WORLD OF WARCRAFT

Тема: Дизайнер Hearthstone Кора Георгиу поделилась своей оценкой уходящего года  (Прочитано 2261 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4817



Кора Георгиу начинала свой путь как обычный игрок, затем она стала комментатором и уже потом перебралась в стан разработчиков. Кора активно общается с сообществом, стараясь всегда быть на связи, и недавно она в качестве гостя приняла участие в записи подкаста Angry Chicken, для которого этот эпизод оказался юбилейным 500-м Кора поделилась своими впечатлениями от разработки, рассказала, что удалось разработчикам, а где они допустили промашки, и немного рассказала о планах на будущее.:cut:
  • Изначально Кора была комментатором на турнирах, и переход в команду, занимающуюся непосредственно разработкой, дался ей нелегко.
  • За прошедшие годы Кора прошла все стадии разработки и в прошлом году она руководила созданием дополнения "Убийство в Замке Нафрия".
  • Кора довольно тем, каким получился прошедший год; у каждого дополнения была своя необычная, запоминающаяся тематика.
  • К тому же в каждом дополнении были уникальные особенности: карты-гиганты в "Затонувшем городе", принц Ренатал , открывший невиданные доселе просторы для создания колод и карты-области; в "Марше Короля-лича" в игре появился новый класс.
  • Говоря про рыцаря смерти Кора довольна каким получился его ввод; с момента выпуска охотника на демонов разработчики многому научились и смогли избежать прошлых ошибок.
  • Интересным аспектом "Убийства в Замке Нафрия" оказались нейтральные легендарные карты.
    • В прошлом нейтральные легендарные карты были невероятно сильны: знаменитый Доктор Бум, Зилиакс.
    • Затем разработчики стали создавать нейтральные легендарные карты более нишевыми; вместо автоматического включения в любые колоды карты стали создаваться под конкретные ситуации.
    • В "Убийстве в Замке Нафрия" нейтральные карты вновь стали очень мощными без каких-либо условий, поэтому добавлять их в свои колоды стали самые разные архетипы.
  • Принц Ренатал же был совершенно непредсказуем; поскольку разработчики никогда ранее не вводили подобных карт, то ни в малейшей степени не могли предсказать и степень влияния, которое он окажет на игру.
  • Впрочем, они закладывали вероятность, что он окажется слишком силён, и его придётся ослабить, что и произошло.
  • Разработка дополнения шла сверху вниз: в распоряжении команды уже были готовые персонажи из Тёмных Земель и им нужно были придумать для них тематически подходящие эффекты.
  • Рыцарь смерти принёс с собой несколько новых механик, и сейчас уже с уверенностью можно сказать, что рыцарь смерти удался.
  • Если к выходу рыцаря смерти было введено множество новых карт, в частности много карт, относящихся к разным рунам, то в дальнейших дополнениях разработчики уже не смогут уделять ему повышенное внимание.
  • Некоторые другие классы оказываются в своего рода тупике, поскольку уже множество лет полагаются на одни и те же архетипы, которые не всегда работают.
    • Например, воин стабильно получает карты с провокацией и связанными с ней синергиями; оружие и различные связанные с ним карты.
    • В результате воин частенько оказывается на дне меты, поскольку не всегда "провокация" и "оружие" бывают актуальны.
    • Кора сожалеет, что "энрейдж"-воин так и не смог раскрыть по максимуму свой потенциал; в следующем году они не намерены продолжать поддерживать этот архетип, и взамен постараются усилить другие характерные особенности воина.
  • Говоря про баланс, за последние годы разработчики значительно улучшили то, как они реагируют на ситуацию в мете и с какой частотой они выпускают балансировочные обновления.
  • Также стали чаще появляться и баффы карт. И вообще, в течение года стало происходить больше событий, влияющих на мету, что определённо положительно сказывается на здоровье игры.
  • Самым слабым эффектом как оказалось обладают мини-наборы, которые практически не оказывают существенного влияния на мету, поскольку выделяются из общей массы лишь пара-тройка карт.
  • Разработчики обсуждали модель, в которой вместо трёх дополнений с мини-набором для каждого из них, в год выходило бы 4 дополнения без мини-набора.
    • Такой график контента определённо позволял бы мете быть разнообразнее и динамичнее; и сами обновления выходили бы намного чаще.
    • Однако, для некоторых игроков, такая частота контента могла оказаться чрезмерной.
    • К тому же, игра стала бы существенно дороже, что также является отталкивающим фактором для многих игроков.
    • Разумеется, увеличилась бы и нагрузка на разработчиков; чтобы успевать выпускать дополнения в таком темпе, пришлось бы снять часть разработчиков с других задач.
    • Кора говорит, что разработчики учтут опыт прошедшего года, и хоть и не откажутся от идеи мини-наборов, в грядущем году нас ждёт нечто весьма интересное, из-за чего мини-наборы станут более весомыми.
  • Новый год Hearthstone и новое дополнение уже не за горами. И хотя Кора не смогла поделиться каким-то конкретными прогнозами, она заверила, что новое дополнение "будет просто бомбой", поскольку у него будет наиболее отвязная тематика, которая когда-либо была в игре.
Полная запись беседы:


Lesoro

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6921
По заголовку я подумал, что она поделилась оценкой, которую ей дали вышестоящие руководители в рамках ранговой программы :D

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4451
Цитировать
Разработка дополнения шла сверху вниз: в распоряжении команды уже были готовые персонажи из Тёмных Земель и им нужно были придумать для них тематически подходящие эффекты.
Именно поэтому половина карт Убийства  замке Нафрия - ноунеймы или персонажи 10го плана. Логично.

AxellChe

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2117
  • Neckbeard

  • Варкрафт: +
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Ракономор

Именно поэтому половина карт Убийства  замке Нафрия - ноунеймы или персонажи 10го плана. Логично.

Эммм, а что не так? Андуин, Болвар, Джайна, Тралл, Бейн, Изера, КелТузад и Сильвана - уже были в игре и так. Последних двоих ещё и "перевыпустили" как раз под дополнение.
Денатрий и Тюремщик - есть в качестве нейтральных легендарок. Два главных гада всего ШЛ.
Из прочих значимых - Ренатал, Пелагос, Графиня, Ольгра, Кель, Дрэка. Все присутствуют.

Не хватает разве что Дрейвена, главной Кирии (как там её?), Резчика Рун и Лунной Ягоды, но всем ведь не угодишь.
« Последнее редактирование: 04 Июня, 2023, 22:43:21 by AxellChe »
(в ожидании ачивки на 600 маунтов)

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4451
Эммм, а что не так? Андуин, Болвар, Джайна, Тралл, Бейн, Изера, КелТузад и Сильвана- уже были в игре и так.
А кто-то говорил об этих? Я - нет. Я как раз о персонажах, ШЛ, не знаю, зачем ты вдруг про азеротских решил говорить.
Персонажи должны быть не значимыми (что бы это ни значило), а знакомыми и, возможно, интересными своей историей или связанными механиками. В ШЛ было полно интересных персонажей, но мы получили:

ДХ: первый босс из Катакомб (зачем?? кто-то его помнил вообще? он даже не разумный)
Друид: непонятный драконо-куст (кто это вообще такой), нпц, раздающий виклик на аниму (втф)
Маг: непонятный целестиал, которого выдумали специально для хс (зачем???), КелТузад, который был и картой, и скинами для Героя (как будто в ШЛ не было магов)
Паладин: распорядитель 10го плана вместо какого-нибудь Миканикоса или Сики
Рога: первый босс Чертогов, когда у нас была куча личей из дома ритуалов, которые такую же механику могли через филактерии реализовать - те же Син'дейн или Балмезар
Варлок: Рафаам? Были и некролорды с "темной" магией, и вентиры, и друсты из Арденвельда, и кирии-раскольники..

Было намного больше интересных персонажей из сюжетов ковенантов\локаций, чем реализовано. Выбор персонажей для легендарок в ХС так-то всегда был крайне спорный, но ШЛ они вряд ли затронут еще когда-нибудь, уж тут надо было точно постараться.

 

закрыть