WORLD OF WARCRAFT

Тема: Героические таланты охотника «Темный следопыт» из The War Within  (Прочитано 10341 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

jenechek

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3349

  • Варкрафт: +
    • Имя: Санлейна
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Дракономор
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Аддон стоит плюс-минус столько же как и до этого, я за эпик версию заплатил чуть меньше 50 баксов. Про геймплей: Тебе в кате много геймплея нового дали? В пандах много? В шл ковенанты были костылём не доработанным, в дф тоже глобального ничего нет, просто спокойный аддон, куча мелких активностей в которые никто не заставляет тебя играть. Новый же аддон явно больше про сюжет, новые таланты это интересно в теории, будет видно на тестах реально. Так же тебе на старте Рейд и 8 данжей, как всегда, это норма, и никто не говорил что это на весь аддон, никогда тебе не объявляют все тиры аддона сразу. Плюс тут будет скорость контента, в дф это себя чудесно показывает. Так что не нужно ныть, особенно смешно это слушать от людей которые забросили игру кучу лет назад, и просто ноют на форумах что им всё не так.

Тут проблемка есть, классы реворкать пора, пятый аддон будет, где эксплуатируются концепты Легиона. Я  может и ошибаюсь, не ослеживал пристально этот момент, но вроде как прямо серьезных изменений с Легиона и по настоящий момент не наблюдается, абилки добавляются/удаляются, таланты тасуются, но это создает ощущение не развития, я хождения по кругу (то же дерево талантов ДФ - это практически все то же самое что было в период с Легиона по ШЛ, только под другим углом).

Таки напомню, что с ЛК по Легион прошло 4 аддона. И относительно периода ката-дренор - там некоторым классам/спекам перерабатывали систему ресурсов (паладин/хант/лок/шп/бумкин это то что с ходу вспомнить смог), что на их геймплей оказывало довольно ощутимое влияние. Я таки могу сказать, что ШЛ ЛК и ШП Дренора различали уже весьма ощутимо причем именно в геймплее, несмотря на то, что ядро специализации оставалось прежним - сказывалось изменение абилок, изменение талантов и системы ресурсов.
От концептов легиона толком уже ничего не осталось, кроме нескольких наработок оттуда.  Взять того же ханта - там более менее похожий остался только бм, и тот довольно условно (появилось больше синергии между абилками, а механика стаков это реворкнутый классовый талант легиона, который игрался максимум полпатча). У мма и сурва там из общего только названия некоторых абилок, по геймплею вообще ничего общего.
Короч, сейчас мы играем скорее в подтянутую и откорректированную версию бфа, нежели легиона. Ну и + некоторые спеки точечно реворкали в том же дфе, по ним ничего не могу сказать.

По классовый геймплей - палка о двух концах. Разнообразие вносить определенно надо (и героик таланты как по мне норм списываются в этот концепт+сеты никуда не денутся теперь уж), но нужно ли целиком переделывать механики, если они работают? Т е, какая в этом цель?

Rivud

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5044

  • Варкрафт: +
    • Имя: Умбриа
    • Класс: Прист
    • Сервер: Ревущий фьорд
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
От концептов легиона толком уже ничего не осталось, кроме нескольких наработок оттуда.  Взять того же ханта - там более менее похожий остался только бм, и тот довольно условно (появилось больше синергии между абилками, а механика стаков это реворкнутый классовый талант легиона, который игрался максимум полпатча). У мма и сурва там из общего только названия некоторых абилок, по геймплею вообще ничего общего.
Короч, сейчас мы играем скорее в подтянутую и откорректированную версию бфа, нежели легиона. Ну и + некоторые спеки точечно реворкали в том же дфе, по ним ничего не могу сказать.

Даже если и так - то это все равно не уровень переработки Легиона, а времени прошло уже вполне достаточно.

По классовый геймплей - палка о двух концах. Разнообразие вносить определенно надо (и героик таланты как по мне норм списываются в этот концепт+сеты никуда не денутся теперь уж), но нужно ли целиком переделывать механики, если они работают? Т е, какая в этом цель?

Цель в том, чтобы избегать стагнации. Механики до Леоигна тоже вполне себе работали, но концептуально уже приелись, игра-сервис все же периодически должна предлагать игрокам новые решения, чтобы поддерживать интерес. Всякие дрочильни типа геншина это делают за счет ввода кучи новых вайфу, а "классические" ММОРПГ это могут решить только в рамках серьезной переработки игровых механик.

И героик таланты тут не сильно помогут, из того что показали нового и оригинального там вообще небогато, да еще и не все адекватное (это пассаж относительно Оракула - там идея с переработкой ПИ в неведомую хрень с ротацией 3х абилок раз в секунду хоть и вроде как новая, но при этом еще и наглухо конченная, вот тут как раз лучше было не трогать, чем делать такое).
« Последнее редактирование: 10 Февраля, 2024, 12:41:22 by Rivud »

Undercut

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 618
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
кто то клялся и божился больше СУП не использовать. И что, снова на те же грабли? Чем им не нравится концепция талантов и всё? зачем вечно эти надстройки их легендарок, ковенантов, азерита, артефактов, героических талантов... задолбали уже.

jenechek

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3349

  • Варкрафт: +
    • Имя: Санлейна
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Дракономор
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
кто то клялся и божился больше СУП не использовать. И что, снова на те же грабли? Чем им не нравится концепция талантов и всё? зачем вечно эти надстройки их легендарок, ковенантов, азерита, артефактов, героических талантов... задолбали уже.
Это те же самые таланты, только в отдельном окошке. Отбирать их никто не будет.
По классовый геймплей - палка о двух концах. Разнообразие вносить определенно надо (и героик таланты как по мне норм списываются в этот концепт+сеты никуда не денутся теперь уж), но нужно ли целиком переделывать механики, если они работают? Т е, какая в этом цель?

Цель в том, чтобы избегать стагнации. Механики до Леоигна тоже вполне себе работали, но концептуально уже приелись, игра-сервис все же периодически должна предлагать игрокам новые решения, чтобы поддерживать интерес. Всякие дрочильни типа геншина это делают за счет ввода кучи новых вайфу, а "классические" ММОРПГ это могут решить только в рамках серьезной переработки игровых механик.

И героик таланты тут не сильно помогут, из того что показали нового и оригинального там вообще небогато, да еще и не все адекватное (это пассаж относительно Оракула - там идея с переработкой ПИ в неведомую хрень с ротацией 3х абилок раз в секунду хоть и вроде как новая, но при этом еще и наглухо конченная, вот тут как раз лучше было не трогать, чем делать такое).
Эмм, нет, в мморпг это работает не так и не работало никогда.
Игровые механики глобально переделывают только в случаях когда
- это необходимо ввиду их устарелости (а ля геймплей классического вова)
- появилась некая новая доктрина классового геймдизайна (в вове был период когда близзы убирали кучу по их мнению бесполезных кнопок, чтобы потом начать их возвращать)
Во всех остальных случаях стагнацию избегают не переделкой того что работает, а углублением уже сложившихся механик. Доп кнопки, модификаторы уже на текущие абилки, доп ветки развития класса итд. Т е идея остается той же, но появляются новые надстройки. Шловские ковенские абилки сами по себе отлично работали в этом направлении, все споткнулось о систему медиумов, о саму идею ковенантов со всей этой сменой в условиях хренового баланса, ну и того что не все абилки были одинаково интересны сами по себе. Тем не менее, много абилок ковенантов осело в талантах - и это хорошо. Героик таланты в целом поддерживают эту идею. Насколько эффективно - уже другой вопрос.
Одно ключевое замечание, почему в вове произошла классовая стагнация - вместо того, чтобы действительно углублять механики самих классоспеков, близзы две аддона подряд (бфа и шл) активно пихали в игру эффекты, практически не связанные с самими классами - азеритовые проки, сущности, коррапча, медиумы. Т е что-то заметное было только от упомянутых мной абилок ковенов, и этого откровенно мало.
А ну и да, привязка геймплея к эффектам от шмоток - устаревшая тема, за которую почему-то активно держатся и близзы и комьюнити. Я про сеты и леги версий легиона и шла, но тут еще стену текста можно написать.
« Последнее редактирование: 10 Февраля, 2024, 14:59:12 by jenechek »

Quinzel

  • Благодетель
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 919
  • Глад дуалы поломал

  • Варкрафт: +
    • Класс: Дуэлист
    • Сервер: Свежеватель Душ
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
От концептов легиона толком уже ничего не осталось, кроме нескольких наработок оттуда.  Взять того же ханта - там более менее похожий остался только бм, и тот довольно условно (появилось больше синергии между абилками, а механика стаков это реворкнутый классовый талант легиона, который игрался максимум полпатча). У мма и сурва там из общего только названия некоторых абилок, по геймплею вообще ничего общего.
Короч, сейчас мы играем скорее в подтянутую и откорректированную версию бфа, нежели легиона. Ну и + некоторые спеки точечно реворкали в том же дфе, по ним ничего не могу сказать.

По классовый геймплей - палка о двух концах. Разнообразие вносить определенно надо (и героик таланты как по мне норм списываются в этот концепт+сеты никуда не денутся теперь уж), но нужно ли целиком переделывать механики, если они работают? Т е, какая в этом цель?

Хотелось тут пуститься в тлен и скорбь по любимому и ненавистному фрост дк, но да ладно. Кратко — он все еще легионовский. Те же кнопки, те же механики. Работает ? Ну... Основной, я бы даже назвал единственный, билд через рыгачку критикуется +- всеми известными в сообществе дкашниками, не говоря уже об обычных игроках. "Возрожденный" билд через истребление дает какую-никакую альтернативу, но конкурировать способен только в ключах.
Но главное то, что все это уже было и в легионе, и в бфа, и в шле, и в симпсонах. Как близы реагируют на критику и запрос ? Ну, упивайтесь страданиями, что.
Ну чего, ты хочешь меня на хер послать? Милости просим, сука, давай. Я тебя тогда тоже на хер пошлю. Ну и чего? Обнимемся, вместе пойдем, да? ©

Rivud

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5044

  • Варкрафт: +
    • Имя: Умбриа
    • Класс: Прист
    • Сервер: Ревущий фьорд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Эмм, нет, в мморпг это работает не так и не работало никогда.
Игровые механики глобально переделывают только в случаях когда
- это необходимо ввиду их устарелости (а ля геймплей классического вова)
- появилась некая новая доктрина классового геймдизайна (в вове был период когда близзы убирали кучу по их мнению бесполезных кнопок, чтобы потом начать их возвращать)

Механики панд/дренора вполне нормально работали. Но потом пришел легион, который именно реворкнул классы без серьезного для этого основания - кроме усталости игроков от старого геймплея.

Во всех остальных случаях стагнацию избегают не переделкой того что работает, а углублением уже сложившихся механик.

Сорян, но применительно к проекту с временем жизни 10+ лет и кучей дополнений - не верю. Не, это может сработать один раз. Может сработать два раза, возможно даже три. Но на этом все, просто потому что есть предел "углубления" за рамками которого игра перестает нормально работать в первую очередь для массового игрока. Бесконечное усложнение невозможно априори, в отличии от бесконечной переработки. И да, "углубление", которое не усложняет - ничего не меняет, а если оно ничего не меняет, то это не решает проблему стагнации.

Да и нетрудно заметить, что даже реворк легиона за некоторыми исключениями, где разрабы просто сотворили херню не был усложнением или углублением. Это был именно редизайн, причем далеко не самый лучший, когда спек по сути дела раскололи на три части - одна это персонаж, вторая это артефакт и третья это легендарки. А дальше на базисе Легиона просто менялась надстройка - в БфА азеритовые таланты и порча в ШЛ ковенанты, опять легенларки и там камни и чо там еще было, в ДФ "новые" деревья талантов (я, к слову, орал как чайка, когда увидел, что они в таланты засунули core абилки и за счет этого раздули деревья), в WW это будут "героические" таланты.

Базис мало меняется, меняются только надстройки. Можно назвать то "углублением"? Ну наверное да. Делает это игру интереснее? Нет. Потому что импакта на геймплей нет или почти нет.

И кстати с героическими талантами они полезли на опасную территорию. Потому что если эту систему не отменят в втором аддоне саги, то там нужно будет городить еще одну систему поверх, от чего они целых три аддона убегали через обнуляемые системы заемной силы. Но что-то мне подсказывает, что анонсированное сплющивание во втором аддоне саги "сплющит" не только цифры: "мы пришли к пониманию, что старые деревья талантов не отражали наше видение этой системы в полном объеме, героические таланы были костылем, поэтому решили сделать дерево талантов 2.0 - эпическое дерево талантов! А легендарные таланты мы оставили на третий аддон".
« Последнее редактирование: 10 Февраля, 2024, 21:39:03 by Rivud »

Беня Аффлик

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 355
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ничего нового: способность 1 - наносит урон X, способность 2 усиливает пета на Y%, способность 3 сбрасывает время восстановления способности Z. Эта кнопочка для соло цели, а вот это для паков. Никаких новых механик - меняются иконки и названия из дополнения в дополнение.

вот уже почти 20 лет

jenechek

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3349

  • Варкрафт: +
    • Имя: Санлейна
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Дракономор
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Эмм, нет, в мморпг это работает не так и не работало никогда.
Игровые механики глобально переделывают только в случаях когда
- это необходимо ввиду их устарелости (а ля геймплей классического вова)
- появилась некая новая доктрина классового геймдизайна (в вове был период когда близзы убирали кучу по их мнению бесполезных кнопок, чтобы потом начать их возвращать)

Механики панд/дренора вполне нормально работали. Но потом пришел легион, который именно реворкнул классы без серьезного для этого основания - кроме усталости игроков от старого геймплея.
И при этом все равно геймплей панд/дренора многие вспоминают с теплотой, хз. Не замечал в общем, что от него сильно устали тогда.
Хотя ок, возмооооожно, из за того что сейчас (последние аддоны) весь основной игровой процесс как никогда раньше  сконцентрирован в инстанс контенте - рейды/данжи, люди стали быстрее уставать от однообразного геймплея. Но тут такое.

Во всех остальных случаях стагнацию избегают не переделкой того что работает, а углублением уже сложившихся механик.

Сорян, но применительно к проекту с временем жизни 10+ лет и кучей дополнений - не верю. Не, это может сработать один раз. Может сработать два раза, возможно даже три. Но на этом все, просто потому что есть предел "углубления" за рамками которого игра перестает нормально работать в первую очередь для массового игрока. Бесконечное усложнение невозможно априори, в отличии от бесконечной переработки. И да, "углубление", которое не усложняет - ничего не меняет, а если оно ничего не меняет, то это не решает проблему стагнации.
Прост в остальных ммо (хороших и не очень) это в той или иной степени работает, хз.

Да и нетрудно заметить, что даже реворк легиона за некоторыми исключениями, где разрабы просто сотворили херню не был усложнением или углублением. Это был именно редизайн, причем далеко не самый лучший, когда спек по сути дела раскололи на три части - одна это персонаж, вторая это артефакт и третья это легендарки. А дальше на базисе Легиона просто менялась надстройка - в БфА азеритовые таланты и порча в ШЛ ковенанты, опять легенларки и там камни и чо там еще было, в ДФ "новые" деревья талантов (я, к слову, орал как чайка, когда увидел, что они в таланты засунули core абилки и за счет этого раздули деревья), в WW это будут "героические" таланты.

Базис мало меняется, меняются только надстройки. Можно назвать то "углублением"? Ну наверное да. Делает это игру интереснее? Нет. Потому что импакта на геймплей нет или почти нет.
Вот тут и проблема - 90% всего добавленного за 3 аддона это не углубление, а тупо увеличение количество переменных, причем максимально кривым способом.
Артефакты - имели в себе несколько интересных механик и способностей, остальное - % к урону к абилке или в целом.
Азеритки, пассивные сущности, коррапча, медиумы, камни господства - в большинстве случаев это статы, проки на статы, сторонние проки на урон. Активные сущности - просто левые абилки, которые опять же почти никак не влияли на глубину геймплея, а были просто "тычка на урон, еще одна тычка на урон, кастуемый аое урон, аое урон в мили". Были несколько экземпляров, которые давали что-то классовое (ресурсы, прок бурста, пвп талант), но это капля в море, которую использовали только несколько спеков.
Т е глубину геймплея как-то давали только сами артефактные абилки (далеко не все, до сих пор помню унылую бмовскую "а сейчас петы жахнут молнией"), и шловские абилки.
С легами вообще отдельная песня, сам знаешь.

И кстати с героическими талантами они полезли на опасную территорию. Потому что если эту систему не отменят в втором аддоне саги, то там нужно будет городить еще одну систему поверх, от чего они целых три аддона убегали через обнуляемые системы заемной силы. Но что-то мне подсказывает, что анонсированное сплющивание во втором аддоне саги "сплющит" не только цифры: "мы пришли к пониманию, что старые деревья талантов не отражали наше видение этой системы в полном объеме, героические таланы были костылем, поэтому решили сделать дерево талантов 2.0 - эпическое дерево талантов! А легендарные таланты мы оставили на третий аддон".
Ну самое банальное что может мне прийти в голову - сделать еще 10 нодов в новых героик ветках, чтобы углубить каждую из заложенных в них идей, получив по сути полноценные подспеки. Вообще, имхо, в течение всей "саги" им стоит делать упор именно на них.
А вообще, тут даже дело не в героик талантах, а в основных ветках - текущий их дизайн очень ограничивает пространство для их же развития. Т е, если бы в вв туда добавили просто по 5 очков талантов классовую и спековую ветку, ну и сделали еще несколько талантов, то с очень высокой вероятностью близзам бы пришлось перекраивать все ветки целиком, а это гемор. Большой.
Вообще близзы любят себя в угол загонять, тут не поспоришь.

Rivud

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5044

  • Варкрафт: +
    • Имя: Умбриа
    • Класс: Прист
    • Сервер: Ревущий фьорд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
И при этом все равно геймплей панд/дренора многие вспоминают с теплотой, хз. Не замечал в общем, что от него сильно устали тогда.
Хотя ок, возмооооожно, из за того что сейчас (последние аддоны) весь основной игровой процесс как никогда раньше  сконцентрирован в инстанс контенте - рейды/данжи, люди стали быстрее уставать от однообразного геймплея. Но тут такое.

Тут скорее я некорректно выразился. Не от геймплея в целом, а от того, что геймплейно классы в период Ката-Дренор менялись мало, я бы сказал меньше, чем при переходе с ЛК на Кату. Даже переход к новой системе талантов в Пандах сильно ситуацию не поменял, это как раз было больше похоже на развитие, чем переработку.

Вот тут и проблема - 90% всего добавленного за 3 аддона это не углубление, а тупо увеличение количество переменных, причем максимально кривым способом.
Артефакты - имели в себе несколько интересных механик и способностей, остальное - % к урону к абилке или в целом.
Азеритки, пассивные сущности, коррапча, медиумы, камни господства - в большинстве случаев это статы, проки на статы, сторонние проки на урон. Активные сущности - просто левые абилки, которые опять же почти никак не влияли на глубину геймплея, а были просто "тычка на урон, еще одна тычка на урон, кастуемый аое урон, аое урон в мили". Были несколько экземпляров, которые давали что-то классовое (ресурсы, прок бурста, пвп талант), но это капля в море, которую использовали только несколько спеков.
Т е глубину геймплея как-то давали только сами артефактные абилки (далеко не все, до сих пор помню унылую бмовскую "а сейчас петы жахнут молнией"), и шловские абилки.
С легами вообще отдельная песня, сам знаешь.

А это суть проблема изначально высокой базы. Я не зря сказал, что в Легионе спек, по сути дела, разбили на 3 составляющих - потому что если делать к базису уровня Дренора еще две полноценные дополнительные системы - то перегруз гарантирован. Они и так с некоторыми спеками сотворили многокнопочную дичь, ШП передает привет. Т.е предел усложнения некоторыми спеками был добит что называется на старте. Собственно именно Легион сподвигнул меня перейти на мышь с программируемыми кнопками, где можно было удобно юзать помимо стандартных ЛК+ПК+колесико еще порядка 4-6 кнопок.

Даже простой, тащемта, БМ уже имел достаточно всего, чтобы дальнейшее накручивание начинало становиться проблемой-  несмотря на простую ротацию БМ еще и порядком полезных вспомогательных абилок имел.

Ну самое банальное что может мне прийти в голову - сделать еще 10 нодов в новых героик ветках, чтобы углубить каждую из заложенных в них идей, получив по сути полноценные подспеки. Вообще, имхо, в течение всей "саги" им стоит делать упор именно на них.

Эм... С говной съедят, ИМХО. И будут правы, это в БК/ЛК прокатило просто расширить деревья талантов (хотя как "просто" - новые абилки прилетали, старые реворкали, тоже не фунт изюму), сейчас не взлетит. А полноценные подспеки - ну зная способность близов к балансу спеков, то можно сразу, не чокаясь, и с говной их тогда сожрут за баланс.

А вообще, тут даже дело не в героик талантах, а в основных ветках - текущий их дизайн очень ограничивает пространство для их же развития. Т е, если бы в вв туда добавили просто по 5 очков талантов классовую и спековую ветку, ну и сделали еще несколько талантов, то с очень высокой вероятностью близзам бы пришлось перекраивать все ветки целиком, а это гемор. Большой.
Вообще близзы любят себя в угол загонять, тут не поспоришь.

Опять эффект высокой базы, ага. Причем с базовой системой у них по сути особо выбора не было - им нужно было изобразить бурную деятельность и значимые изменения, все же они новые деревья как одну из ключевых фич аддона пытались продать. Изобразили на мой взгляд скверно и не убедительно, но если бы не пытались надувать щеки объемом - вышло бы ну совсем херово и их бы сожрали.. ну в общем посыл, я думаю, понятен.

Могут канешн потом попытаться еще натыкать талантов в героик ветку, но глядя какую кринжатину они сейчас выкатывают на предпросмотр... Ну я хз, пока что все выглядит очень ниочень и вполне возможно, что на второй аддон фазы они решат все обнулить.

jenechek

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3349

  • Варкрафт: +
    • Имя: Санлейна
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Дракономор
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ну самое банальное что может мне прийти в голову - сделать еще 10 нодов в новых героик ветках, чтобы углубить каждую из заложенных в них идей, получив по сути полноценные подспеки. Вообще, имхо, в течение всей "саги" им стоит делать упор именно на них.

Эм... С говной съедят, ИМХО. И будут правы, это в БК/ЛК прокатило просто расширить деревья талантов (хотя как "просто" - новые абилки прилетали, старые реворкали, тоже не фунт изюму), сейчас не взлетит. А полноценные подспеки - ну зная способность близов к балансу спеков, то можно сразу, не чокаясь, и с говной их тогда сожрут за баланс.
Съедят и так и так, хз. Спасает только то, что для использования этих веток не нужно делать ничего, кроме собственно лвла. Ну может (надеюсь) еще какую-нибудь лорную цепочку предложат, чтобы как-то обосновать, с фига ли условный маг променял фростболт/фаерболл на фростфаер.
И отбирать все это в следующем аддоне (ну мб оставив какие-то концепты в талантах), имхо, это еще больший бред.
А баланс, я как-то уже смирился, что с этим у близзов все грустно. Хотя согильдийцы, которые еще играют, местами говорят что сейчас он пожалуй лучший за несколько аддонов...хотя по сравнению с тем бредом, что были во второй половине 2го сезона, или в шле, когда сурв/дестрик весь сезон выкашивали м+, думаю любое отсутствие заметных перекосов будет выглядеть нормально. Т е, подразумевается, что балансить они могут, но все еще пытаются подстроиться под сложившуюся мету, чтобы раньше времени не обидеть ни ворлд ферст гонщиков, ни закрывателей максимально возможных ключей, сетапы которых собираются по принципу фотм реролла...а отстающим так и быть, вот вам 3%.

С высокой базой в общем-то согласен, но тут уже поздно что-то менять.
« Последнее редактирование: 11 Февраля, 2024, 14:41:58 by jenechek »

 

закрыть