Тема: Интервью RaiderIO с разработчиками Dragonflight об эпохальных+ подземельях и рейдах  (Прочитано 4624 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 60299



Во время BlizzCon 2023 автору портала RaiderIO удалось пообщаться с разработчиками актуального World of Warcraft – помощником директора Морганом Деем и продюсером Джорджем Велевым. В основном они обсуждали текущее положение дел в эпохальных+ подземельях и рейдах, а также пробудителей "Насыщателей" в Dragonflight, но также слегка поговорили и о будущем дополнении The War Within и подходе к его разработке. Читайте краткий пересказ далее.:cut:


Интервью RaiderIO с разработчиками Dragonflight


Рейды
  • Эксперименты с одновременным запуском всех уровней сложности рейда хорошо себя показали и далее разработчики продолжат действовать в том же духе. Это позитивно сказывается и на участниках гонки прогресса, и на тех, кто помимо рейдов посещает эпохальные+ подземелья.
  • Разработчикам хотелось бы, чтобы игроков ждало больше сюрпризов и как можно больше контента не тестировалось на PTR, но в то же время они желают более тщательно дорабатывать и доводить его до ума, что без помощи игроков невозможно. Если когда-нибудь они смогут своими силами проводить полноценное тестирование рейдов и доводить их до нужного уровня качества, то на PTR боссы появляться совсем не будут. Но пока это лишь мечта.
  • Разработчики не только читают отзывы участников тестирования, но также стараются изучать руководства и тир-листы, которые игроки составляют после, чтобы по необходимости вводить балансировочные коррективы. В балансировке игры учитывается много разных вещей.
  • Разработчики ничего не имеют против аддонов и WeakAuras, которые помогают игрокам в сражениях, ведь это отличные и полезные инструменты. Однако порой они выходят за рамки разумного, и тогда авторам игры приходится ограничивать их функционал, например вводя "частные ауры" или иные изменения. Разработчики не хотят, чтобы им приходилось создавать боссов с учетом аддонов – сражения должны быть проходимы и увлекательными совсем без них. Если какой-то аддон становится "обязательным", значит разработчики допустили ошибку и, к примеру, недостаточно наглядно продемонстрировали механики, что нуждается в коррективах.

Подземелья
  • Когда эпохальные+ подземелья появились в Legion, это было большим экспериментом, а у разработчиков не было планов оставлять их насовсем, превращая во всегда актуальный контент. Но идея так хорошо показала себя, что ее было решено развить дальше. С тех пор она претерпела множество изменений, которые исправили проблемы того изначального дизайна.
  • Разработчики хотят, чтобы эпохальные+ подземелья были более доступными для игроков и побольше людей могло с ними познакомиться. Из этой идеи, по сути, родился режим погружений в норы из The War Within – он избавился от нужды в группе из 5 игроков, ограничений на время и других вещей, что мешают широкой доступности. Разработчики проведут эксперимент и посмотрят, как этот режим покажет себя, а затем могут ввести другие изменения и сильнее развить его.
  • Пока у разработчиков нет новостей и деталей насчет наказаний для тех, кто покидает забеги в эпохальные+ подземелья раньше времени. Однако они размышляют над этой идеей и обсуждают некоторые решения. Возможно, стоит сделать так, чтобы игроки попросту не покидали забег, например, улучшив подбор группы – если у всех будут одинаковые цели, то никто не останется недопонятым и расстроенным.
  • Разработчики хотят, чтобы эпохальный+ режим сосредотачивался на самих подземельях, а модификаторы играли менее важную роль. Так игроки будут играть "в подземелья", а не в "модификаторы". Это можно достичь, сделав боссов и их механики более интересными, а эпохальные+ модификаторы проще. Примером подземелья, которое удовлетворяет такой цели, является переработанный под 3 сезон Трон Приливов.
  • Разработчикам хотелось бы добавить больше косметических поощрений в эпохальный+ режим в духе PvP-наград, но пока никаких новостей у них по этому поводу нет.

Классы
  • Добавление новой специализации посреди дополнения – пробудителя "Насыщателя" – стало непростой задачей для разработчиков, и они считают, что в целом справились с ней. Однако есть вещи, которые еще можно улучшить, особенно в плане их слишком большого влияния на эпохальные+ подземелья. В обновлении 10.2 они ввели ряд корректив, а далее после начала 3 сезона будут пристально следить за положением дел и вносить дополнительные изменения.
  • "Насыщатели" особо привлекли тех, кому хочется поддерживать своих союзников, но кто не хочет повышенной нагрузки и ответственности при игре за лекаря. При этом, такие игроки в основном вкладываются в поддержку, а нанесением урона занимаются меньше.
  • В опытных руках "Насыщатели" очень сильны, имея возможность как наносить большой урон и усиливать союзников, так и применять разнообразнейшие полезные бонусы. Разработчикам хочется сохранить уникальность и увлекательность игры за эту специализацию, но в то же время немного ослабить ее показатели и, вероятно, они немного снизят ее урон.
  • Разработчики продолжают трудиться над совершенствованием логов и журнала боя, чтобы "Насыщатели" могли получить более точное и детальное представление касательно своих показателей.
Разное
  • Разработчикам хочется повысить привлекательность рейдов путешествий во времени. Сейчас они сбалансированы на уровне обычного режима и не имеют других уровней сложности, а это можно было бы как-то изменить, сделав их более актуальными и современными. У авторов игры много идей по этому поводу и они потихоньку занимаются их воплощением.
  • В Dragonflight разработчики поэкспериментировали с более частым выпуском обновлений и новинок. Организовать такое было непросто, но это дало свои плоды и пришлось по душе игрокам. Наблюдать за непрестанным развитием игры всегда приятно.
  • Разработчики обещают в будущем еще более внимательно слушать игроков и пересматривать свои не самые удачные и популярные решения прошлого. Это касается, например, открытия обычных полетов на Драконьих островах, что стали возможными в обновлении 10.2.
Полную запись беседы можно посмотреть здесь:

« Последнее редактирование: 09 Ноября, 2023, 18:03:25 by Wishko »

madibayev

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1875
  • Just a human being

  • Разработчики не только читают отзывы участников тестирования, но также стараются изучать руководства и тир-листы, которые игроки составляют после, чтобы по необходимости вводить балансировочные коррективы. В балансировке игры учитывается много разных вещей.

Хех

FoT1reS

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 421
  • ???

  • Разработчики не только читают отзывы участников тестирования, но также стараются изучать руководства и тир-листы, которые игроки составляют после, чтобы по необходимости вводить балансировочные коррективы. В балансировке игры учитывается много разных вещей.

Хех

Гайд от близзард по ребалансу.
Смотрим тирлист, мысленно переворачиваем, и бафаем классы в соответствии с новым тирлистом  ;D

Lexano

  • Лучший автор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3036
А где там знамёна за раскол меты от рио?)

Evilshadow

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 336

  • Варкрафт: +
    • Имя: Имбакраб
    • Сервер: Ревущий Фьорд
А толку, что они смотрят тир листы? И ничего не делают.

landfall

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 740
  • Разработчикам хотелось бы, чтобы игроков ждало больше сюрпризов и как можно больше контента не тестировалось на PTR, но в то же время они желают более тщательно дорабатывать и доводить его до ума, что без помощи игроков невозможно.
А вот сейчас обьективно - за что там всем деньги платят, раз эти "разработчики" не справляются со своими прямыми обязанностями? Вопрос риторический.

  • Если когда-нибудь они смогут своими силами проводить полноценное тестирование рейдов и доводить их до нужного уровня качества, то на PTR боссы появляться совсем не будут. Но пока это лишь мечта.

 Нынче ходят легенды о том, что в стародавние времена, о которых не помнит уже никто из нынеживущих, разработчики умудрялись своими силами тестировать рейды и подземелья, в том числе и после классики. Но эти легенды более походят на сказки для маленьких детей, что не могут уснуть в суровые зимние ночи.

  • Разработчики не только читают отзывы участников тестирования, но также стараются изучать руководства и тир-листы, которые игроки составляют после, чтобы по необходимости вводить балансировочные коррективы. В балансировке игры учитывается много разных вещей.

 Ну, знаете, стараются по мере своих сил, но обстоятельства порой выше нас и наших возможностей. Странно что тут он не заикнулся про ковид и удалёнку.

  • Разработчики хотят, чтобы эпохальные+ подземелья были более доступными для игроков и побольше людей могло с ними познакомиться. Из этой идеи, по сути, родился режим погружений в норы из The War Within – он избавился от нужды в группе из 5 игроков, ограничений на время и других вещей, что мешают широкой доступности. Разработчики проведут эксперимент и посмотрят, как этот режим покажет себя, а затем могут ввести другие изменения и сильнее развить его.
  • Пока у разработчиков нет новостей и деталей насчет наказаний для тех, кто покидает забеги в эпохальные+ подземелья раньше времени. Однако они размышляют над этой идеей и обсуждают некоторые решения. Возможно, стоит сделать так, чтобы игроки попросту не покидали забег, например, улучшив подбор группы – если у всех будут одинаковые цели, то никто не останется недопонятым и расстроенным.
  • Разработчики хотят, чтобы эпохальный+ режим сосредотачивался на самих подземельях, а модификаторы играли менее важную роль. Так игроки будут играть "в подземелья", а не в "модификаторы". Это можно достичь, сделав боссов и их механики более интересными, а эпохальные+ модификаторы проще. Примером подземелья, которое удовлетворяет такой цели, является переработанный под 3 сезон Трон Приливов.

 Имхо, но таймер - зло, особенно в любом аспекте пве без соревновательного элемента, особенно при совокупности кооператива. Имхо, но если понерфить награды с 2х до 1ой и с 3х до 2х шмоток соответственно в зависимости от таймера, убрать слом ключа как таковой, а сам ключ проходить добавив опцию с выбором на +1 или -1 уровня сложности от текущего при запуске, то все проблемы с ливерами и рио дрочерами отпадут сами собой. Но такие моменты даже не обсуждаются, на сколько это плохо или хорошо, они как обычно пространно обсуждают всё в духе "мы хотим, чтоб игрокам было хорошо и не хотим, чтоб игрокам было плохо, потому что плохо - это когда плохо и хорошо - это когда хорошо, воть", в толчении воды порой можно увидеть больше смысла.

Eldhenn

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5153
  • If your dad doesn't have a beard...

  • Варкрафт: +
    • Имя: Pestilentiae
    • Класс: рыцарь смерти
Цитировать
Разработчики обещают в будущем еще более внимательно слушать игроков
Ёлки, ну я же не знал, что они будут повторять это каждый день по поводу и без!
No beard, no good.

Annabet

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3501
А толку, что они смотрят тир листы? И ничего не делают.
Смотрят? Смотрят. Делать никто ничего и не обещал)

Mellswar

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 569

  • Варкрафт: +
    • Имя: Меалс
    • Класс: воин
    • Сервер: Свежеватель душ
Цитировать
Разработчики обещают в будущем еще более внимательно слушать игроков
Ёлки, ну я же не знал, что они будут повторять это каждый день по поводу и без!
Особенно про мету м+ слушали. Так слушали, что половина ключников просто отвалилась из игры, а другая половина пошла играть метой. Но главное что близы довольны тем, что справились со своей задачей.
Цитировать
"Насыщатели" особо привлекли тех, кому хочется поддерживать своих союзников, но кто не хочет повышенной нагрузки и ответственности при игре за лекаря. При этом, такие игроки в основном вкладываются в поддержку, а нанесением урона занимаются меньше.
Особо привлекли тех, кто хочет ничего не делать, но закрывать ключи хочет. Остальные 4 члена группы видимо жаждут повышенной нагрузки и ответственности.
Блять, да напишите вы правду о том, что ввели овербафнутый спек и поддерживали его таковым, потому что хотели заинтересовать игроков новой ролью. Нахрена эти "ну мы справились и следим за балансом", когда спек просто выбросил третий дд слот из игры.

FoT1reS

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 421
  • ???
Нынче ходят легенды о том, что в стародавние времена, о которых не помнит уже никто из нынеживущих, разработчики умудрялись своими силами тестировать рейды и подземелья, в том числе и после классики. Но эти легенды более походят на сказки для маленьких детей, что не могут уснуть в суровые зимние ночи.

Ну когда в рейде у боссов 1-2 механики понятно что тестировать их будет проще.

landfall

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 740
Ну когда в рейде у боссов 1-2 механики понятно что тестировать их будет проще.

 А ещё раньше был формат на 40 рыл, при этом абилки были привязаны к таймеру, но не завязаны на его жестком исполнении, в отличии от нынешних рейдов где от разрабов надо сугубо проверять работу скриптов и таймеров по заданному времени. Раньше тебя могло шотнуть через 10 секунд после перезарядки абилки, а могло через 15 если босс не захотел кастовать фаербол, тебя в фире могло унести в лаву, и вот от такого рандома никто не был застрахован, но это не мешало разрабам собирать несколько рейдов в, повторюсь, 40 рыл и записывать самим футажи разных "статиков". При чём тут 1-2 механики я решительно не понимаю, но если это продолжение вечного спича на тему "фу в вашей классике ротация из двух кнопок на полторы абилки босса", то это вообще не в кассу, т.к. я не об этом изначально написал и этот аргумент про "1-2 механики" тут совсем ни к месту.

vsb

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5104
Надо сделать хардкорный М+. Любая смерть = конец забега. Пускай ливеры туда идут, они же так играют.

Зефыр

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 193
Добавление новой специализации посреди дополнения – пробудителя "Насыщателя" – стало непростой задачей для разработчиков, и они считают, что в целом справились с ней.

Нет, вообще не справились.
То что Близы захотели сделать что-то новое это огромный плюс, игре нужно движение.
На старте легиона М+ тоже были кривыми и требовали кучи работы напильником, но в итоге превратились в интересный большому количеству людей контент который многим заменил рейды.

И тут должно быть мы придем когда-то к добавлению "роли" поддержки, возможно..
Но если в итоге всё оставят как есть, это фиаско..

Как именно в их понимании получилось "справится" с балансом непонятно..
Баланс где? в 20х ключах?
Там по умолчанию есть баланс, можно собрать любую комбинацию классов и проходить эти 20ки условные. BTM наглядно показывает это.

Но баланс аугов.. кхммм
Неважно какой там урон он дает, крутя туда сюда цифры (что с ним и делали) вообще не являются правками =)

Разрабы явно лучше игроков понимают как работают статы в их игре.
Вы когда даете спек накидывающий хилам инту а танкам армор о каком балансе думали?)

Любой танк упирается в ваншот за 2 уровня ключа до своего потолка с аугом в команде.
Это не баланс, это бред.

P.S.  - Отдельный конечно уровень бреда это гении в ЛФР которые зачем-то хотят ауга в свой 18 ключик на АП..
Но увы одно вытекает из другого.

не показывайте народу явную "мету", народ не думает, он копирует. И в итоге страдают все.
Я уже молчу про бедолаг которые полюбили драктиров и решили что будут мейнить его ДД спек...
Кажется им сделали больнее чем котикам в любом дополнение  :(

Зефыр

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 193

 Имхо, но таймер - зло, особенно в любом аспекте пве без соревновательного элемента, особенно при совокупности кооператива. Имхо, но если понерфить награды с 2х до 1ой и с 3х до 2х шмоток соответственно в зависимости от таймера, убрать слом ключа как таковой, а сам ключ проходить добавив опцию с выбором на +1 или -1 уровня сложности от текущего при запуске, то все проблемы с ливерами и рио дрочерами отпадут сами собой. Но такие моменты даже не обсуждаются, на сколько это плохо или хорошо, они как обычно пространно обсуждают всё в духе "мы хотим, чтоб игрокам было хорошо и не хотим, чтоб игрокам было плохо, потому что плохо - это когда плохо и хорошо - это когда хорошо, воть", в толчении воды порой можно увидеть больше смысла.
Есть способ проще и никого не обижающий.
просто поставить на эти ключи фикс в 2 предмета при любом исходе и отключить слом ключа на уровне до +20 (или какой либо предполагающий максимальную награду)..

Ну правда, эквип уже давно не является чем-то "образующем" геймплей и т.д.

Есть казуалы - они просто хотят одеть 10 альтов в +- шмотки и ходить там ХМ с рандомами или пару ключей в неделю.
У них своя жизнь и свои проблемы (ливеры к примеру).
Просто дайте им спокойно себе фармить шмоточки и т.д.

если говорить уже про РиоПушеров и хардкор, там нужен таймер и т.д.
Иначе ты там задолбаешься "рестартить" ключ после каждого пропущенного кика.. А так остается только стараться дальше в надежде "а вдруг успеем". И да, когда ты все же успеваешь а на таймере 5 секунд -в этом тоже есть свой кайф.
Как в кинцо вот бомбы обезвреживают.. Ручки трясуться, Пульс подскачил. Это эмоции ради которых в целом люди и хардкорят в большинстве своем. отбирать их не справедливо.

PhantomButthurt

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 7354
Имхо, но таймер - зло, особенно в любом аспекте пве без соревновательного элемента, особенно при совокупности кооператива. Имхо, но если понерфить награды с 2х до 1ой и с 3х до 2х шмоток соответственно в зависимости от таймера
просто поставить на эти ключи фикс в 2 предмета при любом исходе
Ботам методичку не обновили ? Еще в 9.0.5(а это ШЛ, если что) количество выпадающих шмоток перестало зависеть от интайм/нотинтайм.