WORLD OF WARCRAFT

Тема: Разработчики рассказали об истории создания задания «Присядь и послушай» с Веритистразом  (Прочитано 3723 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 54777



История "Присядь и послушай" красного дракона Веритистраза и ее финал стали одним из самых запоминающихся сюжетов Драконьих островов и очень приглянулись игрокам. На официальном сайте опубликована небольшая заметка, в которой разработчики рассказали о процессе создания этой цепочки.:cut: Ключевые моменты:
  • Задумка этого сюжета родилась из идеи рассказать историю Рубиновых Омутов Жизни и ситуаций, в которые попадали драконьи стаи, устами дракона, который родился и вырос в них, а затем покинул на 10000 лет и вернулся обратно. Все должно было проходить на территории этого места и игрок не должен был его покидать. Первоначально игрок должен был исследовать омуты вместе со старым красным драконом, который делился бы с ними разными подробностями, вспоминая их по ходу путешествия. Такой вариант был более активным, но уже существовал другой схожий сюжет, в котором герой посещал драконьи кладки и общался с наблюдателями за ними, поэтому в итоге было решено сосредоточиться на чувствах самого дракона, превратив путешествие в беседу.
  • Дизайнеры несколько раз перерабатывали эту беседу, изучая отзывы членов команды. Поначалу история состояла из одного огромного диалога и разработчики решили, что это будет слишком тяжело, поэтому разделили его на несколько частей, иногда предлагая игрокам вмешиваться в рассказ. При этом, первоначально дизайнеры хотели разбавлять беседу дополнительными заданиями вроде сбора предметов в омутах, но такая цепочка в игре уже была, поэтому от нее по большей части было решено отказаться. В итоге практически полностью задание ограничилось лишь беседой игрока с НИПом.
  • Первая версия диалога была ощутимо саркастичной и резкой, а позднее ее тон изменили под грустный и печальный, поскольку слушать историю персонажа, который устал и жизнь ему больше не мила, было много интереснее. При этом, авторы игры не хотели, чтобы в результате персонаж вдруг полностью исцелялся от своего недуга, ведь эмоциональные расстройства не решаются в одночасье, но дали небольшой намек на то, что в будущем, благодаря стараниям героя, у него все может стать немного лучше.
  • Игрокам очень понравился этот сюжет, поскольку многим такая ситуация знакома. Многим хочется вернуться в прошлое, когда все было хорошо и радостно, но зачастую возвращение на родину показывает, что все бесповоротно изменилось и выглядит совсем не так, как было давно, поэтому вернуться назад на самом деле уже просто невозможно.
  • Дополнительный факт: у Веритистраза есть несколько уникальных расовых фраз, в которых он упоминает историю конкретного персонажа игрока, сравнивая ее со своей собственной, что усиливает эффект и погружение.
“Stay a While”: A Look Inside the Quest

Dragonflight introduced a variety of quests to draw players into the beauty and wonder of the Dragon Isles, but one has stood out among the many—"Stay Awhile.” We take a moment to look at the genesis of this quest with the quest design team and how it evolved into the quiet moment of remembrance so many players love.

The Seed of an Idea: Meet Veritistrasz

The NPC Veritistrasz’s story emerged from the desire to tell a story about the Ruby Lifeshrine and keep the action contained entirely within the area while providing It was insight into the mind of a dragon returning home for the first time in 10,000 years.

The original pitch was for a player to explore the area with an old red dragon who grew up in the Ruby Lifeshrine. The red dragon would tell the player about it from notes they had written to help them recall many things they may have forgotten over time. In this version, the quest had a lot more levity to it but would end in a similar way, with the red dragon coming across the black dragon egg tending location and having a breakdown as he remembered his old black dragon friend pre-corruption.

The intent of the quest could be described as “Explain what the Ruby Lifeshrine is and explain the various situations of the dragonflights told through the lens of an old dragon.” The problem was that we already had a similar quest where the player visited the various hatcheries and talked to the egg tenders, so the team decided to work on other ideas for this quest. They focused on the core idea of an old red dragon feeling remorse and weariness after such a long time and then confronting those feelings and memories.

Iterating on a Theme

Then began the team’s iteration on this quest to the version players play today.

Some changes that were made include:
  • When talking to Alexstrasza, there was a lot of focus on loss with how every known brood or brood relative of Alexstrasza is dead, how that impacts her, etc.
  • Having our questgiver reminisce about a black dragon friend that they were visibility distraught over having to kill those many years ago.
  • Another version broke this into multiple quests, got rid of the Ruby Lifeshrine tour, and introduced the concept of sitting and looking at the view. It also added the idea of the memory capsule.
Further iteration of the dialogue was made based on feedback and discussions with the team. The original dialogue was much less conversational, and more about listening to the NPC tell a story to the player character. There were about 3 or 4 breaks in it, and you can see this original iteration if you return to talk to Veritistrasz and ask to listen to his stories again.

After discussion, the team decided that there was too much dialogue, and something was needed to break it up. The idea behind the quest was to avoid combat and keep it within the Ruby Lifeshrine, so they went with a more conversational approach where you talk to Veritistrasz more frequently, which flowed better. An idea was tossed around to have the player go to some ruins and collect some items midway through, but they decided against this since players do something similar already in another quest.

The initial dialogue that was written could be described as sarcastic and bitter. Through the team’s iteration and how they wanted to represent the NPC, they developed it into a sadder tone. As this was developed, the team agreed that it was more interesting to listen to an NPC with a sad personality who feels as if he’s just done with everything. The line of thought was to represent a character that had just given up because of their experiences.

Another goal of this questline was to avoid having the player “fix” Veritistrasz, as that is not how emotional, mental, or mood disorders work. Instead, the team wanted to just tip the scales a bit, so instead of having Veritistrasz slide further downwards, maybe this conversation with the player character could be a catalyst to help him start to climb upwards.

Fitting the Character to the Story

Many people can relate to a story about coming home to a place that is no longer exactly what they remember, as well as feeling that longing to return home and the days filled with good memories. Verirtistrasz was created with a specific intention, and there’s no backstory (yet) on the character and their actions over the past 10,000 years.  His very existence is all due to that initial seed of an idea that grew into a beautiful moment high above the Waking Shores on the edge of the Ruby Lifeshrine.

We hope this helps shine some light on the development process and shows how many ideas in WoW are born from a collaborative team effort. We look forward to telling many more tales within the World of Warcraft and look forward to seeing you in Azeroth. [Источник]

BadSova

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1824

  • Варкрафт: +
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий фьорд
Надеюсь такой же пост посветят цепочке "братанья" кентавров

RamenUroboros

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 144
  • Лапо^^

  • Варкрафт: +
    • Имя: Рм
    • Класс: Друид
    • Сервер: Свежеватель Душ
Блин, вот квест хороший но вокруг него столько хайпа что просто смешно уже. Это обычный НОРМАЛЬНЫЙ квест, таких в вове раньше было много и никто не спамил два месяца о их гениальности, планка упала так низко ? 
<" (((( <

Unplayed

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6282
таких в вове раньше было много

Напомните хотя бы парочку подобных? Где просто посидеть и поболтать о вечном с НПЦ.

Arvest

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 412

  • Варкрафт: +
    • Имя: Мио
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Свежеватель Душ
таких в вове раньше было много

Напомните хотя бы парочку подобных? Где просто посидеть и поболтать о вечном с НПЦ.
Дело не в "просто посидеть поболтать", а в "душевности" квеста. Если внимательно читать квестовые диалоги (особенно классики), а не просто нестись сломя голову при прокачке с автопринятием-сдачей квестов.

RamenUroboros

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 144
  • Лапо^^

  • Варкрафт: +
    • Имя: Рм
    • Класс: Друид
    • Сервер: Свежеватель Душ
таких в вове раньше было много

Напомните хотя бы парочку подобных? Где просто посидеть и поболтать о вечном с НПЦ.


Я не про разговор с драконом как фактом, а с накалом драмы внутри квеста. Яйца Рей, Красный как сама ярость, шейминг Фарондиса, цепочка в старом арати на лечение депресси у орка, и это если сильно не напрягать память, в вов не только жопы кабанов нужно неписям приносить и давить смех*чки.
<" (((( <

rizarudo

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4363
  • святая улитка
таких в вове раньше было много

Напомните хотя бы парочку подобных? Где просто посидеть и поболтать о вечном с НПЦ.

на момент Легиона в ШоШе было овер 15к квестов. Думаешь они все про жопы кабана?
Вкус победы - это вкус чужой боли.

Crazyyarko

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 520

  • Варкрафт: +
    • Сервер: СтражСмерти
таких в вове раньше было много

Напомните хотя бы парочку подобных? Где просто посидеть и поболтать о вечном с НПЦ.
Тупо посидеть поболтать? в Пандарии таких хватало. Кстати именно квест из Пандрарии помню до сих пор про любовь макаки к отрёкшейся))) Это было мило и забавно, там целая цепочка квестов была))

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5512
Как-то перехайпили этот квест, когда буквально ниже уровнем есть не менее трогающий квест с орками.
Ну то есть с драконом скорее такой лиричный, а с орком и его птср уже тотальный TrollDespair. К тому же даёт чувство преемственности, а это усиливает эффект мысли "прошлое не вернуть". Всё это дерьмо было, и орк через всё это прошёл. Орда Орков, Путь Славы, Штормград, и Грим Батол как катарсис. И пусть потом он вёл себя достойно, он уже был слишком стар, чтобы по-настоящему начать заново, и потому не смог сбежать от призраков прошлого.

(показать/скрыть)

Однако это даёт и продолжение мысли. Что прошлое пусть было, но оно там и осталось, в прошлом. Что дальше ждёт будущее, и оно может быть совершенно иным.

rizarudo

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4363
  • святая улитка
(показать/скрыть)

хз, мне этот квест показался калькой на т.н. американскую реальность, где они всяких индейцев геноцидили всем континентом (включая Канаду) или там Вьетнам заливали химозой и напалмом. И сейчас такие "ох как же нам жаль!"

т.е. я верю в раскаяние через какое-то искупление, но вообще не верю вот в это "приполз и помер"
Вкус победы - это вкус чужой боли.

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5512
(показать/скрыть)

хз, мне этот квест показался калькой на т.н. американскую реальность, где они всяких индейцев геноцидили всем континентом (включая Канаду) или там Вьетнам заливали химозой и напалмом. И сейчас такие "ох как же нам жаль!"

т.е. я верю в раскаяние через какое-то искупление, но вообще не верю вот в это "приполз и помер"
Ну так второму орку в целом то норм.

vsa`R1SK

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1135
  • Безумный кошатник

  • Варкрафт: +
    • Класс: Жрец
    • Сервер: Пиратская бухта
(показать/скрыть)
хз, мне этот квест показался калькой на т.н. американскую реальность, где они всяких индейцев геноцидили всем континентом (включая Канаду) или там Вьетнам заливали химозой и напалмом. И сейчас такие "ох как же нам жаль!"
Хорошо, что наши не такие, и присоединяли в это же самое время территории Чукотки исключительно миром и дипломатией.

rizarudo

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4363
  • святая улитка
Хорошо, что наши не такие, и присоединяли в это же самое время территории Чукотки исключительно миром и дипломатией.

а причем тут наши? Что за привычка в разговоре про совершенно другой народ тут же бежать с белым флажком, падать на колени и каяться?

если бы мы с тобой поговорили про какие-нибудь Аллоды и квесты в них, то было бы логично говорить про "наших". Мы же говорим про страну с определенной историей, в этой стране была создана игра, и работники компании из этой страны писали для этой игры квесты.

касаемо конкретного квеста про орка, я писал и, пожалуй, повторюсь. У этого орка была тысяча и одна возможность как-то искупить свою вину - то, что он делал с драконами раньше. Но мы видим, что, стоя на пороге смерти, он просто приполз на драконий остров умирать. Посмотреть, что, несмотря на все его злодеяния, у драконьего народа все более-менее ок и есть будущее. Т.е. он просто успокоил свою совесть. И все. Ни о каком раскаянии речи не идет. У кого-то такой подход вызывает умиление и иные мощные эмоции? На доброе здоровье. Лично у меня такие личности не вызывают ровным счетом ничего, кроме презрения, увы. (на том же уровне, так тобой любимые "наши", которые творят дичь, а потом несут денежку в церковь)
Вкус победы - это вкус чужой боли.

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5512
Хорошо, что наши не такие, и присоединяли в это же самое время территории Чукотки исключительно миром и дипломатией.

а причем тут наши? Что за привычка в разговоре про совершенно другой народ тут же бежать с белым флажком, падать на колени и каяться?

если бы мы с тобой поговорили про какие-нибудь Аллоды и квесты в них, то было бы логично говорить про "наших". Мы же говорим про страну с определенной историей, в этой стране была создана игра, и работники компании из этой страны писали для этой игры квесты.

касаемо конкретного квеста про орка, я писал и, пожалуй, повторюсь. У этого орка была тысяча и одна возможность как-то искупить свою вину - то, что он делал с драконами раньше. Но мы видим, что, стоя на пороге смерти, он просто приполз на драконий остров умирать. Посмотреть, что, несмотря на все его злодеяния, у драконьего народа все более-менее ок и есть будущее. Т.е. он просто успокоил свою совесть. И все. Ни о каком раскаянии речи не идет. У кого-то такой подход вызывает умиление и иные мощные эмоции? На доброе здоровье. Лично у меня такие личности не вызывают ровным счетом ничего, кроме презрения, увы. (на том же уровне, так тобой любимые "наши", которые творят дичь, а потом несут денежку в церковь)
Ну вообще-то, как я и писал выше, он после вёл себя пристойно. Так что искупление в целом зачёркнуто.

 

закрыть