WORLD OF WARCRAFT

Тема: WoWCast с разработчиками Dragonflight, 2-й эпизод: «Как создавался Аберрий, Затенённое Горнило»  (Прочитано 1268 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3320

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Сегодня вышел второй эпизод подкаста с разработчиками World of Warcraft – WoWCast. На этот раз главный художник Стив Кроу и ведущий дизайнер сражений Майкл Нуталс поделились деталями о создании рейда Аберрий, Затенённое Горнило с нуля.:cut:

По словам разработчиков, всё начинается с так называемого "graybox" – безтекстурного наброска будущего рейда, как он должен выглядеть в общих чертах в рамках передвижения рейда от босса к боссу. В это время продумываются возможные противники на пути героев, добавляется большее количество коридоров, а также определяется дистанция от босса к боссу: нужно ли делать её длиннее, или всё же лучше сделать её короче, заселив большим количеством противников. Более того, в Blizzard имеется специальная команда, единственной задачей которой является настройка наилучшего размера всех областей рейда; для сравнения постоянно используют модель стандартного человека и огромного дракона. Потом, как всё это готово, концепт-художники создают концепт-арты, на основе которых уже создаются визуальные элементы внутри рейда.


Что касается самого Аберрия, то в нём художники постарались отобразить весь путь от Нелтариона Хранителя Земли, до Смертокрыла, бога Смерти: мы начинаем с обычных декораций чёрных драконов, затем отправляемся в лабораторию с ужаснейшими созданиями, после этого встречаются в пропитанном пламенем Тьмы квартале, а в конце концов оказываемся в месте, пропитанном Бездной.

Пока художники занимаются своими делами, в это же время дизайнеры сражений, на основе сценария и известных персонажей, уже продумывают механики как обычных противников, так и самих боссов, одновременно определяя, что лучшим образом подойдёт для сложности в режиме Поиска Рейда, а что стоит оставить специально для участников Гонки Прогресса на эпохальной сложности. Сами игроки оказывают неоценимую помощь разработчикам, предоставляя наиболее ценную информацию – свои отзывы на работу команды во время PTR. Сами разработчики тщательно отсматривают многие видео игроков из PTR, чтобы подмечать наиболее важные моменты, которые требуют корректировки.

Как создавался Аберрий, Затенённое Горнило

Приглашаем вас заглянуть к нас во втором эпизоде WoWCast, где главный художник World of Warcraft Стив Кроу и ведущий дизайнер сражений Майкл Нуталс, вместе с ведущей Бетани Стаут, подробнее расскажут о процессе разработки рейда Аберрий, Затенённое Горнило.

[Источник]

Alpha_male_Azshara

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 366
Что за девушка справа сидит?Она свободна?Хорошие у неё формы

Jewell

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2598
  • ЭТО НАШ МИНУС КЛАБ, ДЕТКА!
пол видео тупо заставка. а так подкаст на 15 минут :facepalm: с заранее заданными вопросами и отрепетированными ответами. ой, как удобно.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 54887
пол видео тупо заставка. а так подкаст на 15 минут :facepalm: с заранее заданными вопросами и отрепетированными ответами. ой, как удобно.

Так и цель у этого ролика рассказать о разработке из уст разработчиков, а не раскрыть скандалы-интриги-расследования. Просто они переложили это на видеоформат – так проще поведать, чем писать большую статью.

 

закрыть