OmegaBlade, рандом, реиграбельность и всё прочее - это не является сутью игры. Это инструменты реализации игрового процесса. Они никоим образом не противоречат тому, что я описал выше. Вне зависимости от наличия или отсутствия рандома или реигабельности - игрок всегда хочет нагнуть игровые системы, а игра всегда должна противостоять игроку и не прогибаться. Она может делать некоторые поблажки для достижения баланса противостояния, но не более того. Если же баланс окончательно потерян, то там уже могут начаться всякие тонны халявы, чтобы ещё хоть сколько-то продержать интерес на какое-то время на пути неминуемой смерти игры. До такого лучше не доводить. Что до зарабатывать - я уже выше писал, что речь вообще не про деньги. Речь про суть такого явления, как игра. И вот все эти ответы на мои посты служат лучшим доказательством, что даже когда расписываешь эту суть на пальцах - люди не понимают элементарных взаимосвязей. И при этом они постоянно лезут к разработчиком с советами и требованиями, искренне считая, что они гении мысли, а разработчики тупые и ничего не понимают. Зачастую всё наоборот.
kiddo, если кто-то любит много и вкусно покушать, то это не делает его экспертом в приготовлении еды. Эти 10% в подавляющем большинстве случаев думают, что знают игру лучше разработчиков, но на деле нифига не знают. Они умеют играть, но порой не понимают базовых принципов геймдизайна. А следовательно их суждения и выводы зачастую основываются на личных хотелках и ошибочном восприятии. Иногда - ещё и на психологии. Так как они очень много играют в одну и ту же игру - у них деформируется восприятие этой игры. То, что хорошо работало поначалу и продолжает работать на среднестатистического игрока - им уже надоело, так как стало рутиной. А следовательно они воспринимают такую систему как плохую и нерабочую, хотя она таковой может вовсе и не являться. О чём собственно отчасти в этом интервью и говорится.