Начиная с Mists of Pandaria, Blizzard начала активно проводить самые разные эксперименты в попытках освежить уже застоявшиеся концепты в World of Warcraft. Какие-то из этих экспериментальных систем изменились до неузнаваемости и до сих пор остаются в игре, в то время как другие удалялись из-за плохой реализации или негативного принятия игроками. Но что интересно – некоторые системы среди последних поначалу были достаточно тепло приняты игроками, но в процессе длительного взаимодействия с ними, они либо “приедались”, или изменились в худшую сторону, из-за чего фанаты были очень рады их выведению из игры или полному отсутствию в более актуальных дополнениях. Давайте вспомним такие системы и постараемся вспомнить: а что же нам в них изначально понравилось, и почему многие фанаты искренне радовались прекращению их поддержки в актуальной игре.

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков, а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех. Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу! |
Командирский стол
В дополнении Warlords of Draenor, помимо долгожданной системы гарнизонов, мы получили командирский стол – не имеющую влияние на игровой процесс систему, позволяющую отправлять своих соратников на находящиеся вне игрового мира миссии, в награду за успешное выполнение которых персонаж получал ценные предметы: ресурсы, золото, реагенты, экипировку и косметические предметы. Более того, внутри командирского стола присутствовал свой игровой процесс, если его можно так назвать: все соратники не только прокачивались и обладали своей собственной шкалой опыта, но им также можно улучшать экипировку и даже выдавать уникальные предметы с различными эффектами; они либо упрощали прохождение заданий командирского стола, либо приносили ещё больше определённого типа наград для персонажа игрока.
Хотя поначалу игроки скептично отнеслись к этой системе, уже в первые недели после её выхода они оценили её по достоинству… потому что даже на начальных этапах она позволяла зарабатывать золото буквально из воздуха. С течением времени, по мере прокачки соратников и выхода всё новых разновидностей заданий командирского стола, игроки начали делать по нескольку тысяч золотых на одном персонаже ежедневно!
Даже больше: поскольку командирский стол отдельно привязан к каждому персонажу и имеет свой собственный прогресс, игроки начали делать 10-20+ персонажей, прокачивать их до разблокировки гарнизона и начинать выставлять бесконечный поток заданий стола – это требовало заходить по 1-4 раза в день на каждого персонажа и через модификацию проставлять их по заданиям, которые давали золото, но зато такие игроки зарабатывали десятки тысяч золотых монет в сутки на одной учётной записи; а кто-то вообще начал вести сразу несколько учётных записей.
С выходом всё новых обновлений командирский стол продолжили прорабатывать, добавляя туда новые типы наград – включая случайные рейдовые предметы вплоть до эпохальной сложности (в зависимости от количества убийств рейдовых боссов соответствующей сложности) – и даже создали надстройку в этой системе в виде морского причала гарнизона, который позволял выставлять ещё большее количество поручений через систему настраиваемых расходуемых кораблей разных типов.

Главный недостаток всей этой системы, как можно понять по примеру выше, – необходимость постоянно заходить в игру раз в 4-12 часов и проставлять задания. И тут на помощь пришло выделенное мобильное приложение World of Warcraft: Legion Companion, которое вышло в дополнении Legion и позволило удалённо управлять командирским столом, перенесённым в следующее дополнение. Хотя Blizzard извлекла урок из своих ошибок и существенно ослабила количество зарабатываемого золота из этой системы, разработчики всё же ввели систему предметов соратников, среди большого разнообразия которых были приносящие небольшие объёмы золота за каждое задание вне зависимости от его типа; ~100-300 за соратника, до 3 таких предметов. Наиболее предприимчивые игроки всё же смогли воспользоваться этой системой и подняли несколько миллионов золота за период продолжительности всего дополнения.
Эта система просуществовала четыре дополнения: Warlords of Draenor, Legion, Battle for Azeroth и Shadowlands. Каждое новое дополнение она получала переработку разной степени, у которой была одна дизайнерская цель: сделать её менее выгодной и привлекательной для игроков с точки зрения влияния на экономику игры и силу персонажа. Как мы уже писали, сначала дизайнеры взялись за золото и существенно ослабили его получение, практически “убив” его получение в BfA. Затем разработчики избавились от системы получения рейдовых предметов из командирского стола – как упомянуто выше, она позволяла раз в 1-2 недели получать один случайный рейдовый предмет из актуального рейда, даже эпохального качества. Следом настал черёд “усложнения” этой системы, чтобы пользовательские модификации не могли очень просто подсчитать исход миссии и подобрать наиболее оптимальный отряд для неё в один клик; даже это разработчикам сделать не удалось и сообщество написало полезные модификации и WA.

Все эти дизайнерские решения привели к тому, что уже к Shadowlands игроков начало тошнить от “ещё одного никому не нужного стола”, поскольку в своей финальной итерации он давал слишком минорные бонусы по сравнению со столами WoD и Legion. Когда было анонсировано дополнение Dragonflight, создатели игры прямо сказали, что система командирского стола не будет перенесена в пятое дополнение, а её поддержку прекратят – игроки в большинстве своём искренне порадовались такому решению Blizzard.
Стоит отдельно добавить, что Blizzard с запуском препатча нового дополнения резала
под ноль всё получаемое золото командирского стола из старого
Сила артефакта
Прежде, чем вы скажете “Никому никогда не нравилась сила артефакта!”, стоит отметить, что с самого начала это была хорошая идея… с не совсем хорошей реализацией. Как только разработчики исправили основные проблемы изначального дизайна этой экспериментальной системы – в частности, объединили шкалу силы артефакта для всех специализаций персонажа (а не у каждой отдельно) и заменили принцип действия прокачки знания артефакта с ручного на автоматический – она стала гораздо лучше и привнесла много хорошего в дополнение Legion, где и появилась впервые.
Самым главным положительным моментом силы артефакта было то, что теперь практически любое действие игрока имело смысл даже после длительного времени игры за персонажа. Актуальные подземелья/рейды всех сложностей, случайные сокровища и существа в открытом мире, поручения командирского стола, локальные задания и еженедельные поручения посланников фракций – всё это, помимо стандартных для этих активностей наград, давало очень ценную силу артефакта, которая не только позволяла открывать всё более и более сильные умения в уникальном для каждого артефакта древе талантов, но и делала персонажа сильнее с каждым новым уровнем даже после 100% изучения всего.

По мнению немалой части базы игроков, вторая половина Legion была лучшим состоянием World of Warcraft в целом, в том числе благодаря разнообразным новинкам для игры, достаточно смелым экспериментам разработчиков и их полировки с момента не самого удачного релиза. Но затем, под конец дополнения, система силы артефакта вернула довольных игроков на своё место в котёл негодования, когда Blizzard обнулила все их затраченные усилия на прокачку артефакта, отключив их в препатче Battle for Azeroth, что сделало всех персонажей значительно слабее, чем они были до препатча.
После этого разработчики представили схожую систему версии 2.0 в виде прокачки нового артефакта – Сердца Азерот… но игроки с самого релиза BfA были довольно скептично к ней настроены, особенно на фоне отвратительного исполнения азеритовой экипировки. Дизайнеры постарались сделать для них какую-то заплатку на скорую руку, но после первого же крупного обновления целиком забили на починку азеритовых предметов, позже представив дополнительную прокачку Сердца с активными и пассивными умениями, что сделало ситуацию чуточку лучше, но не исправило корень проблемы.

На горьком опыте предыдущего дополнения, Blizzard сохранила ценность “заёмной силы” азеритовых предметов и Сердца Азерот для локаций Battle for Azeroth и всех предыдущих дополнений, но отключила все её эффекты в локациях Shadowlands – это позволило сохранить примерную силу игроков в препатче, но всё же сделала их значительно слабее в момент прохождения пролога и прокачки с 50 по 60-й уровень, даже если игрок вложил сотни часов в прокачку артефакта.
Возвращаясь немного назад, ещё когда дополнение Shadowlands только было анонсировано, Ион Хаззикостас на BlizzCon 2019 отдельно отметил, что никакой силы артефакта или её аналога в новом дополнении не будет, что тут же вызвало бурное одобрение от присутствующих на презентации фанатов игры. Как показало время, сообщество до сих пор считает это положительным изменением, которое сделало игру лучше.
На 15:28 можно услышать положительную реакцию зрителей на фразу Иона:
“Первое и самое важное – нет никакого гринда силы артефакта”
Случайное усиление предметов
“Кованый титанами” и “Закалённый в бою” – два словосочетания, одно упоминание которых способно вызвать горячие обсуждения в сообществе. Эта система случайного усиления предметов, впервые появилась в Legion; вообще ещё в MoP и WoD, но там она работала иначе и скорее являлась способом экономии валюты на улучшение предметов. Любой предмет, добытый игроком в актуальном контенте Legion, мог быть случайно улучшен на +5 уровней предметов несколько раз, вплоть до +45 и выше – это наделяло его отметкой “Закалённый в бою” или “Кованый титанами”, в зависимости от уровня улучшения.
С самых первых моментов существования этой системы, игроки одновременно и обожали её, и всем сердцем ненавидели, ругая Blizzard за её выпуск на живые сервера. По большей части, основная масса игроков была довольна наличием этой системы, поскольку давала игрокам редкие сюрпризы, когда они ничего особенного не сделали, но получили предмет из условного открытого мира уровня героического или даже эпохального рейда, куда ни разу не ходили за весь свой игровой опыт.
Но наиболее спорным аспектом этой системы случайного усиления экипировки была её… случайность. Один игрок мог играть по 1 часу в неделю и получить 3+ предмета с усилением +45, в то время как очень активный игрок, который тратит под 50 часов в неделю на игру, вообще не видел усиления выше +15 на одном предмете.
Когда невезучие игроки, или просто “борцы за справедливость” жаловались разработчикам, что они не хотят видеть эту систему в своей игре, сразу же находилось огромное количество активно спорящих людей. Они были несогласны с позицией первых и старались убедить авторов игры, что она является большим благом для большинства игроков, и вообще не стоит слушать “крикливое меньшинство” ворчунов.
В результате целых четырёх лет существования этой системы – весь Legion и Battle for Azeroth – дизайнеры приняли решение отказаться от её использования в будущем, сохранив её сильно урезанный принцип действия только для предметов с заданий; когда необычный/редкий предмет может усилиться до редкого/эпического. Официальной причиной такого решения стало: возвращение ценности высокоуровневой экипировки из высоких уровней эпохальных+ подземелий и героических/эпохальных рейдов.
По итогу, сообщество скорее порадовалось такому решению, хотя нашлось и очень много недовольных игроков, которым нравилось получать неожиданные усиления предмета.
А ведь в рейдах предметы тоже улучшались...
Заключение
На самом деле, если брать весь период существования World of Warcraft, можно вспомнить ещё больше примеров подобной реакции игроков на различные системы, вроде того,как сообщество радовалось замене старинных древ талантов Cataclysm на более простые таланты Mists of Pandaria, а затем вновь порадовалось замене строк талантов MoP на продвинутые древа талантов Dragonflight. За 19 лет разработки World of Warcraft, игра повидала множество спорных систем, которые иногда удалялись просто по причине того, что они приелись игрокам за 2-5+ лет существования в игре.
Но именно описанные в материале экспериментальные системы вызвали наибольший резонанс в сообществе: порадовав фанатов сначала их добавлением, а затем, спустя время, порадовав их ещё сильнее своим удалением из игры или прекращением их переноса в следующее дополнение.
А какое у вас было мнение в момент появления и удаления этих систем, если вы их застали в актуальное время? Нравились ли они вам на релизе, и хотелось ли вам их удаления, или разработчикам стоило бы продолжать их итерацию? Делитесь своими мнениями в комментариях!