Для многих игроков Wrath of the Lich King является вершиной успеха игры. Планкой качества, к которой другие дополнения так и не смогли приблизиться. После завершения дополнения число подписчиков лишь неуклонно снижалось. Но в чём же причина такой народной любви? На этот вопрос постарался ответить блогер Hirumaredx.

World of Warcraft была популярной игрой с самого запуска; степень интереса аудитории кратно превзошла самые смелые ожидания разработчиков. Однако, настоящим культурным феноменом игра стала именно во времена Wrath of the Lich King; игру тогда активно обсуждали и за пределами непосредственно Warcraft-сообщества.
Касательно игровых систем и систем прогресса, многое появилось ещё в "ванильные" времена и в Burning Crusade. Каких-то радикальных инноваций в WotLK не было. В частности, Арены появились именно в Burning Crusade; также он исправил многие огрехи оригинальной игры: подправил баланс классов, сделав играбельными многие специализации; тогда же появились более сложные рейды и новые локации, исследовать которые можно было лишь на летающем маунте.
Всё это перешло и в Wrath of the Lich King; более того, дополнение улучшило перечисленные аспекты: появилось больше возможностей для участия в PvP, улучшились классовый баланс и настройка играбельности специализаций; сложнее и увлекательнее стали рейды, улучшился процесс прокачки и сами локации.
В дополнении был также представлен новый класс – рыцарь смерти. Рыцари смерти были крайне тепло приняты, ведь они присутствовали ещё в Warcraft III, и отлично подходили под тематику дополнения. К тому же на первых порах рыцари смерти были невероятно мощны.
Также разработчики добавили множество новинок, повышающих удобство игры: парикмахерскую, платную смену расы, двойную специализацию, более быструю прокачку и систему автоматического сбора группы для походов в подземелья. Не все эти изменения были приняты однозначно положительно, однако сейчас игру без них представить уже невозможно.
Одной из крупных новинок была, разумеется, и фигура Артаса. Падший принц полюбился фанатам Warcraft III и игроки с нетерпением ждали возможности повстречаться со своим любимым персонажем вновь. Более того, концовка The Frozen Throne не давала окончательных ответов о судьбе персонажа, а скорее лишь завершала одну из глав. Артас надел Шлем Господства, его сознание слилось с Королём-личом, но что он делал дальше мы не знали. Поэтому, поклонники с нетерпением ждали возможности узнать, чем занимался Артас после событий Warcraft III и какие сюрпризы он приготовил для нашей экспедиции.
Дополнение стало дружественным к игрокам самого широкого спектра и найти для себя занятие мог каждый: кто-то мог фармить Эмблемы доблести, кто-то ходить на Арену/Поля Боя, а кто-то выполнять достижения (также известно как "целовать белочек").
На достижениях стоит остановиться отдельно, ибо они в полной мере оживили устаревший контент. Ведь теперь у вас была полноценная причина вернуться назад и заняться какими-нибудь активностями, будь-то выполнение заданий для Хранителя мудрости или зачистка старых рейдов для получения соответствующих достижений.
Также достижения подталкивали игроков и к освоению нового контента; были достижения попроще, такие как полёты на маунте, чтобы исследовать новые локации, или нечто посложнее, для более целеустремлённых игроков; например, достижение "
Бессмертный" в Наксрамасе.
Не все новинки, впрочем, были встречены с одобрением. Многие критиковали аддон "GearScore", систему поиска группы, также прохладно были встречены PvP-бои с участием осадных машин. Однако, это не мешало игрокам получать удовольствие от дополнения.
У большинства игроков всегда была причина зайти игру; будь-то задания для профессий, фарм репутации у фракций или подготовка к рейду; каждый игрок мог найти занятие, подходящее под его стиль игры.
Рейды в свою очередь были достаточно сложными. Во-первых, довольно трудными были сами механики, а во-вторых тогда не было столь обширного количества аддонов на все случаи жизни. Игроки полагались на вдумчивое изучение руководств и исполнение описанной стратегии. Стоит сказать, что и сами игроки не были настолько хороши в игре, если сравнивать их со среднестатистическим игроком 2024 года.
Разработчики тогда довольно хорошо понимали свою аудиторию и смогли сделать так, что соло-игроки не считали себя чем-то ущемлёнными, ведь они получили различные активности, которыми могли бы заниматься. Речь идёт не только о непосредственно усилении персонажа и новой экипировке, но и о прокачке. А прокачка, безусловно, вышла на новый уровень, если сравнивать с Burning Crusade.

Игроки прибывали на дирижабле или корабле в новые локации и сразу оказывались в гуще событий. Кратно увеличилась иммерсивность; если раньше львиную долю информации вы получали непосредственно читая текст заданий, то теперь персонажи стали говорить что-то отдельно от текста задания, и параллельно с этим появилось значительное количество озвученных реплик. При этом, даже если вы не слишком сильно обращали внимания на задания, то вы всё равно получали общее впечатление о том, что происходит в локации. Например, в Драконьем Погосте нельзя не заметить гигантские скелеты драконов и воинов плети, проводящих там свои ритуалы.

Стоит сказать и о музыке, которая задавала настроение локации. Это могло быть ощущение тревоги и безнадёжности, либо ощущение надежды, как в Седых холмах. Музыка в Wrath of the Lich King настолько полюбилась игрокам, что композиции дополнения и по сей день считаются одними из лучших. Что там говорить, некоторые игроки порой специально прилетали в какую-либо локацию, просто чтобы насладиться её музыкой и атмосферой.
Стоит сказать и о том, что по мере продвижения по сюжету игроки чувствовали, что всё ближе подбираются к Королю-личу: сперва мы бились просто чтобы закрепиться на континенте, затем рушили его планы в каждой локации, и, наконец, готовились непосредственно к штурму Цитадели Ледяной Короны. И это ощущалось не только в прокачке, но и в обновлениях, которые всё ближе подводили нас к цели.
Нельзя не упомянуть и о фигуре Короля-лича в контексте магистрального повествования. Это был непросто болванчик, которому было суждено погибнуть в конце дополнения. Король-лич так или иначе присутствовал в каждой локации; где-то он появлялся в ролевых сценках, где-то в тексте заданий и разговорах персонажей. Но игра ни на секунду не давала вам забыть, зачем вы сюда прибыли и кто ваш враг.
В дополнении 3.3 история Артаса подошла к концу. Герои одолели Короля-лича, однако Теренас Менетил сообщил игрокам, что Плеть нельзя оставлять без повелителя, и что всегда должен быть Король-лич. Тяжкое бремя решил принять Болвар Фордрагон. Игрокам он известен ещё с "ванильных" времён, где в отсутствие Вариана взял на себя роль временного правителя.
К Болвару игроки всегда относились с симпатией и столь внезапная концовка дополнения заставила их гадать, какой же будет судьба этого персонажа? Последует он по стопам Артаса или же сумеет сохранить рассудок?
Говоря про Болвара и повествование в игре, нельзя не сказать о синематике, рассказывающем о битве у Врат Гнева. Выполняя задания в Драконьем Погосте игроки всё ближе подбирались к возможности осадить Цитадель Ледяной Короны, подойдя к чёрному входу. Военные усилия обеих фракций завершались роликом. Это был первый случай, когда в игру был добавлен самостоятельный внутриигровой синематик. На тот момент ролик был прорывным, поэтому игроки были просто в восторге, и немедленно потребовали, чтобы разработчики продолжили эту традицию и выпускали подобные ролики и впредь.
Именно из ролика мы узнали, что Болвар Фордрагон не устоял под натиском чумы, выпущенной отрекшимися. И лишь во время штурма Цитадели Ледяной Короны стало известно, что Болвар выжил; его тело подобрал Король-лич, а затем подвергал его невообразимым пыткам, чтобы сломить его волю, и сделать из него своего самого могучего рыцаря смерти.
Итак, Король-лич был повержен, Шлем Господства надел Болвар и игроки увидели, как прорезь в шлеме озарилась оранжевым свечением. Именно на этой ноте возвышенной ноте завершились события дополнения и все игроки чувствовали, что приложили руку к чему-то действительно масштабному. (Нет, Халион, мы тебя не забыли, просто никто не считает тебя полноценной частью Wrath of the Lich).
В Wrath of the Lich King разработчики смогли протянуть руку самым разным игрокам. Игроки, полностью лишённые соревновательного настроя, могли просто наслаждаться историей. Рейдеры получили один из лучших рейдов за всё время – Ульдуар.
Стоит сказать и о том, что многие игроки пришли в World of Warcraft именно во время Wrath of the Lich King. Особенно это касается русскоязычного сообщества, которое обрело свои собственные сервера буквально за пару месяцев до выхода дополнения.
Но не обусловлены ли тёплые воспоминания о дополнении т.н. "синдромом утёнка"? Не секрет, что первые впечатления оставляют у нас более глубокий след, нежели последующий опыт. Первая любовь всегда занимает в сердце особое место. И действительно, многие игроки называют своим любимым дополнением именно то, в котором они начали играть, будь то Burning Crusade или Mists of Pandaria.
Однако, измерить популярность Wrath of the Lich King очень просто. Ведь и по сей день существует множество частных серверов этого дополнения, которые никогда не испытывают недостатка в игроках. Никакое другое дополнение не может похвастаться схожими результатами. Подтвердил этот тезис и выход Wrath of the Lich King Classic, который был встречен огромным энтузиазмом и благосклонными отзывами.