Одной из ключевых новинок грядущего дополнения The War Within станут “Героические таланты” – это надстройка над стандартным древом талантов, позволяющая каждой специализации выбрать один из двух уникальных стилистических наборов преимущественно пассивных талантов, которые внесут минорные изменения в игровой процесс и, в частных случаях, визуально преобразят умения специализации. Хотя эта система станет доступна лишь с выходом The War Within, благодаря бета-тестированию мы уже прекрасно видим текущее положение талантов героя и можем найти их наиболее выделяющиеся недостатки.

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков, а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех. Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу! |
Артефакты Legion – героические таланты прошлого
Почти 8 лет назад состоялся выход дополнения Legion, благодаря которому в руки наших героев попали артефакты – могущественное оружие из разных временных промежутков. Их происхождение охватывает как прошлое Азерота, так и других миров вселенной. Сценаристы использовали не только знаковое оружие из вселенной Warcraft (вроде Молота Рока, Испепелителя и прочих), но и придумывали новое оружие, тесно и очень тщательно вплетая его в повествование; взять тот же
Ксал'атат, клинок Темной Империи. Некоторое такое оружие даже взаимодействовало с игроком или и вовсе
говорило с ним .
Все классы получили по одному артефактному оружию для каждой из 36 специализаций, присутствующих в игре на тот момент. Каждое такое оружие обладает своей уникальной историей на десяток-другой страниц и особой цепочкой заданий на их получение. Эти цепочки заданий отправляли игрока в разные уголки мира игры и позволяли взаимодействовать с самыми разными фракциями, даже если они не принимали абсолютно никакого участия в повествовании дополнения Legion.
Рыцарь смерти “Нечестивости” отправлялся на поиски своего
Апокалипсиса в Сумеречный лес и позже оказывался в катакомбах под Каражаном. Паладин “Света” нашёл в Тирисфальском лесу не только
Серебряную Длань, но и орден Хранителей Тира, который спустя несколько дополнений
был вплетён в основной сюжет игры. Жрецы “Послушания” во время поисков
Ярости Света (а также маги “Тайной магии” со своим
Алунетом) и вовсе узнали о том, что эфириалы из Круговерти Пустоты под руководством принца Билаала прибыли в Драконий Погост и имеют нездоровый интерес к лей-линиям как в Лазурном святилище драконов, так и в других местах на Азероте.
Это лишь самая малая часть всех тех незабываемых историй, которые получила буквально каждая специализация в игре – ни один игрок в Legion не остался без внимания! А ещё, поскольку мы только что вернулись из альтернативного Дренора обратно на Азерот, эти истории позволяли нам вернуться даже в самые забытые уголки старинного мира игры.
Помимо уникального внешнего вида, истории и сюжета, каждый артефакт также напрямую влиял на силу персонажей и даже вносил изменения в механику игры за специализацию: за счёт активного умения (было не у всех специализаций, но у многих), 2-3 мощных пассивных умений с новым игровым процессом (многие из них вошли в текущее древо талантов или бонусы классовых комплектов прошлого) и различных пассивных усилений вроде “Умение X наносит на Y% больше урона/исцеления”. Всё это можно было прокачивать благодаря особому древу талантов, встроенному в артефакт, а сила персонажа постепенно развивалась по ходу дополнения; был здесь и крайне негативный момент в лице прокачки силы артефакта, но это не имеет значения для темы нашего материала.
Был здесь и элемент коллекционирования: в дополнение к четырём базовым обликам за прокачку/сюжет/PvP/секрет на релизе (по четыре расцветки в каждой), в крупных обновлениях добавлялись дополнительные облики за кампанию Сурамара, актуальные рейды и Башню магов.
Игрок, который выполнял определённые действия – проходил кампанию, участвовал в рейдах/подземельях/PvP, получал различные достижения и т.д. – получал в награду ещё больше красивых косметических обликов.
Героические таланты The War Within
А теперь давайте взглянем, что нам предлагают героические таланты из нового дополнения. Как только персонаж получает 71-й уровень, игра поздравляет игрока и говорит ему: “Вы открыли таланты героев!”, – затем даёт возможность выбора одного из двух героических талантов для каждой специализации и первое очко талантов для распределения. Затем каждый новый уровень персонажа вплоть до 80-го даёт всё больше и больше очков, что в конце концов позволяет изучить каждый из 10 отдельных талантов во всех двух-четырёх ветках героических талантов.
Всего у каждого класса имеется ровно по три ветки героических талантов, но каждая специализация одновременно имеет не более двух разных; у охотника на демонов общее количество веток равняется 2, а у друида – 4. Всего Blizzard подготовила 39 разных героических веток талантов. Приведём пример с распределением всех трёх доступных талантов героя для разбойника и его трёх специализаций:
- “Скрытность”, доступные таланты героев: “Ловкач” и “Ловчий смерти”
- “Ликвидация”, доступные таланты героев: “Ловчий смерти” и “Служитель судьбы”
- “Головорез”, доступные таланты героев: “Служитель судьбы” и “Ловкач”
Единственное условие открытия этой системы и получения к ней доступа – прокачка персонажа. Героические таланты в целом, пусть по своему названию и являются отсылкой на какую-то важную фракцию или силу, но никак не вплетены в сюжет. По достижении 71 уровня ваш условный маг “Огня” внезапно начинает идентифицировать себя как героя “Ледяного огня” или “Ярости солнца”, просто так получив набор новых пассивных усилений или изменённых умений.
Именно в этом кроется первая масштабная ошибка дизайнеров и упущенная возможность – они могли бы раскрыть суть каждой отдельной ветки героических талантов и дать сюжетное представление разных фракций и сил среди представителей класса, за который игрок решил сыграть. Например, через небольшую вводную цепочку заданий, которая вкратце позволит ознакомиться с избранным талантом героя… аналогично тому, как это реализовали для каждого артефакта в Legion.
Более того, если WoW ориентируется на новую аудиторию, что ему с точки зрения лора скажет название “Сан’лейн” у рыцарей смерти? Или “Горный тан” у воинов? Для новичка все эти термины являются незнакомыми и не смогут вызвать совершенно никаких эмоций. Вот если бы охотники “Тёмные следопыты” отправились на ознакомительное задание с Деларин, а “Друиды-хищники” отправились к Броллу Медвежьей Шкуре и постигали путь друидов “Когтя”... и так для каждого героического таланта – это придало бы всей этой системе столько шарма, что игроки могли бы закрыть глаза на другие её недоработки.

Неизвестно, были ли у создателей талантов героя такие планы в период разработки, или у них попросту не хватило времени на реализацию подобного. Что мы определённо потеряли из-за отсутствия сюжетного пролога каждой ветки талантов героя, так это новые истории и потенциальный задел на будущие события: благодаря тому же кинжалу Ксал’атат мы получили второстепенные цепочки заданий в Battle for Azeroth и… целое новое дополнение про эту сущность! И что самое главное – у многих героических талантов можно было бы придумать крутые истории или дать ответы на вопросы, существующие долгие годы: что стало с Сан’лейн и последним сбежавшим принцем, каким образом дворфийское учение “Горного тана” добралось до Орды и других рас в принципе, как устроено учение “Кузнецов Света” и кто это вообще такие… Не похоже, что Blizzard собираются делать нечто настолько проработанное, просто взяв идеи из головы и засунув их в игру, сославшись на “игровые условности”.

Что касается влияния героических талантов на игровой процесс, то здесь у нас двоякая ситуация. С одной стороны, многие специализации в своём текущем виде и без того испытывают переизбыток активных умений и разнообразных эффектов, которые необходимо отслеживать. С другой, некоторые специализации в принципе стагнировали, из-за чего за период Shadowlands, Dragonflight и The War Within они практически не изменились, или эти изменения оказали негативное влияние на ощущения от игрового процесса в новом дополнении; яркий пример – друиды “Баланса”. Большая часть всех 39 древ героических талантов представляют собой скучные бонусы к урону/исцелению/выживаемости, и только в каких-то частных случаях специализация получает нечто по-настоящему крутое, что существенно улучшает ощущения от игрового процесса, одновременно не усложняя ротацию.
И в этом кроется вторая проблема дизайна талантов героя: пока у одних специализаций есть что-то очень крутое в героических талантах, чего игроки с нетерпением ждут, другим представляется скучный выбор из “Умение Х пассивно наносит больше урона” или “Умение Y активно наносит дополнительный урон при использовании умения Z”. Да, подобное встречалось и в Legion, но в гораздо меньшем масштабе, поскольку древа талантов артефактов были более проработанными и имели сразу несколько способов разнообразия игрового процесса за специализацию по сравнению с предыдущим дополнением Warlords of Draenor. В свою очередь, в The War Within какие-то специализации что-то даже потеряли по сравнению с Dragonflight, а их героические таланты не смогли восполнить эту потерю.
Последнее, что стоит упомянуть – визуальная составляющая талантов героя. Для каких-то специализаций дизайнеры расстарались и придумали по-настоящему крутой визуал. В число счастливчиков вошли: жрецы “
Оракулы” и “
Ткач Бездны”, маги “
Ярость солнца”, воины “Горный тан”, шаман “Вестник бури” и… всё? У других (не всех!) тоже есть какие-то новые визуальные эффекты, но они настолько мимолётны, что даже если игрок попытается всматриваться в них, то не заметит никакой существенной разницы. У некоторых специализаций и вовсе отсутствуют изменения даже там, где они должны быть: к примеру, героический талант “Воин Элуны” у друидов “Стражей” превращает “Взбучку” в умение тайной магии, но визуальный эффект умения так и остался “физическим”.
В очередной раз проводя параллель с артефактами Legion, дизайнеры могли бы сделать многоступенчатую систему улучшения визуальной составляющей героических талантов и умений, с которыми эти таланты взаимодействуют. Например, за выполнение определённых достижений или иных действий какое-то умение будет постепенно преображаться, получая всё более и более отчётливый визуальный эффект; как это сделали с 4 уровнем сущностей Сердца Азерот, которые давали исключительно косметические улучшения эффектов.Возможно, разработчики даже могли бы вернуться к идее преображения визуальных эффектов умений с ручной настройкой, подобно тому, как это работает с символами?
Заключение
С учётом того, что система талантов героя продолжит существовать в будущих дополнениях (и не является “заёмной силой”), какую-то работу разработчики ещё определённо будут проводить. Однако в своём текущем виде героические таланты выглядят скорее как превью или очень осторожный эксперимент, над которым не так тщательно трудились. Эта система ощущается как что-то, что в любой момент может быть “выброшено в утиль”, если что-то пойдёт не так.
Система артефактов Legion чувствовалось как что-то, над чем трудилось огромное число разработчиков и были брошены титанические усилия, чтобы создать продуманную до мелочей систему, способную порадовать абсолютно каждого игрока; опять же, давайте забудем про силу артефакта. По итогу мы имеем ситуацию, при которой система 8-летней давности выглядит лучше, чем современная “новинка”.
Так или иначе, нам остаётся лишь верить авторам игры на слово в надежде, что героические таланты на самом деле будут приводить в более приятное состояние в будущих крупных обновлениях и дополнениях: Midnight и The Last Titan. Вероятно на фоне провальных азеритовых талантов и умений ковенантов, современная Blizzard попросту боится прикладывать большие усилия на то, что потенциально может не понравиться аудитории. Но как героические таланты примут игроки на самом деле, мы узнаем уже совсем скоро, когда состоится полноценный релиз дополнения The War Within!