WORLD OF WARCRAFT

Тема: Интервью Wccftech с разработчиками Diablo IV: стоимость сброса умений, баланс классов и их дизайн  (Прочитано 2973 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2496

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Портал Wccftech принял участие в групповом интервью с ведущим дизайнером классов Адамом Джексоном и ведущим продюсером Diablo IV Мелиссой Корнинг. Это было очень и очень большое интервью, а разработчики раскрыли огромное количество деталей по разным аспектам грядущей Diablo IV: философия сброса умений и очков совершенствования, дизайн внешнего вида персонажей и косметика, дизайн систем прогресса персонажей и многое, многое другое.:cut:


Интервью Wccftech с разработчиками Diablo IV


Сброс умений и очков совершенствования
  • В отношении стоимости сброса очков умений, решения игрока должны иметь свой особый вес, но должны быть чрезмерно строгими на ранних этапах игры: в начале стоимость специально сделали практически незаметной, но ближе к максимальному уровню стоимость сброса станет достаточно весомой. Это сделано по той причине, чтобы игрок изучал самые разные комбинации умений на начальных уровнях, но постепенно определялся, в каком окончательном виде он хочет видеть своего персонажа: друидом-оборотнем, некромантом магии крови и так далее.
  • В обозримом будущем делать стоимость сброса умений полностью бесплатной не планируется. Однако, если ситуация усугубится со временем, то на основе отзывов игроков могут быть внесены определённые изменения. Более того, текущие цифры сброса умений и очков совершенствования – лишь начальная точка, и если стоимость сброса окажется завышенной, её смогут снизить до более приемлемых значений; может произойти и обратная ситуация, при которой стоимость придётся даже увеличить (если скорость добычи золота игроками окажется слишком высокой).
  • Diablo II имеет строжайшую систему сброса умений с чрезвычайно ограниченным количеством сбросов, в то время как Diablo III имеет полностью бесплатный сброс в любое время. Обе эти системы имеют свои плюсы и минусы: в Diablo II игрок должен был со всей ответственностью подходить к распределению умений и характеристик, заранее определяясь с фэнтезийным отыгрышем своего персонажа, но за неправильный выбор игрок наказывался игрой; в Diablo III происходит обратная ситуация, при которой игрок может экспериментировать с бесконечными наборами умений и талантов, что пусть и позволяло хоть каждый день пробовать новую сборку, лишало персонажа своей идентичности и привязанности игрока к персонажу. Diablo IV имеет нечто среднее между системами этих двух игр с простой возможностью сброса на начальном этапе, но за немалую цену на высоких уровнях; и хотя совершать ошибки в выборе талантов на поздних этапах будет достаточно болезненно, игроки смогут исправить их своим запасом золота.
  • Разработчикам не хочется, чтобы игрокам приходилось создавать нового персонажа, поскольку они совершили ошибки в своих талантах. Тем не менее, выбор игрока должен иметь последствия – если же ему не нравится текущая сборка персонажа и он хочет перераспределить умения с нуля, то ему придётся накопить немалую сумму, инвестировав в своё решение время и золото.
Даже наши самые смелые предположения по стоимости сброса оказались неверными, ведь на высоких уровнях возвращение одного
очка умений будет стоить свыше 100.000 золота, а одного очка совершенствования – более 50.000!

Внешний вид классов и косметические предметы
  • На данный момент, каждый созданный косметический элемент экипировки (платный в том числе) имеет готическую тематику в своём визуале. Никаких отклонений от этого стиля (например, всяких цветастых обликов из пони-уровня) пока что нет.
  • Разработчики не планируют вводить какую-либо поддержку пользовательских модификаций – как минимум, этому препятствует множество потенциальных технических трудностей, которые пришлось бы решать.
  • Дизайнеры персонажей целенаправленно воссоздали у каждого класса свой уникальный силуэт, чтобы игроки могли с первого взгляда определить, кто именно стоит перед ними: друид, варвар или некромант. Причём, не только по их анимациям и эффектам умений, но и по силуэту – читаемость силуэта другого класса чрезвычайно важна во время PvP-сражений.
  • На данный момент нет никаких планов по изменению типажа каждого отдельного класса: его комплекции, роста, полноты и прочего. Этому мешает как необходимость наличия визуальной идентичности классов, так и технические ограничения – дизайнеры вручную создали и разместили сотни различных элементов экипировки, чтобы они органично вписывались в образ персонажа и не “клиповали” друг в друга.
  • Все классы целенаправленно имеют знакомые моменты из классов других игр серии (например, стрелковые умения и мобильность очень похожи на то, что умела охотница на демонов), но не были воссозданы один в один и имеют свои отличия, которых нет даже у их архетипов – если бы дизайнеры использовали такой подход, то это очень сильно ограничивало бы их в потенциальном введении новых классов. Разработчикам не хочется исключать возможность введения полноценных классов из предыдущих игр серии.
  • У классов между собой имеется множество одинаковых опций кастомизации, но у каждого класса имеется по одной уникальной причёске, которой нет ни у одного другого класса.
  • В игре не будет предметов экипировки (не считая оружия и предметов для левой руки), которые бы не мог носить какой-то из классов.
  • Возможно, в будущем появятся новые опции кастомизации персонажа – вероятно, даже в наградах боевого пропуска, но пока что без каких-либо обещаний.

Баланс классов и сборки персонажей
  • У отдела баланса классов имеется определённая философия, которая ведёт их при настройке баланса игры, а состоит она из двух частей:
    • Абсолютно каждый класс должен иметь возможность пройти любой тип контента в игре. Если игроку хочется играть за варвара или друида, оба этих класса должны по умолчанию иметь достаточный уровень силы, чтобы закрывать весь предоставленный контент; иначе игроки попросту будут брать другой класс, который способен это делать.
    • Каждая сборка класса, которую задумали сами разработчики (Огненная волшебница, волшебница молнии, ледяная волшебница и т.д.) должна иметь примерно равную силу между друг другом в своей собственной “идеальной ситуации”. У каждой такой сборки будут свои плюсы и минусы в определённых ситуациях, но каждая из них должна иметь возможность проходить весь контент, доступный в игре.
  • Разработчикам хочется, чтобы игроки имели возможность играть в свои собственные сборки пусть и не так эффективно, как сборки популярных стримеров или игровых ресурсов, но могли хотя бы примерно угнаться за ними по силе – силы собственных сборок должно хватать на то, чтобы “они просто работали” со сражениями в Diablo IV.
  • Легендарные аспекты могут обладать синергией друг между другом, но не было никакой цели специально делать эту синергию. Некоторые сборки персонажа определённо будут требовать определённые легендарные аспекты или сбор конкретной характеристики, в то время как другие будут достаточно сильными и без них – это уже было сделано намеренно, чтобы даже самые невезучие игроки могли осваивать более сложный контент. Например, есть определённые умения, которые получают солидный прирост по силе при наличии большого значения вероятности критического удара, а есть умения, получающие большое усиление при нахождении в состоянии Берсерка у варвара; если первой сборке требуются предметы с критическим ударом, чтобы раскрыться полностью, то второй толком ничего и не нужно, поскольку активировать Берсерка можно, по большей части, только умениями, их модификаторами и легендарными аспектами.
  • Сама система легендарных аспектов и уникальных предметов завязана на том, чтобы игроки на лету адаптировались под новые мощные эффекты персонажей. Например, если вы прокачиваете волшебницу и играете через умения мороза мороза, а вам выпадает уникальный предмет на “Огненный шар”, у вас появилось желание кардинально изменить свою сборку на огонь, поскольку она станет более эффективной. По мере повышения уровней, такие решения будут становиться всё более и более затратными, но это и является частью философии, которой следуют разработчики.

Дизайн систем прогресса персонажей
  • Системы древа умений и совершенствования специально были созданы таким образом, чтобы игрок любого уровня игры мог освоиться в них без прибегания к многостраничным руководствам в сети и часовым видео-руководствам.
  • Игроку постепенно будут предоставлять всё более и более комплексные умения: он начинает с базовой атаки, не привязанной ни к какому фэнтези-отыгрышу; затем получает базовое умение, предположим “Стрелу огня” просто потому, что так нравится огонь; следом ему дают выбрать основное умение, наносящее большую часть урона; далее идёт какое-нибудь защитное умение и, напоследок, какое-то очень мощное умение со временем восстановления.
  • По мере разрастания древа игрок сам будет подмечать очевидную синергию одного умения с другим. Если игрок будет следовать единой фэнтезийной составляющей одного класса, он не сможет сделать неправильный выбор; например, с умениями огня у волшебницы стоит обратить внимание на всё то, что усиливает эффекты периодического урона от огня, поскольку практически все умения этой школы так или иначе связаны с этим типом урона.
  • Система совершенствования является более запутанной, чем система древа умений, но с первой игрок познакомится лишь на поздних этапах игры, когда, предположительно, уже будет гораздо лучше понимать игру, её механики, свой собственный класс и его возможности. Разработчики приложили все силы, чтобы одновременно не отпугнуть игроков чрезмерным количеством различных вариантов, и предоставить в достаточной мере глубокую систему, в которой захочется разобраться любителям теорикрафта на протяжении нескольких часов.

Разное
  • Питомцы и спутники, как в Diablo III, не планируются, но относительно первых были отзывы от людей, которые очень сильно хотели бы видеть их в игре. Может быть, решение будет пересмотрено в будущем.
  • Руны и рунные слова пока ещё под вопросом – на релизе их точно не будет, но над их идеей продолжат работать.
  • Во время разработки Diablo IV, в игре очень и очень долгое время была полноценная система создания предметов у кузнеца; создание шлемов, нагрудников и т.д. От неё, по итогу, было принято решение полностью отказаться в угоду модификации (“затачивания”) предметов. Главная причина такого решения – игроки должны добывать свои предметы играя в игру, а приносить кузнецу лишь самые ценные находки, чтобы сделать их ещё лучше.
  • Систему улучшения предметов продолжат дорабатывать в будущем, в том числе, возможно, добавят дополнительные возможности.

Arikus

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 422

  • Варкрафт: +
    • Класс: ДК
Цитировать
На данный момент нет никаких планов по изменению типажа каждого отдельного класса: его комплекции, роста, полноты и прочего. Этому мешает как необходимость наличия визуальной идентичности классов, так и технические ограничения – дизайнеры вручную создали и разместили сотни различных элементов экипировки, чтобы они органично вписывались в образ персонажа и не “клиповали” друг в друга.
Они все так и не научились делать динамически меняющийся размер шмота в зависимости от пропорций тела. Бляя, мододелы во всяких синглах типа Скайрима, Фоллаут, Соулсы и т.д. уже сто лет назад делали динамический шмот. А тут именитая контора слайдеры прикрутить не может. 2023 год еба, а они до сих пор в 2005 живут.

Jewell

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2530
  • ЭТО НАШ МИНУС КЛАБ, ДЕТКА!
Цитировать
На данный момент нет никаких планов по изменению типажа каждого отдельного класса: его комплекции, роста, полноты и прочего. Этому мешает как необходимость наличия визуальной идентичности классов, так и технические ограничения – дизайнеры вручную создали и разместили сотни различных элементов экипировки, чтобы они органично вписывались в образ персонажа и не “клиповали” друг в друга.
Они все так и не научились делать динамически меняющийся размер шмота в зависимости от пропорций тела. Бляя, мододелы во всяких синглах типа Скайрима, Фоллаут, Соулсы и т.д. уже сто лет назад делали динамический шмот. А тут именитая контора слайдеры прикрутить не может. 2023 год еба, а они до сих пор в 2005 живут.
  • Дизайнеры персонажей целенаправленно воссоздали у каждого класса свой уникальный силуэт, чтобы игроки могли с первого взгляда определить, кто именно стоит перед ними: друид, варвар или некромант. Причём, не только по их анимациям и эффектам умений, но и по силуэту – читаемость силуэта другого класса чрезвычайно важна во время PvP-сражений.

оставлять костыли для смены талантов, ну это просто бред и ретроградство. а потом будут удивляться, что все бегают в одних и тех же билдах с гайд-сайтов. клоуны.


Arikus

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 422

  • Варкрафт: +
    • Класс: ДК
Цитировать
На данный момент нет никаких планов по изменению типажа каждого отдельного класса: его комплекции, роста, полноты и прочего. Этому мешает как необходимость наличия визуальной идентичности классов, так и технические ограничения – дизайнеры вручную создали и разместили сотни различных элементов экипировки, чтобы они органично вписывались в образ персонажа и не “клиповали” друг в друга.
Один хер, свою лень или некомпетентность они завуалировали под
Цитировать
необходимость наличия визуальной идентичности классов
Камон, у вас классы жестко привязаны к определенному оружию, которое и является главным визуальным отличием класса. Так же вид броньки у каждого класса разный. Зачем так цепляться за архаичные элементы игры, которые были нормой для игр позапрошлого десятилетия.
« Последнее редактирование: 26 Апреля, 2023, 23:00:42 by Arikus »

Enigma

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 11628

  • Варкрафт: +
    • Имя: Энигмаь/Энигмахх
    • Сервер: Пламегор
Это довольно тупо, делать платный сброс в игре 2023 года. Огромный шаг назад по сравнению с Диабло 3 11 летней давностью.

GrossPanda

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2693
Походу разрабы из вова доехали до д4. Вот чисто те же сраные оправдания абсолютно ненужным системам, которые никто не просил. Да, давайте насыпать игрокам леги на каче на разные абилки. Но чтобы поменять абилки, нужно платить. Кайф

Enigma

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 11628

  • Варкрафт: +
    • Имя: Энигмаь/Энигмахх
    • Сервер: Пламегор
По факту, в Д4 нужно будет под каждый билд отдельного чара качать. В Д3 ты спокойно экспериментируешь с билдом и подбором вещей сколько тебе захочется. В самой игре, на практике. В Д4 ты смотрешь блоггеров у которых есть ресурсы на эксперименты и делаешь как они, а сам ты ничего проверить не можешь, потому что сбрасывать билд 10 раз в день, чтобы проверить 10 разных вариантов ты не сможешь. Не говоря о том, чтобы в рескольких билдах играть, для этого просто под каждый билд отдельный чар.
Походу не получится мне всеми классами поиграть, придется выбрать один-два и по 5 чаров для каждого класса выкачивать.

Короче пойду смотреть билды на ютубе, тут хотя бы выбрать надо билд который будет близок к оптимальному, ибо самому тыкаться не просто дольше, но еще и экономически невозможно. И речи о самостоятельном улучшении билда не будет, буду что-то менять только если на ютубе будет сборка которая в щи раз..бывает ту что была у меня ранее...
Вот тебе и разнообразие, всю реиграбельность под хвост пустили. Надеюсь одумаются.
« Последнее редактирование: 27 Апреля, 2023, 02:30:20 by Enigma »

Enigma

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 11628

  • Варкрафт: +
    • Имя: Энигмаь/Энигмахх
    • Сервер: Пламегор
Разработчикам не хочется, чтобы игрокам приходилось создавать нового персонажа, поскольку они совершили ошибки в своих талантах.

Тем не менее, выбор игрока должен иметь последствия – если же ему не нравится текущая сборка персонажа и он хочет перераспределить умения с нуля, то ему придётся накопить немалую сумму, инвестировав в своё решение время и золото.
Поэтому игрокам придется создавать нового персонажа если они ошиблись в талантах *

AlanMix

  • Датамайнер
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3203
Вам делают игру по лекалам д2, ну того мусора где короче спам 1 абилки на протяжение всей игры. А если вкачал не туда атрибут, назад дороги нету. Это ведь не прекрасно? Вы просили д2, вы получили, серую вырвиглазную которая даже превращает в мешанину игровые объекты. Почему не кидаете деньги в монитор, м? Одни токсики собрались.

Грустно на самом деле. И ситуация такая же как с "ДФ", "миллиардам" нравится, но провал будет громче с д3. Нет, "контента" конечно навалено будет, только вариация его и сам импакт, то есть базовый геймплей страдает. Это без учета того, что игра сделана именно под консоли ...
Twitter - инсайдики и прочие посты.
Project NELF - discord

VaIius

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 536

  • Варкрафт: +
    • Имя: Целестиус
    • Класс: Рыцарь cмерти
    • Сервер: Азурегос
Знакомая история. Накрутить на релизе кучу сомнительных механик, чтобы затем значительную часть из них удалить с апдейтами из-за того, что они не будут работать так, как задумали разработчики. Современный игрок - предельно хитрозадое создание, которое не будет играть по иллюзорным правилам разработчика. Потенциальное разнообразие билдов в итоге сведётся к конкретной мете. Штраф за сброс билда вместо вдумчивости и ответственности игрока приведёт к созданию твинков. Ну а экспериментаторам придётся в итоге играть либо самим, либо в закрытой компании друзей, потому что на фарм самого сложного контента их никто не будет брать, так как можно будет взять кого-то другого с мета-билдом. Так что думаю, что спустя какое-то время часть этих странных механик будет удалена, как это было в Д3.

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3975
Цитировать
в то время как Diablo III имеет полностью бесплатный сброс в любое время
И это прекрасно, потому что захотел поиграть одним билдом - поиграл, захотел другим - поиграл другим. Вот вроде постоянно говорят про какое-то разнообразие, про то, что хотят чтобы игроки пробовали разное, а сами.. делают ровно наоборот. При этом сами же сказали, что в игре будет кап силы и можно будет в обозримые сроки одеть персонажа на максимум. Чтобы что?

Arikus

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 422

  • Варкрафт: +
    • Класс: ДК
Наслушались кричащих из всех углов ностальгистов(как раньше было круто и здорово) - вот вам и платный сброс, это же было нормой для игр позапрошлого десятилетия.(а некоторые так вообще были в восторге что качали новых персов для новых билдов)

stwa

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 940
Разработчикам не хочется, чтобы игрокам приходилось создавать нового персонажа, поскольку они совершили ошибки в своих талантах.

Тем не менее, выбор игрока должен иметь последствия – если же ему не нравится текущая сборка персонажа и он хочет перераспределить умения с нуля, то ему придётся накопить немалую сумму, инвестировав в своё решение время и золото.
Поэтому игрокам придется создавать нового персонажа если они ошиблись в талантах *
Но зачем создавать нового персонажа, если нафармить золота займет меньше времени?

Necrosium

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 704

  • Варкрафт: +
    • Имя: Некрозиум
    • Класс: дк
    • Сервер: ревущий фьорд
^^ вы в бету вообще играли ? или вы услышали "платный сброс" и автоматом триггернулось "все пропало, игра шлак"
я наверное не пересчитаю, сколько раз я скидывал там таланты. Сброс реально копейки стоит, пока вы докачаете перса до макс лвла, где плата за сброс по идее вырастет, вы уже столько наэксперементируетесь с билдами, что будете знать на 146% какой билд вы хотите для постоянной игры. Более того, из того что я заметил играя на ХК, сумка с голдой одна, даже рипая перса и создавая нового у тебя есть голда и шмотки в сумке, так что имея одного прокаченого перса и запас голды, все последующие чары будут иметь чуть ли не неограниченое кол-во сбросов.

я не вижу вообще никаких проблем с текущей реализацией. Голды хватает за голову, никаких особых регов для сброса талантов фармить не нужно.

для тех кто там пишет, что для сброса талантов нужно будет создавать другого перса, - вы или в д2 переиграли и поехала крыша или у вас пожизнено с головой проблемы, потому что даже в д2 можно выбить реги с боссов и скрафтить Token of Absolution, который сбрасывает таланты. Это помимо стандартных 3 сбросов. Лечитесь или хотя бы таблетки принимайте перед тем как писать что-то.
« Последнее редактирование: 27 Апреля, 2023, 12:28:38 by Necrosium »

GrossPanda

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2693
^^ вы в бету вообще играли ? или вы услышали "платный сброс" и автоматом триггернулось "все пропало, игра шлак"
я наверное не пересчитаю, сколько раз я скидывал там таланты. Сброс реально копейки стоит, пока вы докачаете перса до макс лвла, где плата за сброс по идее вырастет, вы уже столько наэксперементируетесь с билдами, что будете знать на 146% какой билд вы хотите для постоянной игры. Более того, из того что я заметил играя на ХК, сумка с голдой одна, даже рипая перса и создавая нового у тебя есть голда и шмотки в сумке, так что имея одного прокаченого перса и запас голды, все последующие чары будут иметь чуть ли не неограниченое кол-во сбросов.

я не вижу вообще никаких проблем с текущей реализацией. Голды хватает за голову, никаких особых регов для сброса талантов фармить не нужно.

для тех кто там пишет, что для сброса талантов нужно будет создавать другого перса, - вы или в д2 переиграли и поехала крыша или у вас пожизнено с головой проблемы, потому что даже в д2 можно выбить реги с боссов и скрафтить Token of Absolution, который сбрасывает таланты. Это помимо стандартных 3 сбросов. Лечитесь или хотя бы таблетки принимайте перед тем как писать что-то.
так если сбросить таланты ничего не стоит и голды будет вагон, зачем тогда вообще эта механика в игре?

 

закрыть