На официальном форуме опубликована заметка, в которой разработчики рассказали о таком явлении как "инфляция рейтинга", пояснив, как оно работает и для чего нужно. В 1 сезоне Dragonflight средний рейтинг начнет постепенно повышаться с 10 недели в темпе по 20 очков каждую неделю, что поможет игрокам достичь желанных уровней, сместив тех, кто перестал играть.
Обсуждение рейтинга в 1 рейтинговом сезоне PvP DragonflightПояснения по поводу рейтингов и званий в 1 рейтинговом сезоне PvP DragonflightМы заметили множество обсуждений по поводу рейтинга в форматах 2v2, 3v3, рейтинговых полях боя и Соло-суматохе на протяжении последних нескольких недель и хотим прояснить несколько моментов, в частности "инфляцию рейтинга". Мы уже упоминали о системе "инфляции рейтинга" в рейтинговом PvP ранее, но никогда не рассказывали, что это такое, как она работает и почему она нам нравится.
Инфляция рейтинга позволяет нам с течением времени повышать "средний рейтинг". Что такое "средний рейтинг"? Пожалуй, проще всего будет сказать, что игрок с самым средним уровнем навыка будет иметь "средний рейтинг" на основе того, как работает вычисление рейтинга. Игроки с рейтингом выше среднего будут иметь более высокий уровень навыка, а игроки с рейтингом ниже среднего нуждаются в нашей любви и помощи. За кадром, инфляция рейтинга повышает этот средний рейтинг с течением времени, и это означает, что если на запуске сезона средний игрок быстро начинал тяготеть к 1500 очкам рейтинга, то к концу сезона его рейтинг возрастал до 1800. Изначально эта система была разработана для уравновешивания эффекта игроков, которые достигли высокого рейтинга в начале сезона, а затем до самого его конца решили перестать играть.
Мы считаем, что каждый PvP-сезон состоит из трех этапов:
- Начало сезона – большинство игроков получают очки Доблести на ежедневной основе для получения экипировки
- Середина сезона – большинство игроков завершает сбор комплектов экипировки, занимается сбором экипировки для альтернативных персонажей и пробует другие классы
- Конец сезона – многие игроки трудятся над достижением сезонных наград и званий
Инфляция рейтинга должна была привести к тому, что самые активные действия для получения званий происходили в конце сезона. Однако это принесло позитивные плоды и для других игроков, которые стали ощущать прогресс по мере всего сезона, трудясь над повышением своего рейтинга. Один из минусов этой системы заключается в том, что при окончании сезона инфляция рейтинга сбрасывается и игроки не могут достичь того рейтинга, который у них был всего неделю назад. Еще один момент касается того, с какой скоростью происходит инфляция рейтинга. На протяжении нескольких лет мы опробовали множество разных значений. Мы поняли, что увеличение среднего рейтинга менее чем на 15 очков в неделю не позволяет людям преодолевать скачки в начале сезона, а увеличение рейтинга более чем на 20 очков в неделю приводит к тому, что никакой из рейтингов не кажется стабильным и может привести к чрезмерно завышенным рейтингам в конце сезона.
В 1 сезоне Dragonflight мы решили отложить запуск инфляции рейтинга до 10 недели. Мы не думаем, что инфляция необходима в начале сезона, когда игроки играют ради получения очков Завоевания для сбора своих комплектов экипировки. Получение званий и сезонных наград в это время еще не является приоритетом. А к 10 неделе игроки уже завершают сбор своих комплектов за очки Завоевания и инфляция рейтинга запускается в темпе по 20 очков каждую неделю чтобы помочь сместить людей с вершины рейтинговой таблицы и достичь сезонной цели, какой бы она ни была. Поскольку мы запустим ее позднее в этом сезоне с настолько высоким темпом, завышенные рейтинги не будут достигнуты. Оглядываясь назад, мы считаем, что эта задержка была слишком долгой, и в будущем будущем планируем запускать инфляцию раньше, возможно, с более низким темпом.
Пока вы еще здесь, мы также хотим поговорить о фракционных званиях. Первоначально они были добавлены, чтобы побудить игроков играть за обе фракции, и это в значительной степени имело успех. До появления межфракционных групп на арене социальная динамика была основным фактором, определяющим, какой фракции достается наибольшее количество игроков в организованном PvP. Игроки решали, какая фракция имеет предпочтительные расовые умения, и стекались на нее. Если вы хотели играть с этими игроками, то вам требовалось перейти на эту фракцию. Теперь игроки могут играть за любую фракцию, которую они предпочитают, и межфракционные звания больше не нужны. Поэтому мы решили, что сезонные звания снова перестанут зависеть от фракции в 1 сезоне Dragonflight .
Спасибо. Надеемся, что это ответит на некоторые ваши вопросы об текущем сезоне PvP.
Мы осознавали связанный с Соло-суматохой риск и ее влияние на форматы 2v2 и 3v3, но считали, что это приведет к тому, что на арене в целом станет играть больше людей. Для многих игроков получение очков Завоевания ради сбора полного комплекта экипировки является основной формой прогресса, и они не стремятся к получению званий "Дуэлянта" и уж тем более "Гладиатора". Они встают в очередь, получают максимальное количество очков Завоевания каждую неделю, а затем перестают играть. Их присутствие в матчах 2v2 и 3v3 поднимало рейтинги всех тех, кто на самом деле стремился к получению сезонных званий. Теперь эти игроки могут получить очки Завоевания в одиночной Соло-суматохе. Мы постараемся отыскать способы сделать так, чтобы этому типу игроков было интересно вставать в очередь в матчи 2v2 и 3v3.
Забавный факт: на удивление, Соло-суматоха позитивно сказалась на Стычках, ведь в них игроки часто проводят свое время в ожидании очереди.
[Источник]