WORLD OF WARCRAFT

Тема: Интервью Preach с Джошем «Devolore» Алленом о работе с сообществом в Blizzard  (Прочитано 2317 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3315

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Во время своего визита в штаб-квартиру Blizzard Entertainment, Preach провёл ещё одно интервью с теперь уже бывшим сотрудником этой компании – Джошем Алленом, который также может быть известен под ником Devolore. Джош когда-то был создателем контента по WoW, а затем его пригласили работать в компанию на должность специалиста по взаимодействию с сообществом, где он проработал 9 лет, поднялся по должности и ушёл незадолго до выхода обновления 9.2.5. Он раскрыл несколько внутренних деталей о “той самой” Blizzard, в том числе о процессе разработки новых дополнений для WoW, представил своё видение нарастающего влияния Activision на Blizzard и прошёлся по реальным проблемам, из-за которых компания попала в крупный скандал в 2021 году.:cut:



Интервью Preach с Джошем «Devolore» Алленом о работе с сообществом в Blizzard


Как изменился принцип работы с сообществом за десяток лет
  • Blizzard Entertainment в 2013 году искала кого-то, кто хорошо понимал бы сообщество и был бы готов работать с ним от лица компании. Хотя Blizzard не связывалась с Джошем напрямую, как только он подал своё резюме, его тут же взяли из-за его тесных связей с сообществом WoW.
  • Даже сейчас внутри компании работает немало специалистов по общению с сообществом, которые некогда были создателями контента по WoW.
  • Концепт работы с сообществом за годы её существования в Blizzard значительно изменился: раньше (период 2013 года) главным фактором по найму специалистов по общению с сообществом было знание и понимание сообщества игр Blizzard. В то время концепция создания контента и работы с сообществом по своей сути были очень и очень похожи, а такого шквала самых разных стримеров ещё не было. Теперь же работа с сообществом “выросла” и напрямую связана с продвижением продукта – что продукт получит от работы с сообществом.
  • В былые времена никто даже не пытался думать, что Blizzard должна получать взамен от работы с сообществом – целью специалистов по общению с сообществом была поддержка постоянной связи с сообществом, поскольку оно чрезвычайно важно для World of Warcraft. Благодаря такому подходу сообщество любило и дорожило играми Blizzard, поскольку ощущало отдачу от компании, которая всегда держала связь со своими игроками.
  • Современная работа по взаимодействию с сообществом связана с изучением метрик, проведением социальных исследований, рекламы игры через взаимодействие с создателями контента и подобного. Нередко встречались ситуации, когда другая компания или студия использовала какой-то успешный подход в плане взаимодействия со своим сообществом, из-за чего Blizzard тут же принималась его применять, если этот подход подходит для сообщества WoW.
  • Новый принцип работы с сообществом WoW потребовал разбиения команды специалистов на несколько разных отделов, каждый из которых специализируется на своей собственной задаче: люди, отвечающие только за официальный форум, только за создателей контента и инфлюенсеров, только за подготовку и проведение интервью с разработчиками и так далее. К слову о последнем, именно благодаря Devolore Preach получил возможность провести интервью с разработчиками Shadowlands в своё время.

Процесс работы с сообществом
  • При работе с сообществом в игровой индустрии нужно понимать, что многие люди могут не любить (и даже ненавидеть) то, ЧТО создал разработчик, а не самого разработчика. К сожалению, встречаются и такие, кто пытаются выплеснуть ненависть на самих разработчиков, иногда даже угрожая им.
  • Члены сообщества WoW высказывают свою критику по-разному. Кто-то может во всех красках расписать в негативном ключе то, что ему не понравилось, а затем, тут же, в таком же негативном ключе описать то, что ему понравилось; просто человек так привык общаться. Другой же распишет, как ему до ужаса понравились 50 механик, но следом разгромит весь позитив, поскольку есть ещё одна механика, которая ему очень и очень сильно не понравилась, что испортило впечатления от всего остального.
  • Задача специалиста по общению с сообществом, который ответственен за форумы Blizzard, не столько в фильтрации информации для разработчиков, сколько в её сортировке по правильным отделам команды разработки. Тем не менее, отзывы игроков необходимо проанализировать на момент новых проблемных моментов – разработчикам не нужно в 30-й раз знать, что, например, главная проблема ковенантов в Shadowlands является невозможность их смены, даже если сообщество говорит об этой проблеме не переставая.
  • Игроки часто жалуются, что разработчики не слышат игроков и ничего не делают с проблемами. Не беспокойтесь – если сообщество знает и говорит о какой-то крупной проблеме, то команда разработки о ней наверняка слышала.
  • Иногда возникали ситуации, когда команда по общению с сообществом получала от разработчиков задание представить какую-то новинку, а все в команде уже знали, что она будет воспринята игроками крайне негативно; например, изначальные ковенанты. Иногда присылали информацию по и вовсе незавершённой новинке, поскольку над ней всё ещё идёт активная работа. Если эта новинка изначально будет иметь негативное впечатление в сообществе, являясь незавершённой, то игроки сами заполнят пробелы в предоставленной информации только негативными предположениями. В случае островных экспедиций и вовсе всё вышло плохо: систему представили как нечто крупное и глобальное, но в незавершённом виде – из-за этого игроки надумали себе, что она будет иметь огромное множество возможностей а получились… островные экспедиции того плохого качества, о котором игроки до сих пор припоминают разработчикам. Ещё одним примером последнего являются гарнизоны, когда игроки нарисовали себе прекрасную картину по глобальной кастомизации своего гарнизона, а на релизе у разных игроков отличалось только то, как строения расставлены и какой у них тип.

Сексуальные домогательства в Blizzard Entertainment
  • Сам Devolore не подвергался сексуальным домогательствам и не сталкивался с неподобающим поведением – он ведь белый мужчина. Тем не менее, некоторые женщины, с которыми работал Джош, признавались в правдивости таких случаев.
  • Когда в 2021 году вскрылись все эти неприятные детали, все сотрудники Blizzard работали из дома – возможно, именно по этой причине такое большое количество сотрудниц решились на раскрытие своих историй, подтверждающих те ужасные случаи в Blizzard Entertainment. Если бы не было пандемии, многим наверняка было бы страшно делиться подобным из-за потенциальных проблем с работой в будущем.
  • Джош признаётся, что Blizzard не преследовала его даже когда он активно высказывал свои мнения в Twitter и всеми силами призывал уволить Бобби Котика: как в социальной сети, так и делился своим недовольством в рабочем чате.
  • В Blizzard раньше работали по-настоящему ужасные люди, но большая часть сотрудников в компании имела схожую реакцию с той, которую испытывал Джош: “Я не знал, НАСКОЛЬКО всё плохо внутри Blizzard”.
  • Как только вскрылась вся подноготная компании, очень большое количество людей в Blizzard начали задумываться о смене работы и шерстить соответствующие сайты – только благодаря сплочённости тех самых хороших сотрудников этого удалось избежать, поскольку они начали бороться за улучшение атмосферы в Blizzard и наказание всех тех ужасных личностей, что совершали свои мерзкие действия. Во многом это произошло из-за любви работников к играм Blizzard.
  • Даже до назначения Дж. Аллена Брэка главой Blizzard Entertainment на руководящих должностях присутствовали ужасные люди, на которых многократно жаловались сотрудники. Тем не менее, высшее руководство постоянно обещало “поговорить с ними”, а дальше таких разговоров дело не заходило, хотя, по мнению Джоша, их следовало бы уволить уже тогда за сексуальные домогательства.

Разное
  • У Blizzard возникает множество по-настоящему крутых идей, но иногда всё упирается в невозможность реализации всех идей.
  • Разработчики сразу признали, что датамайн обеспечивает большую пользу игрокам, игре и, тем более, ресурсам вроде Wowhead, которые без датамайна попросту не существовали бы в своём нынешнем виде. Тем не менее, команде разработчиков не нравится, когда датамайн показывает новинки в искажённом виде; особенно когда это касается сюжетных поворотов, которые без контекста могут быть восприняты крайне негативно. По этим причинам команда стала всё чаще и чаще прибегать к шифрованию многих моментов.
  • Джош прокомментировали слухи, что Бобби Котик и Activision навязали команде Overwatch 2 боевой пропуск и прочие плохие для игроков решения: “Я удивлюсь, если Бобби Котик вообще знает, что такое боевой пропуск. Его задача - продавать акции инвесторам. Ему плевать, что такое видеоигры до тех пор, пока графики [выручки] не прекратят свой  рост”.
  • Blizzard всегда была достаточно отдалена от Activision, чтобы последняя влияла на Blizzard Entertainment или её игры.
  • Джош покинул Blizzard не из-за испорченных отношений с компанией или ещё чего-то подобного – его даже пытались уговорить остаться. Тем не менее, ByteDance, владельцы TikTok, в американском офисе которой Devolore сейчас работает, предложили гораздо более привлекательные условия с продвижением по карьерной лестнице и увеличенной заработной платой.
  • Джош шутит о серьёзном плюсе смены места работы: “Мне больше не кричат постоянно в Twitter, что ежедневное задание очень скучное. И стало поступать гораздо меньше пожеланий смерти за последние 6 месяцев”.
« Последнее редактирование: 07 Февраля, 2023, 22:41:42 by Mylisp »

vsb

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4890
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
Никогда не нравился мне.

Беллерогрим

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 496
Кароч. Раньше блихы делали игры для людей, и хотели, чтобы люди были довольны. Сейчас абк делает игры для бабла, и делает всё, чтобы это бабло было довольно.
Они коронуют тебя цветами,
И с песнями бросятся прочь,
На бегу забывая самое имя твое,
И никто никогда не вспомнит здесь о тебе.

k0valski

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1970

  • Варкрафт: +
    • Класс: Монах
    • Сервер: Гордунни
Кароч. Раньше блихы делали игры для людей, и хотели, чтобы люди были довольны. Сейчас абк делает игры для бабла, и делает всё, чтобы это бабло было довольно.
Да-да. Только абк и только теперь  :facepalm:

angmarec

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1252
  • Почетный хейтер
  • Рейтинг:-1 (+1 | -2)
Цитировать
Иногда возникали ситуации, когда команда по общению с сообществом получала от разработчиков задание представить какую-то новинку, а все в команде уже знали, что она будет воспринята игроками крайне негативно; например, изначальные ковенанты. Иногда присылали информацию по и вовсе незавершённой новинке, поскольку над ней всё ещё идёт активная работа. Если эта новинка изначально будет иметь негативное впечатление в сообществе, являясь незавершённой, то игроки сами заполнят пробелы в предоставленной информации только негативными предположениями. В случае островных экспедиций и вовсе всё вышло плохо: систему представили как нечто крупное и глобальное, но в незавершённом виде – из-за этого игроки надумали себе, что она будет иметь огромное множество возможностей а получились… островные экспедиции того плохого качества, о котором игроки до сих пор припоминают разработчикам. Ещё одним примером последнего являются гарнизоны, когда игроки нарисовали себе прекрасную картину по глобальной кастомизации своего гарнизона, а на релизе у разных игроков отличалось только то, как строения расставлены и какой у них тип.

опять игроки виноваты в том, что азеритовая броня в первой ревизии и экспедиции - говно
а вовсе не позиция что пользователи - anonymous dickbags, а их фидбек - idiotic ranting

Railla

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2934

  • Варкрафт: +
    • Имя: Асмира/Райлла
    • Класс: Дк/Паладин
    • Сервер: СД
(показать/скрыть)

Конечно, вы можете обидится, но.... что вас удивляет? Для разработчика большой корпорации - вы не человек. Вы метрика. Главный показатель которой погруженность и средний чек.

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4511
Цитировать
В Blizzard раньше работали по-настоящему ужасные люди, но большая часть сотрудников в компании имела схожую реакцию с той, которую испытывал Джош: “Я не знал, НАСКОЛЬКО всё плохо внутри Blizzard”.
И делали по-настоящему хорошие игры? А теперь наоборот? Как мультфильме про прекрасную принцессу и погоду?

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5512
  • Рейтинг:0 (+1 | -1)
Цитировать
Игроки часто жалуются, что разработчики не слышат игроков и ничего не делают с проблемами

Большая нерешаемая неприятность. Потому что разрабы могут банально иметь иное мнение над вопросом (те же ковенанты например) или банально отложить вопрос в пользу более приоритетных.

(показать/скрыть)
Я не поддерживаю размахивание банхаммером направолево, но как бы припомни его должность. Через него проходило больше дерьма, чем через любую канализацию. Он ещё мягко сорвался, я бы сказал.
Ну и да, в этом описании нет складывание вины на игроков. Просто констатация сухих фактов: выкатывают на публику анонс неготовой штуки - игроки из-за недостатка конкретики надумывают всё подряд - штука без шансов проигрывает в отдаче придуманному.
« Последнее редактирование: 08 Февраля, 2023, 00:17:13 by stefan_flyer »

Annabet

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3260
Кароч. Раньше блихы делали игры для людей, и хотели, чтобы люди были довольны. Сейчас абк делает игры для бабла, и делает всё, чтобы это бабло было довольно.
Да-да. Только абк и только теперь  :facepalm:
В 90-е и дальше не было той нацеленности на бабло, какая есть сейчас.
Люди собирались в гаражах и делали то, что им нравится. Или ты думаешь, что Джобс сидел такой в гараже и думал "Вот сейчас соберу комп и стану миллиардером в трансконтинентальной компании!"
Еще в 2005 году продажи в 300к считались отличными и успешными. А сейчас продажи в 7 лямов якобы не отбивают затраты. При том, что все делает сам движок, боты, ИИ, а остальное отдано на аутсорс индусам за еду, тогда как раньше все делалось руками.

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4511
Цитировать
Игроки часто жалуются, что разработчики не слышат игроков и ничего не делают с проблемами
Большая нерешаемая неприятность. Потому что разрабы могут банально иметь иное мнение над вопросом (те же ковенанты например) или банально отложить вопрос в пользу более приоритетных.
Who cares (c) Дело разрабов делать игру, в которую будет приятно играть. Разрабы не делают - разрабы получают заслуженное. Остальное нытьё о "злом" сообществе. Отложили реально важные вещи ради того, что они считают важным, - получите.

pro100tehb

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3992

  • Варкрафт: +
    • Имя: Дрэкстар
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: РФ
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
Сам Devolore не подвергался сексуальным домогательствам и не сталкивался с неподобающим поведением – он ведь белый мужчина.
Вот знаете - прекрасно его понимаю. Иногда вот читаешь какую-то новость, начинаешь за себя бояться. А потом раз - и вспомнил, что я белый гетеросексуал, со мной такого случиться не может. Ущемляют то всегда других, но вовсе не белых и не мужиков. И сразу ВЖУХ и отлегло. Только так и можно выжить в этом жестоком мире.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6566
  • Нет подписки
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
С игроками нужно общаться от имени разрабов, а не сидеть и молчать в тряпочку. Это работа кмов, если уж разрабы такие неженки, что не хотят говорить напрямую. Они за это бабки получают. Просто они очень боялись обделаться, т.к. при открытой дискуссии с игроками быстренько бы выяснилось, что они облажались и что надо вносить в игру какие-то изменения, а это жеж бабки надо тратить и булки от стула отрывать. А потому просто игнор. Собака лает, караван идет, бабки капают. Все замечательно.

Вот этот хмырь еще будет рассказывать, что вот при нем было норм, а вот сейчас хреново. Да как раз при нем вов и начали разваливать чуваки типа холокостаса.
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

Braviari

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1185
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Или ты думаешь, что Джобс сидел такой в гараже и думал "Вот сейчас соберу комп и стану миллиардером в трансконтинентальной компании!"
Не стоит подобные истории излишне романтизировать, Джобс уже тогда был заядлым коммерсом, ставя прибыль во главу угла. Сам он, к слову, выдающимся инженером тоже не был. Почитайте хотя-бы википедию :)

Annabet

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3260
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Или ты думаешь, что Джобс сидел такой в гараже и думал "Вот сейчас соберу комп и стану миллиардером в трансконтинентальной компании!"
Не стоит подобные истории излишне романтизировать, Джобс уже тогда был заядлым коммерсом, ставя прибыль во главу угла. Сам он, к слову, выдающимся инженером тоже не был. Почитайте хотя-бы википедию :)
Это был просто наиболее известный пример, мне не нужен гугл или википедия, чтобы помнить, что почти все игровые студии тех времен начинали в гараже и делали игры для СЕБЯ. Не для игроков, не для прибыли, а для себя. Чтобы самим было интересно, чтобы самим собираться компашкой и играть. Никто не делал тогда сначала внутригровой шоп, а потом думал, как бы к нему игру присобачить. Потому что играли в это САМИ.
А кто из АБ захочет играть в свои шедевры сейчас? Ну кроме одного бустерка, который свои похождения на грани рмт даже стримиться умудряется.

Shaha_man

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 464

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Ясеневый лес
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
Иногда возникали ситуации, когда команда по общению с сообществом получала от разработчиков задание представить какую-то новинку, а все в команде уже знали, что она будет воспринята игроками крайне негативно; например, изначальные ковенанты. Иногда присылали информацию по и вовсе незавершённой новинке, поскольку над ней всё ещё идёт активная работа. Если эта новинка изначально будет иметь негативное впечатление в сообществе, являясь незавершённой, то игроки сами заполнят пробелы в предоставленной информации только негативными предположениями. В случае островных экспедиций и вовсе всё вышло плохо: систему представили как нечто крупное и глобальное, но в незавершённом виде – из-за этого игроки надумали себе, что она будет иметь огромное множество возможностей а получились… островные экспедиции того плохого качества, о котором игроки до сих пор припоминают разработчикам. Ещё одним примером последнего являются гарнизоны, когда игроки нарисовали себе прекрасную картину по глобальной кастомизации своего гарнизона, а на релизе у разных игроков отличалось только то, как строения расставлены и какой у них тип.

опять игроки виноваты в том, что азеритовая броня в первой ревизии и экспедиции - говно
а вовсе не позиция что пользователи - anonymous dickbags, а их фидбек - idiotic ranting



Он все правильно сказал, уроды есть уроды, которых в твиттере полно. Я прекрасно помню те времена, не было никакой адекватной критики, только мнение в стиле твоего «это говно, потому что я так сказал». В этих системах объективно не было ничего провального, в случае с азеритовыми предметами она наоборот добавляла большой кастомизации, где вместо статичных бонусов тир сета, игрокам предлагался выбор боевых и утилитарных талантов, к этому всему была гармонично добавлена линиях прогресса с уровнями, но толпа будет вслепую повторять за толпой. С экспедициями как уже правильно подметили, они рекламировали это как новинку, тут просто подход ожиданий создал такой градус.

 

закрыть