WORLD OF WARCRAFT

Тема: Интервью Raxxanterax с авторами Diablo IV – играют ли разработчики в свою игру?  (Прочитано 1535 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2507

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



В течение последних выходных различные разработчики из команды Diablo IV дали серию интервью различным создателям контента, которые продолжают активно освещать игру. В одном из таких интервью, которое провёл Raxxanterax, помощник директора игры Джо Пайпора и ведущий дизайнер классов Адам Джексон ответили на ряд вопросов касательно основ геймдизайна Diablo IV, грядущего 4-го сезона и даже постарались развеять заблуждение игроков, что создатели игр не играют в свою же игру.:cut:



Интервью Raxxanterax с авторами Diablo IV


Подход Blizzard к разработке Diablo IV
  • Дизайнеры эндгейм-контента всё ещё ищут золотую середину в сложности сложнейшего контента в игре, аналогичного Эхо Лилит, Дюриэлю, "Бойне Зира" и другим, которые уже есть в игре или появятся в будущем. И игрокам, и разработчикам не очень нравится идея механик, которые способны убить игрока с одного удара вне зависимости от характеристик, а потому они хотят прибегать к чему-то вроде: "Если ты получил удар от умения, получаемый урон от повторного применения этого умения босса будет увеличен", – это позволяет сохранить общую сложность, но не наказывает игрока случайными смертями от первой же ошибки.
  • Дорожная карта – хороший инструмент для разработчиков, позволяющий заранее поделиться с игроками основной информацией по грядущим новинкам и изменениям. Однако вместе с этим он ограничивает авторов игры и не позволяет им отклоняться от того, что уже прописано в дорожной карте. Приоритеты команды Diablo IV регулярно меняются на основе отзывов игроков и постоянно выставляются другие цели и задачи, что-то может резко измениться, а потому публикация дорожной карты поддержки игры пока что не представляется возможным.
    • К слову о постоянной смене приоритетов, Адам привёл пример: если бы разработчики анонсировали переработку мощных умений персонажей (которые имеют ряд проблем и разработчики хотят что-то с ними сделать в будущем) и сосредоточили все усилия команды на этом, то игроки бы не увидели "Сезон возвращённой добычи", ведь это пришлось бы отложить на более поздний срок... но получилось наоборот, поскольку переработка итемизации имеет более высокий приоритет.

Играют ли разработчики в свою игру?
  • У компании есть отдельные люди – вроде Адама "PezRadar" Флетчера – которые собирают отзывы игроков из самых разных источников (форумы, соц.сети, reddit, пользовательские ресурсы и т.д.) и передают эти отзывы команде в отфильтрованном виде. Помимо этого, у Blizzard есть внутренние тестировщики, которые тоже предоставляют детальные отзывы на те или иные вещи – этот отдел состоит из по-настоящему опытных игроков. Подход к отзывам и разработке игры у каждого отдела команды Diablo IV отличается, а Адам описал то, как происходит работа именно у них в отделе поддержки "живой игры" (игры-сервиса):
    • Какие-то разработчики самолично активно проверяют различные темы игроков на предмет поиска проблем и наиболее горячих обсуждений в игре. Отдельные члены команды из аналитического отдела также прибегают к постоянному изучению телеметрии, чтобы отсеивать те или иные проблемные моменты в игре согласно отзывам игроков или по личному опыту игры разработчиков
    • У разработчиков в рабочее время отведено несколько часов на то, чтобы они самостоятельно сидели и играли в одну из внутренних сборок – к примеру, сам Адам не так давно лично играл в контент 5-го сезона – ради того, чтобы постараться самому прочувствовать потенциальные проблемы, которые имеются уже сейчас или могут появиться в будущем. Как высказался сам Адам: "Тебе [как разработчику] нужно самостоятельно понимать свою игру и её проблемы".
    • Многие разработчики сами активно играют в актуальную версию игры на своих собственных персонажах, и сами выделяют какие-то моменты, которые требуют обсуждения в команде.
    • На основе всего этого разные члены команды составляют единый огромный список из всего, что требует доработки/переработки, имеет какие-то проблемы, или может стать лучше если сделать какие-то конкретные шаги (с предоставлением детальной идеи). И это не просто список "кто-то где-то что-то сказал, будь он игроком или разработчиком" – это уже полностью отфильтрованный список того, что НУЖНО сделать сейчас или когда-то в будущем.
    • Каждому пункту из этого списка выдаётся приоритет, а его местоположение в списке зависит от огромного числа факторов. И эти приоритеты меняются постоянно, поскольку этот список может быть пополнен каким-то пунктом, требующим срочного перераспределения усилий всей команды на него.
  • Несмотря на всё то, что указано выше, разработчики физически не могут играть в Diablo IV (и любую другую игру) столько же времени, сколько за игрой проводят самые активные игроки. Они стараются посвящать ей много часов каждую неделю, но попросту из-за самого факта необходимости работать над игрой в рабочее время им не удастся играть в Diablo IV по 80 часов в неделю и больше; как это делают игроки. Именно поэтому команда старается протестировать всё, что только может, но всё равно активно полагается на отзывы игроков, поскольку временами они представляют очень ценную информацию.
  • Каждому разработчику очень хотелось бы выпускать отполированную игру, в которую они бы сами играли на постоянной основе, и в которые могли бы наиграть под 200 часов ещё до выхода для достижения этой цели. Но в среднем разработчикам удаётся играть сильно меньше, из-за чего и имеется нужда в телеметрии, внутренних тестировщиках, QA и отзывах игроков с живой версии игры или PTR.

Изменения после PTR
  • Команде известно о потенциальной проблеме Ямы Мастеров, согласно которой игроки будут раз за разом перезапускать сгенерированную локацию высокого уровня Ямы, чтобы "нароллить" себе самую простую комбинацию монстров и/или найти наиболее полезное святилище в наиболее нужный момент. На данный момент планируется оставить всё как есть до начала 4-го сезона и появления Ямы в актуальной игре, но если эта проблема на самом деле окажется серьёзной, то авторы игры готовы переработать систему, чтобы избавиться от подобного метода; активно используемого в Великих порталах Diablo III, например.
    • Причём, из-за широкой известности этой проблемы среди разработчиков, это была одна из причин, почему в "Череде испытаний" всё внутри подземелья является фиксированным и одинаковым для абсолютно каждого игрока.
  • Одним из самых обсуждаемых изменений Ямы Мастеров со времён PTR стало значительное увеличение запаса здоровья монстров на более высоких уровнях ямы – это было сделано для того, чтобы игроки ощущали рост сложности, поскольку на PTR разница между 150 и 200 уровнями была практически незаметной с точки зрения выживаемости монстров, ведь ощутимо рос только их урон.

Разное
  • Разработчикам хотелось бы добавить кастомизируемые вкладки с наборами предметов/умений/совершенствованием с возможностью сменять их одним кликом – это присутствовало в Diablo III. Без обещаний, но что-то такое может появиться в будущем.
  • Дизайнерам пока нечего сообщить о потенциальном расширении древа умений – им хочется, чтобы оно оставалось настолько простым и понятным, насколько это можно, поскольку чаще всего с ним взаимодействуют казуальные игроки и разработчики стараются не усложнять и без того запутанные системы Diablo IV. Какая-то глубина может быть добавлена в древо умений, но об этом рано говорить.
  • Возможность мгновенно обновлять уровень после победы над убер боссом – поскольку в один момент повторный призыв босса сразу после победы над ним занимает больше времени, чем сражение – может появиться в будущем.
  • Blizzard не хочет, чтобы игроки ходили на сторонние сайты ради обсуждения сделок между игроками, желающими обменять свои ценные предметы на что-то. По этой причине в самой игре имеется отдельный канал, где игроки могут предлагать купить или продать что-то. Ещё внутри команды обсуждается идея внутриигрового аукциона, но пока без конкретики и обещаний.
  • Функциональность кланов в будущем будет улучшена, но пока без деталей. То же самое можно сказать о ряде других социальных функций.

seth2011

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 44
Кто-то понял зачем у Адама рулон бумаги возле кровати?

Jamay

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 15
Кто-то понял зачем у Адама рулон бумаги возле кровати?
да мы тоже подметили , там еще 2 флакона от геля как будто рядом на тумбе , видимо кодить сложно , руки устуют надо гелем удобрять и вытирать  ;D

Nordoll

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 245

  • Варкрафт: +
    • Имя: Нордолла
    • Класс: Прист
    • Сервер: Пламегор
Кто-то понял зачем у Адама рулон бумаги возле кровати?

у него это спросили в первую секунду созвона, до интервью, у него ребенок маленький

Smertnikc

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 415
  • twitch.tv/pershi_

  • Варкрафт: +
    • Имя: Першии
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Гордунни
Кто-то понял зачем у Адама рулон бумаги возле кровати?
да мы тоже подметили , там еще 2 флакона от геля как будто рядом на тумбе , видимо кодить сложно , руки устуют надо гелем удобрять и вытирать  ;D
Сразу видно человек опытный, знает для чего нужны те или иные предметы  :facepalm:

xALEKSx

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1050
Цитировать
В.  Играют ли разработчики в свою игру?
О.  Ну у нас есть чел который читает форумы...
Ну а если без сарказма, то я чуствую себя клоуном когда читаю стену текста о том как все они правда-правда играют, а потом все видят какой у них 3й сезон. Или те потешные стримы на ютубе из первого сезона.

GeorgeRoNSky

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1024
  • Слушай своё сердце.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Рэйко
    • Класс: Монахиня
    • Сервер: Голдрин
Мне кажется, они:

а) - Если и играют, то с персонажами созданными с помощью дополнительных "трейнеров", доступных только админам, перескакивая через прокачку, квестинг, гринд, фарм и прочая-прочая. То есть, им надо протестировать какой-то элемент - они сразу же отправляются туда готовым персом, и типа тестируют.

б) - Тупо не любят свою игру. Не любят сюжет. Не любят персонажей. Не любят жанр "hack and slash". Не любят игры в целом. Для них это что-то вроде "ничего личного - бизнес", и подход у них такой, что "всем хорош геймдев, если бы не эти игроки...".
...но несмотря на то, что жизнь приносит много страха и боли, она остаётся единственным местом, где можно нормально поесть ©.

Sindw

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 139

  • Варкрафт: +
    • Класс: mage
Цитировать
Дизайнеры эндгейм-контента всё ещё ищут золотую середину в сложности сложнейшего контента в игре, аналогичного Эхо Лилит, Дюриэлю, "Бойне Зира" и другим, которые уже есть в игре или появятся в будущем. И игрокам, и разработчикам не очень нравится идея механик, которые способны убить игрока с одного удара вне зависимости от характеристик, а потому они хотят прибегать к чему-то вроде: "Если ты получил удар от умения, получаемый урон от повторного применения этого умения босса будет увеличен", – это позволяет сохранить общую сложность, но не наказывает игрока случайными смертями от первой же ошибки.
Что то в игре я этого не заметил. В этом сезоне не смог одолеть Лилит - че то они там накрутили эти ваншоты от всего подряд превращают бой в какую то аркаду. Причем хп у босса улетает за секунды, на 2ю фазу перехожу в половине случаев без единой механики. Но дальше эти 3 платформы это какой то ад за друида. Без телепортов или неуязвимости как у сорки надо избегать всё что летит там со всех сторон.

 

закрыть