Начиная со второго сезона Dragonflight игроки на пробудителях могли получить с финального босса актуального на тот момент рейда Аберрия, Тёмного Горнила, легендарное одноручное оружие, которое было однозначно лучше любого другого. Учитывая “успешность” эксперимента, разработчики повторили этот ход с легендарным двуручным топором в Амирдрассиле, но мало того, что не научились на ошибках предыдущей системы, так ещё и наделали новых. Давайте рассмотрим проблемы подхода команды WoW к легендарным предметам в Dragonflight, вспомним: “А было ли раньше лучше?”, и постараемся разобраться – как эту систему можно было бы улучшить.
Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков, а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех. Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу! |
Что происходит с легендарным оружием в последние годы
Эксперимент первыйСо времён Legion разработчики решили впервые вернуть легендарное оружие в Shadowlands, а выпадало оно с Сильваны Ветрокрылой в Святилище Господства. Только охотники могли эффективно использовать его (хотя спустя время дубликаты нередко отходили воинам и разбойникам для трансмогрификации) –
Раэ'шаларе, Шёпот Смерти.
На самом деле, это оружие сложно назвать экспериментом с легендарным оружием в разрезе Dragonflight – оно ближе к системе “
Очень редких” предметов текущего дополнения и стало прародителем этой системы. Во-первых, его уровень не был ни на йоту выше другого оружия с Сильваны или Кел’Тузада; последнего и предпоследнего босса рейда соответственно. Во-вторых, его уровень предмета был жёстко привязан к той сложности, с которого он выпал, но в будущем разработчики ввели отдельную систему для этого лука, которая через предметы вроде
Бесплотное оперение (и других схожего толка с более низких уровней сложности) позволяла улучшать свой “легендарный” лук.
По своей силе это был самый стандартный лук без какого-либо преимущества по характеристикам, но с особым эффектом, причём активным: “
Стенающая стрела”. По вероятности выпадения этот лук не сравнится с тем мизерным шансом, который получили игроки в Dragonflight – его видели гораздо чаще, да и попадался он в добыче даже в моменты, когда у вас в рейде не было ни единого охотника, что ещё раз подтверждает теорию о том, что он стал прародителем очень редких предметов… зато таким образом другие классы, а не только охотники, могли получить достижение “
Раэ'шаларе, Шепот Смерти”.
Эксперимент второйНаз'уро, Высвобожденное Наследие стал первым легендарным предметом со времён легендарных эффектов Shadowlands и, если брать в учёт только легендарное оружие, то с момента добавления Раэ'шаларе, Шёпота Смерти. Чтобы
получить это кистевое, игроку нужно одолеть последнего босса Аберрия на любой сложности (но только с момента, как первая гильдия в мире сделает это на эпохальной сложности) и… просто надеяться на удачу, будучи пробудителем.
Поиск группы, обычная, героическая или эпохальная – с Саркарета на любой из этих сложностей может выпасть заготовка, которая не имеет гарантированных источников получения, а в итоге вы сможете сделать оружие с уровнем, превышающим максимальный для текущего рейдового тира на эпохальной сложности! Например, любое другое оружие 2-го сезона имеет 450 максимальный уровень предметов, тогда как Наз’уро имеет минимальный и максимальный уровень предметов 457; вы могли получить заготовку в поиске рейда, пройти всю цепочку и создать легендарный предмет такого уровня.
Но для этого требовалось проделать нечто большее, чем просто добыть заготовку – если вам повезло, эту заготовку нужно затем пронести через уникальную цепочку заданий, которая давала игроку как эксклюзивный и интересный сюжет драктиров, так и огромную дыру в кошельке с золотом – реагенты для создания этого предмета уж точно не из дешёвых даже по сегодняшним меркам. Результат всех этих действий – легендарное оружие с уровнем предмета, превышающим максимальный уровень любого другого оружия, доступного любому классу… но только на один сезон, ведь в момент начала следующего это оружие
превратилось в тыкву достаточно быстро стало не таким уж привлекательным.
Эксперимент третийЗатем под рейд Амирдрассил, Надежда Сна, разработчики заготовили для игроков… ещё один легендарный предмет! Решили ли они проблемы Наз’уро, вроде: чрезвычайной случайности выпадения, слишком большой стоимости создания ради не такого большого выхлопа на очень ограниченное время? Нет, просто воспользовались лекалами 2-го сезона и сделали ровно так же, но расширили количество классов с одного до трёх: на рыцаря смерти, паладина и воина. А также создали новое оружие с новым эффектом и уникальной цепочкой заданий, разумеется.
Так мы получили
Фир'алат, Воздаятель Снов – легендарный двуручный топор. Хочешь его
получить будучи вышеперечисленным латным классом, очень интересна эта уникальная сюжетная цепочка, да и достижение не будет лишним? А вот иди убивай Фиракка и надейся на удачу, что именно тебе выпадет. Убивал Фиракка в героической+ сложности с самой первой недели и до сих пор? Ну, пытайся дальше – может, повезёт.
Это оружие даже поучаствовало в ролике-анонсе событий обновления 10.2!
Ладно... говоря о том, что разработчики использовали прежние лекала без изменений – не совсем правда, поскольку одну единственную вещь они всё же сделали: ввели так называемую “защиту от неудачи”, которая, тем не менее, является не совсем наглядной.
Игроки получают
Малые угли с рейдовых боссов и даже
Большие угли с самого Фиракка, вот только случайность всей этой системы не уменьшается ни на йоту: игрок с одним маленьким углём за всё время вполне может получить этот топор из поиска рейда, тогда как игрок с пятью-десятью большими и несколькими десятками малых углей до сих пор не может получить Фир’алат с героической сложности или даже выше.
Из-за этого в сообществе даже сложилось мнение, что эти угли на самом деле являются так называемым эффектом плацебо – разработчики утверждают, что они увеличивают вероятность получения топора, тогда как на самом деле эти угли не делают ровным счётом ничего.
Вы получаете: Большой уголь Фир'алата: "Ух ты! Он бесполезен!" И, словно вишенка на торте, Фир’алат не ощущается легендарным по своей мощи, что было выражено особенно сильно на релизе с момента которого эффект это легендарное оружия много раз усиливали, а оно всё равно не даёт желаемого игроками прироста урона, чтобы окупить столь абсурдную редкость в виде способа получения и огромную для среднестатистического игрока стоимость. Да, оно сильнее чем любое другое оружие для трёх вышеперечисленных классов, доступное в третьем сезоне, но по уровню силы не сравнится даже с Наз’уро… хотя последние усиления немного скрасили ситуацию, этого всё равно недостаточно, как заявляют везучие обладатели данного топора. А те, кто им не обладают, задаются вопросом: “Что наступит раньше: конец 3-го сезона, или выпадение заготовки на Фир’алат”… и пока что вариант про “конец 3-го сезона” более вероятен в глазах игроков.
А как было раньше?
Первое, что стоит вспомнить – раньше процесс сбора легендарного предмета был дольше, но он был предсказуемым! Да, на разных этапах World of Warcraft система легендарного оружия несколько раз менялась и использовались разные методы (в том числе случайного выпадения оружия и/или реагентов на него), а метод получения условного
Сульфураса, Руки Рагнароса и
Тёмной Скорби достаточно сильно отличается друг от друга.
Тем не менее, если брать одну из лучших систем в глазах игроков – времён Wrath of the Lich King – то она была гораздо лучше того, что мы имеем сейчас в Dragonflight. Не без своих минусов, которые скорее связаны с социальными проблемами, но само получение той же Тёмной Скорби или даже
Вал'анира, молота древних королей можно было предугадать, ведь ты примерно знал, с погрешностью в пару недель, когда именно ты или твой конкретный член гильдии получит этот легендарный предмет.
Например, для сбора Вал’анира конкретному игроку нужно было получить 30
Осколков Вал’анира из Ульдуара, которые:
- С небольшой вероятностью выпадают с любого героического босса Ульдуара.
- Гарантированно выпадают за убийство финального босса на максимальной сложности.
То есть, даже если ваш рейд ужас какой невезучий, то в худшем случае примерно за 15-20 недель вы могли собрать первый легендарный молот для одного из ваших лекарей. Здесь даже никакой системы защиты от неудачи не требовалась придумывать: у вас был лучший вариант развития событий – при котором каждый или каждый второй босс ронял фрагмент; и худший – при котором вы получали ноль-один фрагмент с боссов и гарантированно один с Йогг-Сарона каждую неделю.
Если убрать самый главный проблемный момент легендарного оружия былых лет, связанные преимущественно с социальным аспектом (когда человек, которому собрали легендарное оружие, уходит из гильдии или иным образом подставляет гильдию), то эта система является лучшей, что было в World of Warcraft за всё время её существования.
Как можно было бы улучшить текущую систему легендарного оружия?
Во многих интервью с Ионом Хаззикостасом и другими дизайнерами игры они ясно дали понять, что текущая система их более чем устраивает, а любой более предсказуемый аналог они даже не рассматривают, чтобы игроки не могли предугадать получение какого-то желанного предмета. Ведь игроки испытывают более яркие эмоции, когда неожиданно получают нечто ценное, нежели имеют возможность получать предметы предсказуемо по распорядку, когда “на неделе Х я точно получу предмет Y”.
Тем не менее, это не даёт игрокам права перестать фантазировать! Мы собрали ряд наиболее популярных способов от игроков по разрешению этой “Легендарной” проблемы, которую сделали создатели Dragonflight, но чтобы в то же время постараться сохранить принцип команды WoW.
Сначала эпик, а потом уже легендарка!Для начала, некоторые игроки вспомнили ситуацию времён Cataclysm с легендарным посохом для заклинателей
Гнев Дракона, вечный покой Таресгосы. Если вкратце, то для его получения игроки выполняли длительную цепочку заданий, условия для которой выполняются в том числе в рейде (и были закрыты “таймгейтом” в виде необходимости выбивать рейдовые реагенты на протяжении нескольких недель).
В один момент получают не сразу легендарный предмет, а его первую эпическую версию
Ветвь Нордрассила, которая затем, спустя ещё несколько заданий, усиливается до
Рунический посох Нордрассила и, наконец, в сам Гнев Дракона. Это вполне неплохой промежуточный вариант, который позволил бы игрокам иметь (и даже эффективно использовать) хоть что-то, что связано с легендарным оружием. Подобная система позже применялась как для легендарных плащей Гневиона в Mists of Pandaria (а позже и в финале Battle for Azeroth), так и легендарного кольца в Warlords of Draenor.
Оружие оружием, а сюжет по расписанию и всем!Ещё одной идеей является не столько само выпадение легендарного оружия, сколько разблокировка всего повествовательного контента, который связан с этим оружием для всех игроков; или хотя бы тех, кто очень упорно старается его получить.
Как мы упоминали: и Наз’уро, и Фир’алат обладают своими собственными легендарными цепочками заданий, получить доступ к которым без получения заготовки для легендарного предмета (и его починки посредством вливания нескольких сотен тысяч золота в аукцион) попросту невозможно. Идея состоит в том, чтобы дать игрокам самолично поучаствовать во всём сюжете легендарного оружия, а его само уже выбивать по тем или иным правилам в самом финале этого сюжета.
Скажем “Нет!” легендаркамФинальная идея, которая часто циркулирует в обсуждениях игроков, заключается в полном отказе от легендарного оружия, поскольку оно нередко вызывает серьёзный раскол в сообществе. И дело здесь совсем не в социальных проблемах времён первых дополнений, а в самом факте существования такого оружия в актуальном контенте (или, другими словами, в социальных проблемах сегодняшних игроков) – некоторые игроки, кто-то может их назвать “токсичными”, при поиске игроков в свою группу/рейд или даже рейдовый статик нередко отдают предпочтение везунчикам, которым повезло добыть легендарное оружие, в то время как более устремлённые игроки с плохой удачей нередко остаются не у дел.
Приверженцы этой идеи считают, что единственное, что может быть подвержено элементу столь большой случайности – косметические предметы вроде трансмогрификации, питомцев, игрушек, средств передвижения и прочего. А вот давать игрокам возможность получать силу персонажа, которая превышает доступные другим классам/специализациям аналоги, нередко порождает серьёзные социальные перепалки, которые вредят игре и её игрокам. Или так, или делать получение настолько важных предметов более предсказуемым… или всем, как это было реализовано с артефактами Legion.
Может, было бы даже лучше, если топор Фиракка остался бы у Фиракка?
Заключение
Система легендарного оружия меняется с каждым или каждым вторым дополнением, а самым популярным этапом чего-то настолько ценного можно назвать этап артефактного оружия Legion, когда не просто какие-то классы, а каждая специализация, доступная на тот момент в игре, получила нечто особое, да ещё и со своими
уникальными фишками. Поскольку легендарное оружие отсутствовало в BfA, начиная с Shadowlands эта система постепенно начала идти “куда-то не туда”, а после момента “смены философии” команды World of Warcraft под создание Dragonflight, она решила пойти с легендарным оружием по тому пути, который мы описали в материале.
Всегда, когда игра испытывает какие-то проблемы, сообщество пытается самостоятельно накидать на форумах, в обсуждениях и разных ресурсах свои решения проблем, но, как говорится: “Сколько людей, столько и мнений”, – а потому любое решение может сделать хорошо одним игрокам, и всё испортить другим. Судя по всему, в этом вопросе разработчики избрали свою линию, которую они будут гнуть до конца, пока проблема не станет достаточно серьёзной.
Пока неизвестно, какие у разработчиков планы на легендарное оружие Dragonflight в 4 сезоне, и уж тем более непонятно, какая ситуация с ними будет обстоять в грядущем The War Within. Одно ясно наверняка – все ваши Фирал’аты и тем более Наз’уро уже совсем скоро будут лишь занимать ячейку в банке, а поэтому можно и не расстраиваться, что он вам так и не выпал… но для тех, кто любит хороший сюжет, неполучение этого оружия станет настоящей трагедией.
Что вы думаете о системе легендарного оружия в дополнении Dragonflight? Если она вам не нравится, согласны ли вы с одной из предложенных идей по её улучшению (или удалению)? А может, у вас имеются какие-то свои идеи? Приглашаем поделиться своим мнением в секцию комментариев.