Рейды являются весьма важным элементом игры; и одной из граней этого аспекта является размер рейда. Философия разработчиков касательно рейдов и их размеров много раз менялась: долгие годы они пытались нащупать баланс, который удовлетворил бы большинство игроков. На данный момент разработчики как будто пришли к окончательному решению и менять что-то не собираются, однако среди игроков дискуссии то и дело вспыхивают вновь.

В "ванильные" времена у нас были большие и эпичные рейды на 40 человек, и "второстепенные" рейды для 20 игроков. С выходом Burning Crusade размер рейдов был урезан: "основные" рейды были спроектированы для 25 игроков, а во "второстепенные" рейды могли ходить группы из 10 человек.
В Wratch of the Lich King режим для 10 игроков появился у всех рейдов, но с более скромными наградами, а в Cataclysm оба формата и вовсе стали равными друг другу. В последующих дополнениях появился "гибкий" режим, занявший по сложности промежуточную нишу между системой поиска рейдов и рейдами на обычной сложности.
В результате всё завершилось следующей трансформацией:
- "Гибкие" рейды стали рейдами на обычной сложности.
- Вчерашняя обычная сложность стала сложностью героической.
- А вчерашние героическая сложность переродилась в эпохальные рейды.
"Гибкий" режим стал распространяться на все рейдовые сложности, кроме эпохальной, это единственный тип рейдов для которого предусмотрен фиксированный рейдовый состав в 20 игроков.
Помимо непосредственно аспекта сложности у дискуссии "10 vs 25" всегда был социальный подтекст: в малых группах более дружелюбная и непринуждённая атмосфера; такие группы легче собирать и организовывать и ими проще руководить. Однако, у рейдовых групп меньшей численности есть и ряд минусов:
Отсутствие баффов и ютилитиОдной из причин, по которой разработчики решили остановиться на фиксированной отметке в 20 игроков для эпохальных рейдов является вопрос классов и специализаций. Создавая сражение, в котором будут принимать участие 20 игроков, разработчики могут быть уверены, что в распоряжении рейда будут все необходимые баффы и ютилити-способности. Это значит, что они могут создать механику, для преодоления которой будет необходим портал от чернокнижника, или эффект неуязвимости, которым обладают паладины и чернокнижники.
В случае же малых групп то и дело будут возникать проблемы, когда у вас нет какого-либо баффа или нужного класса. Например, босс призывает прислужников, которых нужно быстро свести вместе, а в вашем рейде нет рыцаря смерти. Схожую ситуацию в миниатюре можно наблюдать на финальном боссе подземелья Наступление клана Нокхуд: если у вас в группе нет паладина-танка или рыцаря смерти, то задача собрать вместе прислужников, активируемых на переходной фазе, может оказаться весьма нетривиальной.
Исполнение механик сраженияВ случае малых групп практически всем участникам рейда приходится отыгрывать механики сражения. И в ряде случаев это чревато проблемами. Например, босс отмечает двух игроков, которым необходимо сбежаться, чтобы рассеять дебафф; если у вас рейд из 10 человек, в котором всего два лекаря и так вышло, что обе метки применились именно к ним, то у вашего рейда могут возникнуть серьёзные проблемы. Тогда как большие группы практически защищены от таких случайностей.
Нечто подобное можно сказать и про бои, в которых рейду нужно разделиться на две группы. Если вы идёте композицией 2/3/9 (танки/лекари/бойцы), то в какой-то группе окажется 2 лекаря, а в другой всего один, и у него соответственно не будет права на ошибку. В больших же рейдах как правило 4 лекаря, и они в случае чего всегда могут подстраховать друг друга.
Получение добычиС одной стороны небольшие группы облегчают распределение добычи: если в вашем рейде нет рыцарей смерти и воинов и всего один паладин, то выпавшие латы делить не придётся. Но при этом может возникнуть ситуация, когда выпадает лук, а охотника в вашем рейде нет.
Стоит сказать пару слов и вот о каком аспекте: в рейдах, состоящих более чем из 10 игроков, из босса может выпасть дополнительный предмет с вероятностью 20% за каждого игрока сверх 10. Таким образом, Если вы собрали рейд из 15 человек, то получите ровно 3 предмета, не больше и не меньше; но если у вас 14 человек, то из босса выпадут 2 гарантированные вещи и ещё одна с 80% вероятностью.
Таким образом участие в рейдах с пониженным количеством участников может весьма негативно сказаться на процессе получения экипировки.
Помимо перечисленных пунктов есть и множество более мелких аспектов, например, тяжесть ошибки: погибший боец в рейде из 10 человек представляет собой существенно большую проблему в сравнении с рейдом на 20 человек. Чем меньше человек в вашем рейде, тем большее влияние оказывает индивидуальное мастерство.
Одним из аргументов в таких спорах традиционно называется сложность в организации: безусловно, собрать в одно время в одном месте 20 человек намного сложнее, чем 10. При этом помимо непосредственно количества людей, рейд-лидер должен думать и о том, чтобы в вашем распоряжении было достаточно боевых воскрешений, чтобы обязательно быть игрок с Кровожадностью/Героизмом.
Как уже было сказано, разработчики не намерены пересматривать свой подход: эпохальные рейды останутся лишь в формате на 20 человек; никуда не денутся и гибкие рейды, которые хоть и содержат ряд подводных камней, но считаются уже неотъемлемой составляющей игры; и если вы когда-либо будете собирать свой "гибкий" рейд, то не забывайте обо всех перечисленных нами аспектах.