких преимуществ участники раннего доступа не получат: “Ранний доступ должен позволить игрокам только ознакомиться с сюжетом раньше остальных и не более того”; ближе к релизу авторы игры начали исправляться и говорить про то, что никаких “долгосрочных” преимуществ не будет.


На деле же всё вышло так, что участники раннего доступа получили ряд преимуществ, пусть и не совсем ожидаемых в частных случаях:
  • Несмотря на блокировку многих активностей максимального уровня или их наград, система локальных заданий и “особые поручения” была доступна в раннем доступе с первых же мгновений – обычные игроки упустили не только несколько дополнительные локальных заданий (и их наград вроде репутации, валют и предметов), но и одно особое поручение на Острове Дорн, за которое дают сундук с большим количеством валюты и качественной экипировкой.
  • Персонажи 70-го уровня оказались чрезвычайно сильными и могли “протаскивать” свою группу в одиночку, значительно ускоряя их прокачку с 70 по 80 уровень (очень популярной тактикой было взятие персонажа 70 уровня с приостановленным набором опыта, чтобы тот прокачивал 4 других игроков) – участники раннего доступа более 5 дней пользовались таким методом, тогда как Blizzard существенно ослабила такую прокачку спустя 1 день с момента полноценного релиза “для всех”.
  • Участники раннего доступа получили гораздо больше времени на раннюю прокачку своего ремесла и, что важнее, на сбор ресурсов Каз Алгара, что позволило таким игрокам получить солидную порцию золота с аукциона или частных транзакций между игроками.
  • И другие, менее существенные.
А ещё участники раннего доступа смогли раньше гладить новых зверей в игре – рысей!

В общем и целом, ранний доступ негативно повлиял преимущественно лишь на подавляющее меньшинство игроков, “играющих в аукцион” и оптимизирующих свой игровой процесс на максимум, в то время как среднестатистическому игроку безразлично, у кого там цифра уровня предметов или объёма золота больше, чем у других.


Белая полоса в истории World of Warcraft?


Сюжет

Но довольно о сомнительных решениях, пора поговорить о том, за что Blizzard можно от всего сердца похвалить – мир и сюжет! Да, вы прочитали всё правильно, а на этот раз постарались не только арт-дизайнеры и композиторы, но и сценаристы… кто бы мог подумать, учитывая опыт Battle for Azeroth и Shadowlands. В этих дополнениях были свои проблемы с точки зрения повествования: нелогичные действия персонажей, “рваные” и внезапно обрывающиеся сюжетные ветки, ретконы уровня “Великого манипулятора всея Азерота”, множество скучных и ничего не значащих заданий, и подобное. По правде сказать, в Dragonflight тоже было не всё так радужно, поскольку местный сюжет был сухой, приторный и служил скорее затычкой перед The War Within, нежели самостоятельным произведением.


Что бы не произошло в стане сценаристов (возвращение Метцена?), но отвечающие за это направление отделы начали создавать единый, проработанный сюжет, уделяя отдельное внимание проработке различных персонажей: как старинных героев и злодеев, так и совершенно новых для вселенной Warcraft личностей. Ферин, семья Стилстрайк, наши друзья со множеством конечностей в Аз-Кахете, земельники разных типов – у всех них есть просто тонна заданий, диалогов, дополнительных сцен формата “Постой и послушай”, внутриигровых записок, книг, описаний предметов и всего-всего-всего, что позволяет любителям лора надолго залипнуть в изучении разных фактов об их жизни/быте/обычаях/истории.

Если хорошенько поискать, вы сможете найти все подробности того, почему наши союзники из Каз-Алгара оказались здесь и по каким правилам они тут живут. Да что там говорить, сценаристы даже обосновали в деталях перед игроками все фракции противников, благодаря чему мы теперь точно знаем, почему именно они нам враги. В Каз Алгаре и близко нет фракций, которые бы были нашими врагами в The War Within “просто потому что”, как это было со многими другими противниками из предыдущих дополнений.


Злодей

Ксал’атат – шикарный злодей с многолетней подготовкой. Впервые появившись как необычный голос из клинка в дополнении Legion, Ксал’атат постепенно ненавязчиво прописывали: сначала в конце Legion, затем в Battle for Azeroth, а потом и делали намёки на неё в Dragonflight. В отличие от провального Тюремщика и мечущейся из стороны в сторону Сильваны, Ксал’атат имеет некую таинственность, харизму, и пока что от неё исходит настоящая опасность всему – создаётся даже такое впечатление, что она может стать первым злодеем, который одержит победу над нами; определённая база фанатов даже была бы не против её победы над ними.

Сценаристы разумно её преподносили и прописали для неё по-настоящему крутые сцены и события. Если кому и удастя встать на один уровень по глубине с такими злодеями как Артас, Иллида, Смертокрыл и Гаррош, так это Ксал’атат. За её действиями очень интересно наблюдать, а потому, будем надеяться, её не “сольют” в будущем просто так, наделив Предвестницу по-настоящему достойным финалом.

Ради сохранения безспойленой зоны, про злодея первого сезона – Королеву Ансурек – я умолчу… сказав только, что пусть она и была введена во вселенную в The War Within, но даже за столь малый срок сценаристы постарались придать ей глубину: какая у неё мотивация, цель, как она вообще стала той, кем предстаёт перед нами в игре. Какой у неё будет финал – мы ещё не знаем… но будет очень интересно на это посмотреть!


Побочные задания

Отдельного внимания заслуживают дополнительные задания. Авторы игры решили существенно сократить обязательную кампанию на прокачке, ведь многие игроки не сильно жалуют её и стараются пронестись через неё как можно быстрее, а взамен все остальные игроки получили гораздо больше побочных сюжетных линий… многие из которых – великолепны! Сценаристы не просто сделали ничего не значащие задания по типу “принеси/убей/собери”, а наделили участвующих в них персонажей какой-то предысторией, интересной мотивацией – в каких-то заданиях и вовсе участвуют знаковые персонажи вроде Андуина, Даграна и других.

Более того, ряд заданий и вовсе имеет последствия для них самих. К примеру, в одном из побочных заданий мы помогаем четырём представителям Орды и Альянса, которых поразил нейротоксин “Кукловода” – хотя эти персонажи вообще никак не связаны с ключевым сюжетом этой цепочки, после прохождения их можно найти в одной из областей Аз-Кахета (в таверне). И подобное внимание даже к самым маленьким деталям присутствует во многих цепочках заданий.


Дизайнеры заданий The War Within крайне редко будут “тыкать игрока лицом” в последствия выполненных им цепочек заданий, а в большинстве случаев вы будете совершенно внезапно натыкаться на них – это непередаваемые ощущения, особенно с учётом практически полного отсутствия подобного в прошлом; да, это встречалось, но словами не передать, насколько подобного стало больше в The War Within.


Локации, окружение и музыка

Великолепно. Как и всегда, всё что делают связанные с этими аспектами разработчики – они выполняют феноменальную работу. Игра смотрится и слышится просто замечательно. Помимо общего приятного дизайна таких локаций как Тайносводье и Аз-Кахет (Остров Дорн и Гулкие глубины лично мне понравились меньше), дизайнеры локаций наполнили каждую из них какими-то своими мелкими деталями согласно лору той или иной области.

А ещё, если вам по какой-то причине на нравятся пауки, в игре теперь есть “Режим для арахнофобов”,
заменяющий всех паукообразных на крабиков

Возвращаясь к разговору о внимании к деталям, дизайнеры великолепно передали быт земельников, арати и даже чуждых нам нерубов. Более того, есть в Каз Алгаре Город Нитей – столица королевства нерубов Аз-Кахета… если вы знаете Сурамар и помните его механики, то считайте Город Нитей Сурамаром 2.0. Это враждебно-нейтральный гигантский город, более проработанный (в том числе механически) и с великим множеством деталей. В Городе Нитей есть наглядное представление быта нерубов: игровая комната для паучат, торговая площадь с ремесленниками, кухня с множеством видов еды (жуки, коренья, личинки, неудачливые искатели приключений…), жилые кварталы (как бедняков, так и знати) и другие.


На перечисление всех мельчайших деталей одного только Города Нитей уйдёт не одна сотня слов, что уж говорить про остальные крупные города Каз Алгара: столицу Дорногал, подземное поселение Гундаргаз в Гулких глубинах и крупный город в Тайносводье – Мерельдар. К слову о нашей новой столице: она находится в первой локации континента, Острове Дорн, и достаточно компактно располагает всех ключевых НИПов, которые могут пригодиться игроку в процессе игры: ключевых источников еженедельных заданий, ремесленников, торговцев и всех других. Основным плюсом новой локации (и всего Каз Алгара в целом) является тот факт, что, как и в Dragonflight, летать по континенту можно практически с первых мгновений нахождения на нём – никаких ограничений!

В отношении музыки… словами не описать, насколько она хороша. Композиторы выложились на полную и представили завораживающие композиции, которые комфортно слушать даже в отрыве от игры. Просто послушайте сами:


Новинки в игровом процессе: героические таланты и система отряда

Здесь, собственно, сказать особенно нечего: никаких откровений с точки зрения игрового процесса мы не получили, и это всё тот же World of Warcraft, что и в Dragonflight, только с различными улучшениями качества жизни.

Дизайнеры классов представили новую “вечнозелёную” систему героических талантов, которые являются надстройкой над стандартными талантами на 71-80 уровне ради создания ощущения прогресса на прокачке и лёгкого изменения вашей любимой специализации под один из двух подтипов (уникальный для каждой специализации). Рассказать об этой системе можно с двух точек зрения:
  • Я могу быть фанатом жрецов “Тьмы”, бойцов рыцарей смерти и других “победителей”, рассказывая о том, какая эта система крутая и проработанная. Как мой класс сильно преображается визуально и даже механически, и как мне нравится играть с новыми героическими талантами – да и в целом дизайнеры очень крутые и смышлённые люди.
  • Или я могу быть условным друидом “Баланса” (или в целом друидом, раз уж на то пошло (кем я и являюсь преимущественно)) или иным “проигравшим, рассказывая, какое минимальное влияние героические таланты оказывают на все мои специализации класса: никаких интересных визуальных изменений, да и механически это скорее нечто пассивное, о чём ты толком не думаешь во время сражения.
На самом деле, у нас есть отдельный материал, посвящённый не совсем удачной
реализации героических талантов, с которым вы можете
ознакомиться здесь

Обсуждать такие темы как “баланс классов” и “настройка сложности контента” нет особого смысла, поскольку эти системы находятся в непрекращаемой работе вот уже почти 20 лет, а ситуация постоянно меняется каждые несколько недель или месяцев. То же самое, на самом деле, касается героических талантов: разработчики могут их переработать, доработать или иным образом улучшить, как это уже показала информация из обновления 11.0.5 в отношении охотников.

А вот вкратце пройтись по системе отрядов стоит. Отряды – это синоним словосочетания “Общий на учётную запись”, а к этой системе привязали солидную порцию других систем и механик: репутацию актуальных дополнений, определённую экипировку, валюты и банк, достижения (включая награды, даже уникальные вроде порталов) и другие.

Если раньше игра побуждала игрока иметь какого-то основного персонажа и играть большую часть времени именно на нём ради прогресса, то теперь философия команды изменилась и вы вполне вольны сами выбирать себе ряд любимых персонажей без существенных потерь по времени игры: одевание альтернативных персонажей происходит чуточку проще и быстрее, а также не нужно повторно проходить какой-то неинтересный контент ради получения чего бы то ни было – пройдите его одним персонажем, и он, скорее всего, будет считаться пройденным на всех остальных.

Хотя ВСЕ персонажи учётной записи являются отрядом, вы можете выбрать 4 избранных, чтобы
любоваться на них – это исключительно косметическая особенность, не влияющая на
игровой процесс

Вылазки

Ключевой новинкой контента в дополнении The War Within являются вылазки – динамический, не требующий какой-либо конкретной роли контент на 1-5 игроков, который является смесью сценариев Mists of Pandaria и обычных подземелий. Разработчики сразу указали, что этот контент создаётся преимущественно для казуальной аудитории, которая дальше открытого мира, обычных-героических подземелий и рейдов на минимальной сложности не заходит.

Собственно, это у них и получилось: контент, который является чуть более комплексным и обширным, чем локальные задания, но значительно уступает по механикам эпохальным подземельям или рейдам. Нельзя сказать, что вылазки плохие – нет, пройти каждый из трёх вариантов всех 12 вылазок может быть даже интересно, поскольку в некоторых даже есть какой-то сюжет... но после этого резко наступит осознание того, что "НИЧЕГО НЕ МЕНЯЕТСЯ!".


Стоит отдать дизайнерам вылазок должное, ведь они каждый вариант создавали вручную, расставляя противников и задачи в свои конкретные места (как в подземельях или сценариях). На элемент случайности работает только генератор сокровищ и редких противников, которые практически ни на что не влияют кроме каких-то минорных бонусов. В остальном же – каждый конкретный вариант определённой вылазки при повторном забеге будет выглядеть совершенно так же, как предыдущий без каких-либо отличий: никаких случайных событий, внезапных существ, интересных усилений персонажа, меняющейся карты и условий... ничего из этого!

Если вы уделяете игре по 1-2 часа в день/неделю, то этот контент вам может даже понравиться... но как только вы сделаете "Хранителя мудрости вылазок", то вас, скорее всего, начнёт тошнить от повторного похода в этот контент... зато он не является сколько-нибудь обязательным, что является огромным плюсом после Торгаста из Shadowlands! Есть различные косметические награды, уникальные для вылазок, но нет ничего необычного или уникального... не считая настраиваемого дирижабля для вылазок, но этот транспорт будет скорее на любителя.



Не всё так радужно...


Были и релизной версии The War Within и проблемы... и не стандартные "в момент релиза сервера упали/не справились/лагали" – в этом плане всё было хорошо, в том числе благодаря разделению аудитории через платный ранний доступ. У игры были критические неполадки, такие как: Lua-ошибки стандартного интерфейса, сломанный напрочь банк отряда, неработающий на протяжении 5 дней аукцион,  огромная куча видимых "bunny"-скриптов, отстутствие ЛЮБОЙ озвучки в некоторых роликах, сломанные ролики, и многое-многое-многое другое.


Это всё олицетворяет то, насколько поспешным был релиз The War Within. На фоне "медленного" выпуска контента в дополнении Shadowlands, разработчиков укусила какая-то пчела, из-за чего они начали выпускать контент стабильно каждые 8 недель... и это, с одной стороны, хорошо для игроков, но ужасно для технического состояния игры. Из-за этого разработчики перестали успевать чинить даже критические неполадки, чего уж говорить о чём-то несерьёзном вроде "игроки видят наш скрипт 'kill credit' в виде летающих ботинок".

Эти персонажи и вовсе вышли в релиз в незаконченном виде, а их волосы являются
единой багованной текстурой

Одной из серьёзных неполадок, которая существует даже на момент подготовки обзора, является неполадка с отсутствием репутации за некоторые локальные задания, которые появились второй раз подряд; даже если вы выполняли их одним-единственным персонажем. Поскольку репутация нынче является общей на учётную запись, репутацию из каждого источника можно получить только один раз – это касается и локальных заданий. Но иногда вы можете выполнить локальное задание, а спустя 3,5 суток с момента его появления оно же может появиться повторно... и не даст вам репутацию ещё раз за второе выполнение до тех пор, пока не пройдёт целая неделя с момента его ПЕРВОГО появления.

На самом деле, не все неполадки удастся показать на скриншотах, но мы постарались отобразить те, с которыми я столкнулся и смог запечатлеть на память. К слову, часть из них до сих пор присутствуют в игре даже спустя 2 недели с момента релиза дополнения:

Его ЧАСТИЧНО починили... но этот редкий противник всё равно периодически
появляется в воздухе

Её до сих пор не повернули правильной стороной к стене, из-за чего
она облокачивается на воздух


Иногда Ксал'атат забывает, что она получила новую модель



И это только верхушка сломанного айсберга технического состояния игры: сломанные скрипты заданий, в том числе в основной кампании; некорректно работающие умения классов, включая некоторые героические таланты вроде "Цветочного насыщения"; отсутствие коллизии в некоторых местах, что позволяет попасть под текстуры; постоянно ломающиеся системы отряда, включая неполадки передачи валют и пропажи предметов из банка отряда... и много всего остального.


В идеальном мире, если бы Blizzard всё ещё придерживалась своих собственных ценностей вроде "Приоритета качества", релиз The War Within должен был бы быть отодвинут на более поздний срок, как это в своё время произошло с Shadowlands... но компании было выгоднее выпустить сырой продукт, нежели понести финансовые и репутационные убытки от переноса. Теперь это именно та реальность, в которой мы живём: играем в сырой продукт, который судорожно чинится разработчиками только после релиза.


Итоги


Начало дополнения The War Within, первого из трилогии The Worldsoul Saga, было приятным. Путь был тернист из-за спешного релиза – релиз стоило перенести на месяц-другой, но Blizzard посчитала иначе, – однако успешные моменты дополнения смогли переменить гнев на милость: сценаристы, дизайнеры и композиторы постарались на славу, из-за чего даже периодические неполадки не смогли испортить первые впечатления от прохождения кампании и побочных заданий.

Ниже я постарался суммировать все успешные и плохие моменты релиза The War Within в его текущем виде. Не стоит забывать, что релиз дополнения для World of Warcraft – только начало, а разработчики непременно продолжат его дорабатывать, в том числе улучшать многие системы. Тем не менее, впечатления от выхода игры навсегда останутся, а потому:

Понравилось:
  • Отличное начало сюжета с точки зрения его построения, интересные заделы на будущее;
  • Великолепные побочные цепочки заданий – во многие из них очень интересно погружаться и подмечать различные детали;
  • Красивые локации, поразительное внимание к деталям;
  • Город Нитей – масштабная доработка идей Сурамара из Legion;
  • Крайне приятная музыка – для меня даже лучшая со времён Warlords of Draenor и Battle for Azeroth;
  • Множество улучшений качества жизни во многих аспектах игры;
  • Героические таланты для некоторых специализаций;
  • Очень хорошая начальная реализация системы отрядов – общего на учётную запись прогресса;
  • Было добавлено ещё больше активностей для игроков-одиночек, включая систему вылазок – каждый его вариант интересно пройти один раз.
Не понравилось:
  • Слишком спешный релиз, огромное множество не только раздражающих неполадок (вроде летающих "bunny"-скриптов), но и даже критических вроде Lua-ошибок стандартного интерфейса;
  • Просто гигантское количество неполадок разного рода, многие из которых существуют несколько месяцев с бета-тестирования The War Within: сломанные достижения, неработающие задания, неправильно отмасштабированные предметы, некорректные награды и прочее;
  • Ранний доступ – плохая практика для жанра MMORPG, особенно с его плохой реализацией руками Blizzard;
  • Героические таланты для некоторых специализаций;
  • Вылазки слишком сильно приедаются после прохождения всех вариантов, отсутствие генерации внутри вылазок, из-за чего каждый забег в один и тот же вариант практически ничем не отличается от предыдущего;
  • Переборщили с количеством пещерных локаций, включая вылазки и подземелья;
  • Некоторые локальные задания как будто созданы специально, чтобы затягивать их прохождение до 10-20+ минут: как из-за неполадок, так из-за плохого дизайна (существа/объекты появляются редко и в крайне-низком количестве).
« Последнее редактирование: 15 Сентября, 2024, 13:10:31 by Wishko »

Quinzel

  • Благодетель
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 922
  • Глад дуалы поломал

  • Варкрафт: +
    • Класс: Дуэлист
    • Сервер: Свежеватель Душ
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Ну, старт как старт. Будем смотреть как оно дальше будет. Если с чем и согласен, так это с кучей багов-лагов и тупой идеей/реализацией с ранним доступом.

Касательно сюжета и сайдов. У меня сложилось впечатление, что на их восприятие, лично для меня, сильно повлиял аддон Dialogue UI. Первые полторы локации проходил без аддона и было стабильно по-барабану что кто о чем там говорит. Ну да,  верю что "F Кадгару", но в остальном те же типичные подай-принеси без претензий на что-то интересное. Но стоило поставить аддон и все как-то преобразовалось. Настроение не полноценного топового сингл плеера, но где-то около. И как-то появился интерес немного задержаться и хотя бы прочитать о чем квест. Лучше или логичнее квесты от этого не стали (плохой чел 562 дня следил за хорошим челом чтобы убить его. почему сразу не убил?).
Круто, что появилась куча катсцен на движке с экшоном и уникальными анимациями. Где-то даже почти липсинк. Но наш персонаж все еще безмолвная фоновая тумбочка. Максимум кивнет, пройдется, или в стойку встанет. Когда тоже оживет — кину респект.
Ну чего, ты хочешь меня на хер послать? Милости просим, сука, давай. Я тебя тогда тоже на хер пошлю. Ну и чего? Обнимемся, вместе пойдем, да? ©

Беня Аффлик

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 355
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Просто хороший старт, как по мне. Никакого вау-эффекта, как на старте Легиона не было. Но, может, оно и не надо. Игре, все таки уже 20 лет. Достаточно, просто, хорошего старта. Хоть и геймплейных багов было достаточно

Шаманстрик

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 11
  • Рейтинг:4 (+6 | -2)
подобную новость я еще на релизе бфа припоминаю вроде - "возврат к истокам", введение вармода...
а на деле с каждым релизом получаем все больше багов. класс дизайнеры становятся все хуже (иногда у них все же получается приятно забалансить спеки, чтобы и цифры ок были и игралось приятно, но это редкость). механики, которые ввели сейчас (варабанд, кроссфракция) должны были быть введены еще несколько аддонов назад (а код кроссфракции еще и работает через одно место). так что сомневаюсь что при нынешнем направлении развития вов игра станет лучше.

Annabet

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3136
  • Рейтинг:-5 (+5 | -10)
Когда в рейде/тире снова будет по 12-13 боссов, тогда и будет исправление, а пока количество только уменьшается.

chronos

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 504
  • Рейтинг:-4 (+3 | -7)
Когда в рейде/тире снова будет по 12-13 боссов, тогда и будет исправление, а пока количество только уменьшается.
вот же кайф полгода рейд закрывать наверное
Сертифицированный защитник близзард и современного вова

Беня Аффлик

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 355
  • Рейтинг:-9 (+2 | -11)
Когда в рейде/тире снова будет по 12-13 боссов, тогда и будет исправление, а пока количество только уменьшается.
Тут после первого босса думаешь, когда уже этот рейд закончится, а ты предлагаешь 12-13)
Близы и так, понимают, что походы в рейды для большинства пвешников - это вынужденная мера, чтобы быть эффективнее в ключах, не более. Прошел 1 раз. Посмотрел. Больше туда возвращаться не хочется. Все же рейды не тянут на сессионный контент, как ключи.

JayD

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 914
  • Всем доволен.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Imirim
    • Класс: Рыцарь смерти
    • Сервер: Draenor
  • Рейтинг:5 (+5 | 0)
Ну ШЛ вообще на старте тоже был захватывающим, так что рано радоваться

mahes

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1953

  • Варкрафт: +
    • Имя: Тешшуб
    • Класс: Рыцарь смерти
  • Рейтинг:1 (+3 | -2)
С точки зрения визуала и повествования TWW конечно приятно удивил. Во всем остальном - геймплейно, технически и по системам поощрения конечно аддон продолжает путь тотальной деградации, собственно в Легионе еще и взятый.

chronos

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 504
  • Рейтинг:1 (+5 | -4)
С точки зрения визуала и повествования TWW конечно приятно удивил. Во всем остальном - геймплейно, технически и по системам поощрения конечно аддон продолжает путь тотальной деградации, собственно в Легионе еще и взятый.
ух, а какой крутой геймплей был до легиона! Данжи 1 раз закрыл, в рейде побегал и всё, до конца аддона дейлики делаешь. Красота!
Сертифицированный защитник близзард и современного вова

mahes

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1953

  • Варкрафт: +
    • Имя: Тешшуб
    • Класс: Рыцарь смерти
  • Рейтинг:-1 (+3 | -4)
С точки зрения визуала и повествования TWW конечно приятно удивил. Во всем остальном - геймплейно, технически и по системам поощрения конечно аддон продолжает путь тотальной деградации, собственно в Легионе еще и взятый.
ух, а какой крутой геймплей был до легиона! Данжи 1 раз закрыл, в рейде побегал и всё, до конца аддона дейлики делаешь. Красота!

Во первых - геймплей это в первую очередь сам процесс нажимания кнопочек. Во вторых - а в чем собственно проблема делать дейлики до конца аддона? Я в Кате играл 2 дня - среда рефарм, четверг добивать всякие ачивки и тд. Отличнейшее было время.

chronos

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 504
  • Рейтинг:-4 (+2 | -6)
Во первых - геймплей это в первую очередь сам процесс нажимания кнопочек.
ок, как же круто было нажимать кнопки в дреноре после пандарии! Особенно на ренже. Можно ещё раньше пойти, как же круто было нажимать одну кнопку в классике!
Во вторых - а в чем собственно проблема делать дейлики до конца аддона? Я в Кате играл 2 дня - среда рефарм, четверг добивать всякие ачивки и тд. Отличнейшее было время.
В том, что это было хуже, чем сейчас, очевидно
Сертифицированный защитник близзард и современного вова

mahes

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1953

  • Варкрафт: +
    • Имя: Тешшуб
    • Класс: Рыцарь смерти
  • Рейтинг:1 (+4 | -3)
ок, как же круто было нажимать кнопки в дреноре после пандарии! Особенно на ренже. Можно ещё раньше пойти, как же круто было нажимать одну кнопку в классике!

В том, что это было хуже, чем сейчас, очевидно

Да, неплохо было. Сложность механик идеально ложилась в канву мморпг игры, в которой первичны сложности социальные. Нелепая перегруженная механиками сезонная компететив дрочильня, выглядящая как будто лол с кс переспали по пьяни и родили ребенка инвалида - вот это текущее положение дел.

Нет, это не было хуже хотя бы по той причине, что люди в это играли потому что было интересно играть. Теперь же близы просто логарифмически наращивают количество наград и фомо-наград, потому что если сейчас позволить игрокам просто играть, а не фармить косметику, то да, при том количестве контента, что было тогда игра просто схлопнется в ноль мгновенно. Что само по себе является ответом - когда геймплей был лучше.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6373
  • Нет подписки
  • Рейтинг:-13 (+3 | -16)
Наверное не стоит напоминать, что после провала шл и тем более провала дф я теперь полагаюсь только на свою интуицию, а не положительные обзоры, которые вечно пишут в начале дополнения, когда у игроков еще медовый месяц с новым дополнением и его критические проблемы до сих пор не осознаны.

В твв не вижу ничего радикально нового по сравнению с дф. Дф же это копи-паста гв2. Я гв2 много не играл, но хотя бы прокачал одного перса. И там тоже локалки были без явного вступления в группу. И это еще в 2012м году. Что то наманер того, как игроки хотели играть еще в легионе, когда был аддон на автоматическое вступление в группу на локалках. Забыл, как он назывался. Ну и конечно были групповые эвенты. Это по сути когда после завершения одной локалки вам сразу дают другую. Там это называлось типа живой мир. Лол.

В плане прокачки не вижу разницы. В дф был жуткий блоатинг второстепенных квестов при том, что основная квестовая цепочка была какой-то куцей. Это бесило еще в легионе. Игроки привыкли брать все квесты, которые дают. Пришел в квест хаб, взял все, что дают. Сделал. Вернулся. Взял еще. А тут что? Тут тебе могут ненароком дать еще какие-то г**ноквесты на профы или еще что то в этом роде. Может пошлют сразу в другой квестовый хаб. И не понятно, надо это делать сейчас или забить. Я играл в дренор и это там очень сильно бросается в глаза. Почему игрокам не нравится первая локация за свою фракцию? Там слишком много сюжета и мало фана. Плюс попытки добавить типа сложности, которая нафиг не нужна. Горгонд? Таладор? Намного лучше. Игроков на самом деле бесят все эти скриптованные сюжетные квесты, которые можно охарактеризовать как бла бла бла.

Дельвы? Очередная погонь в стиле торгаста. Опять заявлять, что это контент для казуальных соло игроков, чтобы потом выяснилось, что там начиная с кого-нибудь 8го левела начинается хардкор, в который будут играть одни за***ты, нагребшие себе овергира в мификах и рейдах? Да нафиг опять это унижение надо? Да, я в торгаст ходил. За фолловерами для стола. Да, это был чил. Да, надо было просто местить мобов без конца на 5м утаже. Ливать и начинать заново, если попадался плохой рандом. Мне это даже немного нравилось. Немного. Но ради этого я не буду покупать дополнение, даже если там будет падать хоть какой-то г**ношмот. К тому же хитроопые близзард изобрели новый способ затащить всюду фомо. Т.н. сезоны. Это легальная возможность удалить все ценные награды после того, как типа сезон закончился. Так что даже если бы я купил бы дополнение и играл бы сейчас, я все равно не смог бы играть в неспешном стиле, проходя контент столько раз, сколько мне хочется.

Сорян. Я наверное буду валить. В дф делать нечего. Была надежда на то, что сейчас после 2х лет игры в шл у меня будет еще 2 года абсолютно нового контента впереди, но она не оправдалась. Это помойка даже хуже шл. Прокачка еще более унылая. И даже не смотря на санкции, которые заставили половину игроков остаться в этом контенте, групповые эвенты все равно помойка полная. Ждать 20 минут, чтобы сделать эвент за 10 минут, чтобы потом ждать еще 20 минут следующего? Или 50 минут, ибо там есть всего один эвент, который начинается в х:30, а остальные начинаются в x:00. Меня это выбесило за неделю. Опять же, зависеть от других игроков это не мой стиль. Я захожу в игру, когда хочу. Хочу, захожу в 5 утра. Хочу, захожу в 2 часа ночи. Бывает такое, что не могу играть в рабочие дни, зато хочу играть целый день с утра до вечера на выходных. Завесить от того, играет ли в это время еще кто то или нет? Ну его нафиг. Я не зато плачу подписку, чтобы играть в другую игру, т.к. эта неиграбельна.

Пробовал соло данжи. Параша. Рандом как всегда подкрученный чуть более, чем полностью. Как обычно. С утра зашел, вроде что то выпало. С вечера зашел. Проходишь одно подземелье за другим. Как будто какое-то кд на лут. С 15 боссов не выпало нифика. А когда в конце концов что то выпадает, то это повторка того, что у тебя уже есть. Даже если бы я опустился бы до того, чтобы чисто по приколу там одеваться, это была бы полнейшая хрень, а не контент.

Была надежда на то, что удастся поиграть новым персонажем. Но близзард и тут преуспели. Они конечно же перетюнили контент шл так, чтобы максимально его сломать. Хитроопые близзард сдвинули итем левелы шмота назад. И теперь ваш перс к 60му левелу получает примерно 300й шмот. При этом на 60м падает максимум 252й, а в 300м ваш перс все еще слишком слаб, чтобы играть в контент шл. Вот так. Даже не пришлось делать сплющивание, чтобы что то убить.

Было конечно время в те же времена шл, когда совсем от нечего делать я пытался делать трансмог раны в старые рейды. Ходил в дренорские. Потом с легионовские, но там не смотря на то, что шл на два дополнения впереди, все было слишком перетюнено. Потом думал, просто буду ходить по порядку. Пошел в классику. А там то рандом кривой, то боссы заскриптованы, не убиваются соло и никто эту чушь за 20 лет так и не удалил из игры. Это просто бред. Какой-бы там не был с**ный скрипт, но он не должен уменьшать урон на, мать его, 100%. Я по боссу 10000000000000х урона наношу, а он такой у меня скрипит и мне пофиг, лол. В опу. Я на это забил и чето не хочу к этому возвращаться.
« Последнее редактирование: 15 Сентября, 2024, 14:29:14 by WowIsDead64 »
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

chronos

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 504
  • Рейтинг:-2 (+4 | -6)
Да, неплохо было. Сложность механик идеально ложилась в канву мморпг игры, в которой первичны сложности социальные. Нелепая перегруженная механиками сезонная компететив дрочильня, выглядящая как будто лол с кс переспали по пьяни и родили ребенка инвалида - вот это текущее положение дел.
сезонная компетитив дрочильня была с релиза ваниллы. То, что в мморпг игре первичны социальные сложности - это лично твоё мнение. Перегруженность механиками - это когда приходится думать, что нажимать? Сложно конечно(
Нет, это не было хуже хотя бы по той причине, что люди в это играли потому что было интересно играть. Теперь же близы просто логарифмически наращивают количество наград и фомо-наград, потому что если сейчас позволить игрокам просто играть, а не фармить косметику, то да, при том количестве контента, что было тогда игра просто схлопнется в ноль мгновенно. Что само по себе является ответом - когда геймплей был лучше.
а ты за всех сразу сказал? А я вот играю потому что мне интересно играть. Что значит "позволить игрокам просто играть"? Когда люди делали дейлики потому что контента больше не было в принципе - это было "просто играть"?
Сертифицированный защитник близзард и современного вова

 

закрыть