Пожалуй, крупнейшим событием в начале каждого сезона World of Warcraft является Гонка прогресса, где сильнейшие гильдии соревнуются, кто первым одолеет финального босса нового рейда на эпохальной сложности. Однако уже много лет игроки точно знают, что победит лишь одна из трёх крупнейших гильдий: Liquid (бывшие Limit), Echo или Method. Давайте подумаем, как можно было бы открыть возможность другим сильным гильдиям без десятков тысяч верных поклонников поучаствовать и даже победить в Гонке прогресса за звание Первых в мире.

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков, а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех. Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу! |
Краткая история изменений Гонки прогресса
Гонка прогресса организовалась сама собой усилиями сильнейших игроков. Сперва это были просто первые победы над финальным боссом, которые передавались по сарафанному радио через внутриигровой чат или фанатские сайты. Ближе к WotLK Гонка приобрела более соревновательный вид, особенно благодаря расширению игры на большее количество регионов. Тем не менее, более десяти лет Гонка находилась под строжайшим секретом: не было ни трансляций, ни записей убийства до тех пор, пока не был побеждён финальный босс. Лишь начиная с Battle for Azeroth (благодаря гильдии Method) это событие кардинально преобразилось и предстало в том виде, в котором мы её знаем сегодня: множество гильдий транслирует свой прогресс в режиме реального времени, а разработчики вносят необходимые правки срочными исправлениями прямо по ходу сражений.
Нельзя не упомянуть и то, что со временем сильнейшие гильдии начали тратить всё больше и больше усилий на подготовку к гонке: проводились десятки раздельных забегов (“сплитов”) по обычной и героической сложности рейда во время предсезонной недели, когда эпохальная сложность ещё не была доступна. Возможность свободной передачи любой добычи через систему “Ответственный за добычу” позволяла целенаправленно одевать конкретных персонажей, которые могут пригодиться во время гонки. И нельзя забывать о сотнях миллионов золота, которые сильнейшие гильдии тратили на Гонку: все ценнейшие BoE-предметы, все новые реагенты, расходуемые предметы и зачарования – любая десятая доля процента эффективности каждого рейдера имеет значение, за что приходилось платить золотом; что было быстрее, чем добывать это всё самим рейдерам.
Из-за столь больших усилий и вложений, лишь горстка гильдий могла позволить себе состоять в числе “Сильнейших гильдий” мира, из-за чего уже на протяжении многих лет есть горстка фаворитов Гонки прогресса, один из которых гарантированно одержит победу, а остальные максимум займут топ-10 Зала Славы. Из-за этого некоторые гильдии даже выходят из Гонки, распадаются или играют более “казуально”, потому что нет никакого смысла пытаться взять первое место. Стоит лишь взглянуть на
список победителей каждой Гонки Прогресса, чтобы понять, что первые места за историю всего WoW занимали одни и те же гильдии, что менялось лишь после их полного распада:
World of Warcraft Рейд | Гильдия | Логово Ониксии | Ruined (US) | Огненные недра | Ascent (US) | Логово Крыла Тьмы | Drama (US) | Ан'Кираж | Nihilum (EU) | Наксраммас | Nihilum (EU) |
| The Burning Crusade Рейд | Гильдия | Логово Груула | Nihilum (EU) | Логово Магтеридона | Nihilum (EU) | Змеиное святилище | Nihilum (EU) | Око | Nihilum (EU) | Битва за гору Хиджал | Nihilum (EU) | Чёрный храм | Nihilum (EU) | Плато Солнечного Колодца | SK Gaming (EU) |
| Wrath of the Lich King Рейд | Гильдия | Наксрамас | Ensidia (EU) | Обсидиановое святилище | Ensidia (EU) | Око Вечности | Ensidia (EU) | Ульдуар | Stars (TW) | Испытание Крестоносца | Paragon (EU) | Цитадель Ледяной Короны | Paragon (EU) | Рубиновое святилище | Premonition (US) |
|
Cataclysm Рейд | Гильдия | Твердыня Крыла Тьмы | Paragon (EU) | Сумеречный бастион | Paragon (EU) | Трон Четырёх Ветров | Paragon (EU) | Огненные просторы | Paragon (EU) | Душа Дракона | KIN Raiders (KR) |
| Mists of Pandaria Рейд | Гильдия | Подземелья Могу'шан | Method (EU) | Сердце Страха | Blood Legion (US) | Терраса Вечной Весны | Method (EU) | Престол Гроз | Method (EU) | Осада Оргриммара | Method (EU) |
| Warlords of Draenor Рейд | Гильдия | Верховный Молот | Paragon (EU) | Литейная клана Чёрной горы | Method (EU) | Цитадель Адского Пламени | Method (EU) |
|
Legion Рейд | Гильдия | Изумрудный Кошмар | Экзорсус (EU) | Испытание Доблести | Method (EU) | Цитадель Ночи | Экзорсус (EU) | Гробница Саргераса | Method (EU) | Анторус | Method (EU) |
| Battle for Azeroth Рейд | Гильдия | Ульдир | Method (EU) | Битва за Дазар'алор | Method (EU) | Горнило Штормов | Pieces (EU) | Вечный дворец | Method (EU) | Ни'алота | Complexity Limit (US) |
| Shadowlands Рейд | Гильдия | Замок Нафрия | Complexity Limit (US) | Святилище Господства | Echo (EU) | Гробница Предвечных | Echo (EU) |
|
Dragonflight Рейд | Хранилище Воплощений | Аберрий, Затенённое Горнило | ??? | Гильдия | Echo (EU) | Liquid (US) | Liquid / Echo / Method |
|
Новшества DragonflightПостепенно контент в WoW начал выходить таким образом, что один из сезонов каждого дополнения начал выходить в начале-середине декабря или даже во второй половине января, из-за чего Гонка прогресса приходилась либо на Рождество, либо на китайский Новый Год – разумеется, это разочаровывало как сильнейших рейдеров, так и обычных игроков, которым в это время хотелось быть с семьёй, а не сидеть и осваивать новый рейд. С первым сезоном Dragonflight, который тоже выпал на декабрь, разработчики решили изменить правило, действующее практически весь жизненный путь игры: если раньше сперва открывалась обычная и героическая сложность рейда, и только потом, через неделю, эпохальная, то теперь все три сложности (и даже первый квартал Поиска рейда) открываются одновременно.
Благодаря этому, вот уже второй сезон подряд рейдеры могут сразу же отправиться на освоение эпохального рейда… или сперва отправиться в обычную/героическую сложность за экипировкой, и только потом заняться убийством эпохальных боссов. Это кардинально изменило подход сильнейших гильдий к Гонке прогресса, благодаря чему даже различные неизвестные ранее гильдии начали совершать первые убийства начальных боссов – пока сильнейшие гильдии проводят раздельные забеги по героическому рейду, обычные гильдии сразу же отправляются в эпохальную сложность, чтобы остаться в истории как гильдия, которая первая победила одного или даже нескольких первых боссов.
Проблемы формата Гонки прогресса и как его можно исправить
Сильнейшие гильдии вроде Echo, Liquid и Method уже успели сделать себе громкое имя, заручиться поддержкой киберспортивных организаций (получая деньги за это событие за счёт спонсоров и рекламы) и, что даже важнее, собрать вокруг себя десятки и даже сотни тысяч верных фанатов. Последние за вознаграждение (пусть и за небольшое по меркам полноценного RMT) помогают сильнейшим гильдиям в раздельных забегах, и иным образом помогают им занять первое место.
Даже если какая-то другая гильдия имеет очень сильных игроков, которые имеют возможность на протяжении 1-2 недель играть в WoW по 16 часов в сутки, у них попросту нет ни единого шанса соревноваться с этой тройкой сильнейших гильдий из-за толпы фанатов, которая с радостью будет отдавать любой предмет, который усилит и без того сильных игроков. Разумеется, можно поспорить, что у тройки сильнейших гильдий имеются самые лучшие теорикрафтеры, создатели специализированных модификаций и WA, не считая самых сильнейших рейдеров – и это якобы сделает их победу неминуемой, но хочется вспомнить моменты, когда гильдии вроде Экзорсус и Pieces на равных пытались соревноваться с сильнейшими гильдиями и даже достигали определённых успехов; можно отметить, что после распада Экзорсус, часть игроков этой гильдии затем перешли в Method.

Сами разработчики уже пытались повлиять на Гонку прогресса в прошлом, особенно в период Shadowlands, когда сделали очень сложных героических боссов и убрали все системы добычи кроме персональной, но это всё не возымело успеха. Давайте предложим один вариант, который некоторые читатели могут найти абсурдным… но почему бы не подумать о том, что сделало бы Гонку прогресса более зрелищной, без учёта удобства всей базы игроков.
Открытие эпохального рейда до героического и обычногоПочему бы не запускать эпохальный рейд за одну или две недели до начала сезона? Чтобы не было повышенного уровня предметов в PvP и эпохальных+ подземельях, а героическая и даже обычная сложность рейда была бы попросту недоступна. Пусть это и несёт ворох минусов, у такого подхода однозначно будут свои плюсы!
Во-первых, при таком подходе само понятие как раздельный забег перестанет существовать, поскольку станет использоваться буквально единицами и лишь после открытия обычного/героического рейда, поскольку их невозможно проводить в рамках правил эпохального режима рейда. Как минимум, это сэкономит самим участникам Гонки прогресса огромную кучу времени и, что важнее, сил. Более того, теперь размер базы фанатов не будет играть совершенно никакой роли.
Во-вторых, абсолютно каждый игрок, приложивший равное количество усилий, будет находиться в равных условиях с остальными рейдерами – например, если такой подход (открытие эпохального рейда до других сложностей) применить на примере 2-го сезона, то ни у одного игрока, не убившего ни одного эпохального босса в рейде, не будет предмета выше 424-го уровня. Разумеется, если какая-то гильдия убила эпохального босса, то она должна получать все причитающиеся предметы 441+ уровня.
В-третьих, сами рейды, которые можно полностью пройти персонажами 424-430 уровня предметов (или “уровня предметов, равного максимальному в отношении предыдущего сезона”), будут означать, что они будут максимально доступными для игроков. На данный момент рейды являются контентом для подавляющего меньшинства игроков, а количество “посетителей” рейда (убивших хотя бы одного босса) с каждым сезоном всё меньше и меньше – в первую очередь, всему виной их сложность и железное требование по координации начиная с героического режима и выше.
В Аберрии разработчики провели эксперимент по тотальному снижению сложности рейдов всех сложностей не столько в плане значений (они всё ещё большие и “механики-ваншоты” всё ещё присутствуют), сколько в отношении упрощения механик. Если раньше нужно было держать в голове по 5-8 (периодически пересекающихся) механик на каждую из двух-трёх фаз, то теперь на весь бой имеется от силы по 6-10 механик; да и время сражения с боссами не превышает 7-8 минут, за что команде дизайнеров огромное спасибо.
Многим ли игрокам нравятся боссы, сражение с которыми длится 12-14-16 минут?
В-четвёртых, на основе предыдущего пункта, самим разработчикам не нужно будет регулярно выделять дополнительные силы на постоянную балансировку сложности. Даже по Аберрию видно, что боссы не требуют 4-6-8 ослаблений прежде, чем финального сможет одолеть хотя бы 1.000 гильдий во всём мире. Они вполне себе убиваемы (пусть и не без проблем) в своём текущем виде, даже если вы не являетесь одной из топ-100 сильнейших гильдий мира.
И, наконец, в-пятых, в Гонке Прогресса принимало бы участие куда большее количество гильдии и, что гораздо важнее, фаворитизм “Тройки” попросту ушёл бы в небытие. Да, выпуск эпохального рейда до всех остальных не заберёт у Echo или Limit их великолепных теорикрафтеров, или их очень сильных игроков, но даст возможность другим сильным игрокам и гильдиям шанс на соревнование за звание Первых в мире. От этого выиграют сами зрители Гонки прогресса, поскольку она станет куда зрелищнее, чем сейчас. Разные игроки будут использовать свои уникальные тактики, да и их разнообразие может серьёзно увеличиться. Никакой помощи от “верных фанатов” не будет, благодаря чему любая сильная гильдия будет полагаться исключительно на свои собственные силы в надежде пробиться на вершину успеха.
Потенциальные проблемыДа, это решение будет даже глобальнее, чем запуск всех сложностей рейда одновременно, а потому оно имеет ряд потенциальных проблем. Для начала, игроки будут ощущать, что у них отбирают контент… что можно было бы сразу же парировать принципом действия системы открытия крыльев поиска рейдов – сейчас если игрок хочет на первой же неделе посмотреть все сражения с боссом, то ему приходится идти либо в обычный режим, либо на YouTube, поскольку весь LFR открывается вплоть до 8 недель.
Также, с учётом выпадения предметов из эпохальной сложности, участвующие в Гонке гильдии гораздо сильнее будут зависеть от элемента случайности – упадут ли им сильные аксессуары, оружия и на какие именно классы упадут комплектные предметы; многим ли в гильдии удастся собрать 4 предмета из комплекта по ходу освоения, или нет.
И последняя проблема, которая приходит на ум – новоявленное взаимодействие со своей любимой гильдией, от которой фанатеют те или иные игроки, попросту перестанет существовать – максимум на уровне “Я отдал своей любимой гильдии эпохальные BoE-предмет”, что с учётом отсутствия возможности продажи эпохальных BoE-предметов в течение первых недель и вовсе не имеет значения.
Заключение
Можно сказать, что в данном материале было высказано достаточно непопулярное мнение – предложенное изменение достаточно сильно перевернуло сезонную систему World of Warcraft и определённо потребовало бы более точечных изменений в различные системы. Тем не менее, оно несёт в себе и положительные изменение, которые, возможно, удалось бы достичь и менее радикальными новшествами.
Что вы думаете о Гонке Прогресса в целом? Хотели бы вы видеть хотя бы часть из описанного в данном материале? А как бы вы повысили зрелищность и доступность Гонки прогресса? Делитесь своими предложениями в комментариях.