WORLD OF WARCRAFT

Тема: Интервью GameSpot с авторами Diablo IV: «Мы доверяем своим данным, а не крикливому меньшинству»  (Прочитано 10220 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Serafim1991

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2918
Цитировать
Меня другое интересует, игра лагает как говно. При первом заходе открыть инвентарь - лагает, открыть парагон - лагает. зачастую эти лаги кладут игру. Не дай бог загрузить игру, придти на ворлдбосса и попытаться открыть инвентарь или парагон, 90% игра крашнется.
Подойти к вендору - лагает.
Открыть главное меню или меню сезона - лагает.
Встретил игрока - лагает.

Все лаги по 2-5 секунд, и вполне могут намертво повесить игру.
А точно проблема в игре, а в не твоем ПК?
Все описанное выше слышу впервые.
За все время у меня игра крашнулась 1 раз, на самом старте. Бету не считаю. Из лагов только бег в призрачную стену при переходе между локациями.

VaIius

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1090

  • Варкрафт: +
    • Имя: Целестиус
    • Класс: Рыцарь cмерти
    • Сервер: Азурегос
LyCiFeaR, больше диванной аналитики люблю только подобного роду железную аргументацию. А теперь включаем логику, есть такое понятие вообще знакомо. И смоделируем систему от обратного. Допустим, что игра играет за игрока, а не против него. Вот заходит игрок в игру, а она ему с порога - вот тебе максимальный уровень, самый крутой шмот с самыми крутыми характеристиками, все умения, бесконечный запас золота, а ещё враги будут сами умирать от одного взгляда - играйся. И игрок пойдёт играться. Но недолго. Очень недолго. В скором времени он наиграется - и уйдёт. А игра без игрока умрёт. Поэтому игра и играет против игрока, чтобы игрок ей противостоял. Это стимулирует азарт. Игрок всегда должен хотеть стать сильней, чтобы нагнуть игру и сделать её проще. А игра всегда должна давать возможность или иллюзию возможности. Грубо говоря - вешать морковку перед носом. По такому принципу работают если не все, то очень многие игры. Их успешность и долговечность зависит от умения балансировать между возможностью и иллюзией возможности. Т.е. не сильно закручивать гайки, но и не заваливать игрока халявой. При этом игрок всегда хочет халявы, которая вредит игре (по описанным выше причинам), что в свою очередь вредит самому игроку, так как приближает смерть игры, в которую он играет.
« Последнее редактирование: 28 Августа, 2023, 18:20:04 by VaIius »

OmegaBlade

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 143

  • Варкрафт: +
    • Имя: ОмегаБлэйд
    • Класс: маг
    • Сервер: Борейская Тундра
LyCiFeaR, больше диванной аналитики люблю только подобного роду железную аргументацию. А теперь включаем логику, есть такое понятие вообще знакомо. И смоделируем систему от обратного. Допустим, что игра играет за игрока, а не против него. Вот заходит игрок в игру, а она ему с порога - вот тебе максимальный уровень, самый крутой шмот с самыми крутыми характеристиками, все умения, бесконечный запас золота, а ещё враги будут сами умирать от одного взгляда - играйся. И игрок пойдёт играться. Но недолго. Очень недолго. В скором времени он наиграется - и уйдёт. А игра без игрока умрёт. Поэтому игра и играет против игрока, чтобы игрок ей противостоял. Это стимулирует азарт. Игрок всегда должен хотеть стать сильней, чтобы нагнуть игру и сделать её проще. А игра всегда должна давать возможность или иллюзию возможности. Грубо говоря - вешать морковку перед носом. По такому принципу работают если не все, то очень многие игры. Их успешность и долговечность зависит от умения балансировать между возможностью и иллюзией возможности. Т.е. не сильно закручивать гайки, но и не заваливать игрока халявой. При этом игрок всегда хочет халявы, которая вредит игре (по описанным выше причинам), что в свою очередь вредит самому игроку, так как приближает смерть игры, в которую он играет.
Ты точно имеешь какое то понятие о играх и разработке?
Есть понятие рандома, интересности, реиграбельности и наличия, в принципе, контента.
То что ты описываешь - это вообще никоим боком к делу не имеет отношение (вкратце перевести - чем хуже дроп, чем дольше кач - тем дольше люди будут играть).
Но этот способ устарел уже очень давно.
Сейчас игры не строятся вокруг попочасов на кач(ммо подобные) (это затычки или ознакомительная часть игры (исключитение фф разве что и на ней это не самым лучшим образом отражается)). Основа сейчас - это именно хай контент (особенно для дьаблоидов) и эиу планку задало пое. Если разраб говорит - что до 80 и выше докачались единицы - это значит что игра в сезоне не интересна, нет мотивации, нет интереса качаться (ибо статистика вне сезона была явно не такая), а значит это провал.
И чтобы зарабатывать на игре сервисе - сезоны должны привлекать людей, чтобы они платили за внешки в батлпасе, чтобы приходили новые, чтобы люди играли.
Они по сути выпустили сезон, который оказался тем же что обычная игра и еще сделали кучу тупых изменений (часть исправили).
И вместо того,. чтобы принять что облажались - опять перекладывают ответственность и отмазаются.

kiddo

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 165
Если очень коротко — до тех пор, пока цифры онлайн и купленных батлпассов сильно не просядут, глобальных изменений не ждите.

kiddo

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 165
FunPlay, какой конкретики? Я что должен запоминать каждого недоблогера в лицо и по имени? Особенно тех, кто ноет в своих роликах? Про 80 лвл - это вообще к чему? Это какое-то мерило крутости игры? А много игроков в Д3 докачивались в сезонах до 1000-го парагона? Я, например, всего 1 раз докачался. При том, что у меня свыше 3к часов наиграно в Д3. При чём тут 80 лвл? Выше вон человек описывал, как примерно играет среднестатистический игрок, которых условно 90% во всей игре. Они несколько недель проходят кампанию. Ещё с месяц закрывают атлас. Далее по вечерам по паре часиков под побочные дела поигрывают. А ноют как раз условные 10% задротов. Да и то, далеко не все из них, а самые любители этого дела. Где-то попиариться. Где-то выплеснуть из себя что-нибудь. Где-то высказать своё очень важное мнение, которое всем обязательно нужно знать. Ну и где-то мб даже что-то толковое сказать. Примерно в таких пропорциях.

Подавляющее большинство диванных разработчиков не понимают элементарную вещь: игра всегда играет против игрока. Что хорошо игроку - то плохо игре. Всегда. Но что плохо игроку - не всегда хорошо игре. Разработка игры, помимо всего прочего - это поиск баланса, чтобы игроку было в меру хорошо, но не очень хорошо. Именно при наличии такого баланса игра будет жить длительное время. Если игроку будет слишком хорошо - игра быстро умрёт, так как наскучит. Игра живёт, пока существует взаимное противостояние игрока и игры.

Тут дело не в том, мерило крутости это или нет. А в том что, зачастую эти 10% игроков знают игру лучше, чем практически все разработчики игры вместе взятые. А ещё у них колоссальный опыт в играх. Очевидно, что эти игроки не делают ничего другого, кроме как играют в игры 90% своего времени. И когда эти люди указывают на недостаточки, чаще всего это объективные косяки игрового дизайна. И тут всё усугубляется тем, что игра сервис по идее рассчитана на хай энд контент и подразумевает фокус как раз на нём, и как раз с ним у Д4 дела обстоят мягко говоря не очень. И стоило бы наоборот сказать спасибо этим игрокам, потому что они как санитары леса уже задрочили игру и увидели критические места в дизайне, а не как в итоге поступает команда Роба.

Статистика работает в зависимости от того, как ты её интерпретируешь, и вместо того, чтобы задумываться — может с игрой на хай энде что-то не так? Почему так мало докачались даже до 80 уровня? Может какие-то моменты (а по факту почти все) слишком душные или сломаные? Хмм. Они её интерпретируют в обратную сторону. Игнорируя тем самым как активное игровое коммьюнити, которые смотрят это "крикливое меньшинство" и с ним согласны, так и позитивный опыт других сервисных игр.

Но тут как с симпотными вайфами. Пока молодые, могут себе позволить, а там дальше поживём увидим  ;D ;D

VaIius

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1090

  • Варкрафт: +
    • Имя: Целестиус
    • Класс: Рыцарь cмерти
    • Сервер: Азурегос
OmegaBlade, рандом, реиграбельность и всё прочее - это не является сутью игры. Это инструменты реализации игрового процесса. Они никоим образом не противоречат тому, что я описал выше. Вне зависимости от наличия или отсутствия рандома или реигабельности - игрок всегда хочет нагнуть игровые системы, а игра всегда должна противостоять игроку и не прогибаться. Она может делать некоторые поблажки для достижения баланса противостояния, но не более того. Если же баланс окончательно потерян, то там уже могут начаться всякие тонны халявы, чтобы ещё хоть сколько-то продержать интерес на какое-то время на пути неминуемой смерти игры. До такого лучше не доводить. Что до зарабатывать - я уже выше писал, что речь вообще не про деньги. Речь про суть такого явления, как игра. И вот все эти ответы на мои посты служат лучшим доказательством, что даже когда расписываешь эту суть на пальцах - люди не понимают элементарных взаимосвязей. И при этом они постоянно лезут к разработчиком с советами и требованиями, искренне считая, что они гении мысли, а разработчики тупые и ничего не понимают. Зачастую всё наоборот.

kiddo, если кто-то любит много и вкусно покушать, то это не делает его экспертом в приготовлении еды. Эти 10% в подавляющем большинстве случаев думают, что знают игру лучше разработчиков, но на деле нифига не знают. Они умеют играть, но порой не понимают базовых принципов геймдизайна. А следовательно их суждения и выводы зачастую основываются на личных хотелках и ошибочном восприятии. Иногда - ещё и на психологии. Так как они очень много играют в одну и ту же игру - у них деформируется восприятие этой игры. То, что хорошо работало поначалу и продолжает работать на среднестатистического игрока - им уже надоело, так как стало рутиной. А следовательно они воспринимают такую систему как плохую и нерабочую, хотя она таковой может вовсе и не являться. О чём собственно отчасти в этом интервью и говорится.
« Последнее редактирование: 29 Августа, 2023, 04:12:03 by VaIius »

kiddo

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 165
kiddo, если кто-то любит много и вкусно покушать, то это не делает его экспертом в приготовлении еды. Эти 10% в подавляющем большинстве случаев думают, что знают игру лучше разработчиков, но на деле нифига не знают. Они умеют играть, но порой не понимают базовых принципов геймдизайна. А следовательно их суждения и выводы зачастую основываются на личных хотелках и ошибочном восприятии. Иногда - ещё и на психологии. Так как они очень много играют в одну и ту же игру - у них деформируется восприятие этой игры. То, что хорошо работало поначалу и продолжает работать на среднестатистического игрока - им уже надоело, так как стало рутиной. А следовательно они воспринимают такую систему как плохую и нерабочую, хотя она таковой может вовсе и не являться. О чём собственно отчасти в этом интервью и говорится.

Слушай, это всё демагогия. Давай по факту. Отсутствие вменяемой прогрессии после 80 уровня, даже в плане одевания, остутствия присетов в билдах, маленькая сокровищница, большие штрафы при смене билда, отсутствия возможности сбросить сразу билды с парагоном одной кнопкой, мертвый опен ворлд, по факту кпд мертвые все активности кроме тупого гринда в нескольких данжах, отсутствие внятных босс энкаунтеров, сырая система статов и многое другое.

Хуй знает на счёт восприятия, но по-моему тут слепому очевидно, что это не просто надо фиксить, а это надо было продумать еще перед выпуском игры. Но Д4 тим мало того, что забила, так ещё в первом сезоне ужесточила тупой гринд в несколько раз не привнеся ничего нового в сезон — итог мёртвый 1 сезон. Так что даже у самых стойких отпало желание в этом участвовать чуть более чем на подпивасном уровне.

У кого тут что деформируется вопрос открытый. Лично для меня, и как я понимаю для очень многих других игроков сложность != тупой душный гринд, отсутствие внятной прогресии и кривой UI.

Порше

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 349
OmegaBlade, рандом, реиграбельность и всё прочее - это не является сутью игры. Это инструменты реализации игрового процесса. Они никоим образом не противоречат тому, что я описал выше. Вне зависимости от наличия или отсутствия рандома или реигабельности - игрок всегда хочет нагнуть игровые системы, а игра всегда должна противостоять игроку и не прогибаться. Она может делать некоторые поблажки для достижения баланса противостояния, но не более того. Если же баланс окончательно потерян, то там уже могут начаться всякие тонны халявы, чтобы ещё хоть сколько-то продержать интерес на какое-то время на пути неминуемой смерти игры. До такого лучше не доводить. Что до зарабатывать - я уже выше писал, что речь вообще не про деньги. Речь про суть такого явления, как игра. И вот все эти ответы на мои посты служат лучшим доказательством, что даже когда расписываешь эту суть на пальцах - люди не понимают элементарных взаимосвязей. И при этом они постоянно лезут к разработчиком с советами и требованиями, искренне считая, что они гении мысли, а разработчики тупые и ничего не понимают. Зачастую всё наоборот.

kiddo, если кто-то любит много и вкусно покушать, то это не делает его экспертом в приготовлении еды. Эти 10% в подавляющем большинстве случаев думают, что знают игру лучше разработчиков, но на деле нифига не знают. Они умеют играть, но порой не понимают базовых принципов геймдизайна. А следовательно их суждения и выводы зачастую основываются на личных хотелках и ошибочном восприятии. Иногда - ещё и на психологии. Так как они очень много играют в одну и ту же игру - у них деформируется восприятие этой игры. То, что хорошо работало поначалу и продолжает работать на среднестатистического игрока - им уже надоело, так как стало рутиной. А следовательно они воспринимают такую систему как плохую и нерабочую, хотя она таковой может вовсе и не являться. О чём собственно отчасти в этом интервью и говорится.

Два пива этому господину. Прям с языка снял.

Azura

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 405

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Вечная Песня
kiddo, если кто-то любит много и вкусно покушать, то это не делает его экспертом в приготовлении еды. Эти 10% в подавляющем большинстве случаев думают, что знают игру лучше разработчиков, но на деле нифига не знают. Они умеют играть, но порой не понимают базовых принципов геймдизайна. А следовательно их суждения и выводы зачастую основываются на личных хотелках и ошибочном восприятии. Иногда - ещё и на психологии. Так как они очень много играют в одну и ту же игру - у них деформируется восприятие этой игры. То, что хорошо работало поначалу и продолжает работать на среднестатистического игрока - им уже надоело, так как стало рутиной. А следовательно они воспринимают такую систему как плохую и нерабочую, хотя она таковой может вовсе и не являться. О чём собственно отчасти в этом интервью и говорится.
Забавно, что дегустируют не повара, а дегустаторы. Повара готовят для людей. Игры делают для людей. Близзард делала хорошие игры, когда сами были заядлыми геймерами. А сейчас компанией рулят те, кто к играм отношения не имеет.
Как и еду, оценивать игры должны игроки и эксперты. В другом случае компания закольцована сама в себе и несет идеализм для себя, ведь связь с игроками обрывается, а если связь обрывается, то для кого это всё тогда? Для акционеров? Да, для акционеров.

OmegaBlade

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 143

  • Варкрафт: +
    • Имя: ОмегаБлэйд
    • Класс: маг
    • Сервер: Борейская Тундра
OmegaBlade, рандом, реиграбельность и всё прочее - это не является сутью игры. Это инструменты реализации игрового процесса. Они никоим образом не противоречат тому, что я описал выше. Вне зависимости от наличия или отсутствия рандома или реигабельности - игрок всегда хочет нагнуть игровые системы, а игра всегда должна противостоять игроку и не прогибаться. Она может делать некоторые поблажки для достижения баланса противостояния, но не более того. Если же баланс окончательно потерян, то там уже могут начаться всякие тонны халявы, чтобы ещё хоть сколько-то продержать интерес на какое-то время на пути неминуемой смерти игры. До такого лучше не доводить. Что до зарабатывать - я уже выше писал, что речь вообще не про деньги. Речь про суть такого явления, как игра. И вот все эти ответы на мои посты служат лучшим доказательством, что даже когда расписываешь эту суть на пальцах - люди не понимают элементарных взаимосвязей. И при этом они постоянно лезут к разработчиком с советами и требованиями, искренне считая, что они гении мысли, а разработчики тупые и ничего не понимают. Зачастую всё наоборот.

kiddo, если кто-то любит много и вкусно покушать, то это не делает его экспертом в приготовлении еды. Эти 10% в подавляющем большинстве случаев думают, что знают игру лучше разработчиков, но на деле нифига не знают. Они умеют играть, но порой не понимают базовых принципов геймдизайна. А следовательно их суждения и выводы зачастую основываются на личных хотелках и ошибочном восприятии. Иногда - ещё и на психологии. Так как они очень много играют в одну и ту же игру - у них деформируется восприятие этой игры. То, что хорошо работало поначалу и продолжает работать на среднестатистического игрока - им уже надоело, так как стало рутиной. А следовательно они воспринимают такую систему как плохую и нерабочую, хотя она таковой может вовсе и не являться. О чём собственно отчасти в этом интервью и говорится.
Могу сказать - ты не очень понимаешь о играх и разработке и даже смысла играть.. Зачем пишешь я хз.
Ты пытаешься защищать разрабов, не понимая сути как и для кого и чего делаются игры (про нагнуть такой бред написан конечно). И ты не понимаешь что такое играть и понимать.
Лучшее доказательство что игроков надо слушать это то, что потом вводят и делают ровно то о чем говорит меньшинство. Да не всегда надо слушать, но всегда стоит прислушиваться, особенно если ты сам себя дилетантом выставляешь и всячески об этом говоришь.
Так что лучше сам пойми как и для чего игры делаются и в чем облажались разрабы д4 (они и сами об этом говорят и вводят ровно то, о чем меньшинство им говорит).
И еще проблема, что повар ест свою еду. А вот разработчики не играют в свою игру и половина из них даже не в курсе что они наворотили
« Последнее редактирование: 30 Августа, 2023, 11:39:01 by OmegaBlade »

 

закрыть