WORLD OF WARCRAFT

Тема: Интервью со Стивом Денузером, Энн Стикни и Терраном Грегори о сюжете Dragonflight  (Прочитано 2397 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 45633



Пару недель назад группе участников Совета сообщества WoW удалось побеседовать с ответственными за развитие сюжета игры разработчиками Стивом Денузером, Энн Стикни и Терраном Грегори о самых разных связанных с историями Dragonflight моментах, в том числе о впечатлениях и желаниях игроков, а также о планах команды на ближайшее будущее. Интервью выдалось довольно объемным, и далее вы можете прочесть краткий пересказ наиболее интересных вещей.:cut:


Интервью с дизайнерами сюжета World of Warcraft


Рабочий процесс
  • Команда WoW всегда одновременно трудится над рядом вещей: пусть Dragonflight был выпущен совсем недавно, они уже вовсю работают над крупными и малыми обновлениями и размышляют о следующем дополнении, о котором пока, разумеется, не могут говорить, но как только время придет, игроки о нем услышат. У команды дизайнеров сюжета двойная задача: следить за тем, что происходит сейчас, и планировать на будущее – порой трудиться сразу в нескольких планах бывает очень сложно, но это всегда весело.
  • Денузер в основном трудится над глобальным развитием сюжета, но в целом ему больше нравятся небольшие отдельные истории, в которых каждый ответственный за них дизайнер может проявить личную любовь к сюжет и миру игры. Dragonflight, к примеру, имеет глобальный сюжет о стаях драконах, их прошлом и будущем, но в то же время имеет множество небольших личных историй отдельных персонажей.
  • Отделы сюжета, заданий и игрового контента увеличились и над Dragonflight работает больше людей, чем было в предыдущих дополнениях.
  • Разработчикам и игрокам нравится, когда в игре есть много разных диалогов и книг с сюжетом, с которыми можно ознакомиться ради дополнительных деталей и контекста, однако на подготовку такого количества текста уходит немало времени. В Dragonflight разработчикам хотелось добавить побольше книг и диалогов вроде тех, что игроки смогли отыскать в Ульдамане, но они не успели разобраться со всеми планами к запуску дополнения, поэтому некоторые вещи появятся немного позднее.
  • Есть некоторые различия между писательством и дизайном сюжета, и основное заключается в игровом процессе. Уметь возможность написать сюжет как таковой – важно, но еще важнее иметь показать его через игру – мир, локации, персонажей, различные визуальные детали и подсказки, динамику развития и так далее, ведь все это вместе создает единый живой мир. Если все сделать правильно, то игрок сможет понять, что происходит, даже без чтения единой строки текста, а это целое искусство. По сути, каждый участник команды WoW – дизайнер сюжета, который помогает раскрыть историю тем или иным образом, по-своему, будь он художником, программистом, дизайнером или инженером – труды каждого человека направлены на общую цель.
Dragonflight
  • В Dragonflight вместо единого цельного сюжета в хронологическом порядке разработчики решили создать для каждой локации и крупной и малой фракции свою отдельную кампанию, чтобы игроки могли пройти их свободно в желаемом порядке и собственном темпе. Однако некоторые моменты все же были привязаны к хронологии, чтобы оставался целостный сюжет и логика развития.
  • В конце Cataclysm после победы над Смертокрылом драконьи аспекты и стаи отошли на задний план, и Dragonflight стало отличной возможностью вновь вернуть их в актуальный сюжет и снова сделать интересными и крутыми. С самого начала разработки дополнения авторы знали, что ключевое внимание будет уделено драконам и драконьей тематике. Однако вместе с тем они уравновесили этот сюжет другими персонажами и темами, которые с ними так или иначе связаны, вернув, к примеру, Кадгара.
  • За многими персонажами вселенной Warcraft стоят десятилетия истории, поэтому, возвращая их в текущий сюжет, разработчики хотят, чтобы их история так или иначе была связана с происходящими событиями и основной тематикой дополнения. Взять того же Кадгара: он, как и драконы, – защитник Азерота, и, более того, состоит в Кирин-Торе с Калесгосом, поэтому имело большой смысл переплести их истории в сюжете Лазурного Простора.
  • Единая тема Dragonflight – возвращение сил драконьим аспектам и борьба против Воплощений, но у каждой стаи есть свои личные цели: например, синие и черные драконы трудятся над восстановлением и возрождением своего наследия, а у красных и бронзовых, в частности с Ноздорму и Хроми, более личные проблемы.
  • В начальной кампании Dragonflight драконьи аспекты восстанавливали камни клятвы – хотя суть задачи у всех одинакова, для каждой стаи она имела свой смысл и цель. Синие и черные драконы особенно выделяются, поскольку ни одного из аспектов, которые давали первую клятву, больше нет в живых, а Гневиону и Калесгосу необходимо узнать, что они значат для самих себя. Камни представляют собой как обязанности, долг каждой стаи, так и их связь с титанами, что тоже играет важную роль в основной цели начального сюжета дополнения.
  • В Dragonflight прослеживается особая нить повествования – проблемное прошлое и исправление допущенных когда-то ошибок: Гневион борется с наследием Смертокрыла и пытается стать достойным лидером черных драконов, Ноздорму пытается противостоять своему предназначению стать Дорнозму, Калесгос разбирается с потерянным наследием синих драконов. Та же тематика прослеживается и у Рашагет: ей приходится иметь дело с наследием конфликта между Воинами стихий и драконьих стаей, и у драктиров, которым тоже приходится иметь дело с прошлым и искать себе новое место в мире.
  • В прошлом разработчики показывали в игровых роликах больше эпических боевых сцен, а в последнее время сосредоточились на личных историях. Хотя многое можно показать в сюжетах заданий и диалогах, именно ролики привлекают наибольшее внимание и имеют самый сильный эффект, позволяя зрителю не отвлекаться на менее важные вещи. Также сильнее погрузиться в происходящее и прочувствовать события позволяет технология, которая отображает персонажа игрока прямо в ролике или сцене.
  • Обновлению кентавров и клыкарров в Dragonflight было уделено особое внимание – разработчики постарались сильнее развить их культуры и репрезентацию. В обоих случаях представители разных культур реального мира помогали советами команде WoW, чтобы репрезентация выглядела естественной и не казалась надуманной, будто ее добавили просто чтобы она была. Процесс разработки игр и сюжета претерпел значительные изменения за последние десятилетия, и команда разработчиков старается уделять побольше внимания вещам, которые в прошлом считались само собой разумеющимися.
  • В отличие от прошлых дополнений разработчики решили отделить сюжеты подземелий от основных цепочек локаций, ведь далеко не все посещают подземелья и было бы нехорошо оканчивать их таким образом, заставляя игроков заниматься тем, что им не нравится. В подземельях есть свои отдельные истории с дополнительными деталями и сюжетами, но их вовсе не обязательно проходить для понимания сюжета основной локации.
  • Сюжеты будущих обновлений будут тесно связаны как с основной тематикой Dragonflight, так и с побочными историями Драконьих островов и даже отдельных уголков старого мира – будет много интересных вещей.
  • В Dragonflight есть дополнительные зашифрованные сюжеты, что открываются по мере развития уровней известности с крупными фракциями. Разработчикам хотелось, чтобы они открылись не сразу, а через некоторое время естественным способом. В то же время они не стремились затягивать их искусственно или привязывать ко временным периодам реального мира. Из-за некоторых особенностей развития репутации эти сюжеты открылись немного раньше, чем им следовало. Хотя на этот раз авторы игры отказались от блокировки дополнительных сюжетов временем реального мира (например, открыв их четко спустя две недели после запуска дополнения), у такого подхода все же есть свои плюсы, ведь так большинство участников сообщества сможет ознакомиться с историями одновременно, поскольку это не будет зависеть от игрового процесса и скорости развития репутации каждого отдельного игрока.
Разное
  • В Пандарии была рассказана история нарастающего кризиса, поэтому возвращение в Оргриммар и наблюдение за наращиванием сил Гарроша было важно для завершения этого сюжета. В Battle for Azeroth также была затронута эта тема – было показано, как разные персонажи размышляют о прошлом и как это подводило к событиям будущего. Похожие темы были и в предварительном обновлении Dragonflight, когда граждане Штормграда и Оргриммара по-разному реагировали на появление драктиров, что тоже сыграет свою роль в событиях будущего.
  • Разработчики определенно точно не закончили с традиционными доспехами и им в этом плане еще есть над чем потрудиться. Однако им хочется, чтобы эти расовые сюжеты были связаны с текущим развитием истории. Например, сюжет эльфов крови в обновлении 9.2.5 стал прямым последствием уничтожения Шлема Господства, показав, что происходит в Призрачных Землях, а история Темных следопытов вписалась в сюжет эпилога с Отрекшимися. Разработчики хотят найти подходящую возможность, чтобы уделить этим историям достойное внимание.
  • Ночные эльфы многого натерпелись за свою историю и им, само собой, не удастся быстро оправиться от таких событий, которые стряслись с ними в Battle for Azeroth. Разработчики хотят, чтобы это был длительный последовательный процесс, поэтому в Shadowlands показали, как эльфы пытаются справиться с нанесенной травмой, также продемонстрировав разные взгляды на проблему через различных персонажей вроде Шандрисы, а в Dragonflight продолжат развивать его дальше.
  • Дизайнерам сюжета нравится идея некого журнала, в который игроки могли бы заносить обнаруженные ими исторические детали, книги, страницы и прочие содержащие сюжеты моменты, однако это очень непростая задача, требующая значительных усилий различных отделов, от дизайнеров сюжета до разработчиков интерфейса. Не зная всех подробностей, извне сложно понять, насколько серьезная это задача. В Dragonflight ничего подобного точно не будет, но если найдется время и возможность сделать это хорошим образом, за идею вполне могут взяться в будущем.
  • Разработчики не забыли о мече Саргераса в Силитусе, и когда-нибудь еще придет пора вернуться к нему, но этот момент пока не наступил.
А вот полная запись беседы:

« Последнее редактирование: 27 Декабря, 2022, 17:04:50 by Wishko »

far2ke

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 47

  • Варкрафт: +
    • Имя: Киалси
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Дракономор
Сюжета с нашим корешем Кадгаром там с ноготок)

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3990
Цитировать
Ноздорму пытается противостоять своему предназначению стать Дорнозму
Как? А главное зачем? Ноздорму сам говорит, что это неизбежно. Разве что это такая многоходовочка и он после Катаклизма на этом помешался и именно из-за попыток избежать Дорнозму в него превратится. Впрочем, концепция времени была хорошей, когда Азерот был центром Вакрарфта, а сейчас возникают вопросы вроде: "Аспекты властны над временем всей вселенной? Или только Азерота? Если только Азерота, то как изменения времени на Азероте увяжутся с остальной вселенной. Если над всей вселенной, то они не очень-то пользовались своими способностями." и т.д. Уже в бк были такие вопросы, но после Дренора бронзовая стая ощущается вообще "ниачём".

Tigras

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 8243
Как? А главное зачем? Ноздорму сам говорит, что это неизбежно.
Так страдание персонажа о неизбежном основа современных сериалов и книжек для подростков. Они обсуждают не выводы и не результаты, а процесс страдания. Например "13 причин почему" можно на эту тему посмотреть, очень популярный сериал.
А нынешние разработчики вова они тупо тащат чужое и все. Сюжет из сериалов, механика профессий из 2х других ммо, полеты на драконах из ГВ2 и тд.

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5054
Сюжета с нашим корешем Кадгаром там с ноготок)
Мне бы тоже хотелось его побольше, но достаточно просто того, что он участвует. Всё-таки сюжет был про Калесгоса. А Кадгар как старый друг не отказал в просьбе и пришёл помочь. Ну и я так понял, у драктиров есть дополнительные пара квестов с ним, так что может в сюжетах с ними они будет принимать более активное участие.

ipxtoss

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 801
Я тот человек, который квесты не читает, а сдает. Но, несмотря на это, те куски историй, те действия которые делаю по квестам для меня ближе. Как-то приземленно, реальная помощь. Интуитивно понятно, что делаю добрые дела. Сюжет проходится на уровне Легиона - понятные маршруты, понятные местности.

Если сохранят историю, добавят главгада нормального, то дф вообще конфеткой станет

 

закрыть