WORLD OF WARCRAFT

Тема: Насколько дружелюбен современный WoW к альтернативным персонажам и как все можно улучшить  (Прочитано 9009 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2534

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Рано или поздно, немалая часть игроков приходит к тому, что основной персонаж наскучивает, или по иным причинам игрок пересаживается на альтернативного героя, начиная играть в World of Warcraft за него временами, а то и на постоянной основе. И каждый такой игрок в тот или иной момент времени мог столкнуться с определёнными проблемами и не совсем приятным игровым опытом, который заключался в повторении не самых захватывающих действий. Давайте посмотрим, как с течением времени изменялось удобство игры за альтернативных персонажей в современном WoW, какие негативные моменты были в игре, а также на то, как этот аспект можно было бы в значительной степени улучшить в будущем.:cut:

Просим обратить внимание, что, по большей части, в данном материале будут затронуты дополнения “современного WoW”: начиная с Legion и вплоть до Dragonflight. Старые дополнения могут быть упомянуты, но отдельных глав им не будет посвящено, – во многом по причине того, что только с Legion разработчики начали добавлять множество отдельных систем, так или иначе мешающих ведению альтернативных персонажей, ведь даже в Mists of Pandaria и Warlords of Draenor единственной такой системой было получение и улучшение легендарного плаща/кольца (не считая огородиков и гарнизона, которые не влияли на силу персонажа).

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков,
а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех.


Проблемы и трудности с альтернативными персонажами на разных этапах WoW


Игра в сложнейший контент World of Warcraft в эпохе современности требовала огромного вливания времени в своего персонажа. Если оригинальная игра и первые дополнения строились на постепенной и равномерной прокачке персонажа, отдавая приоритет именно этому аспекту, то современный World of Warcraft даже во времена Mists of Pandaria целиком и полностью акцентировал внимание на контенте для максимального уровня: ежедневных/еженедельных активностях, подземельях, рейдах, а позже и вовсе начав уделять внимание различным системам вроде артефакта, силы азерита и прочих экспедиций на острова с ковенантами, о чём позже.

Даже если вы играли в средней гильдии, так или иначе осваивающей эпохальную сложность рейда ради продвижения по прогрессу (даже в своём размеренном темпе), чтобы оставаться конкурентоспособным с другими рейдерами из своей гильдии, вы на своём основном персонаже были чуть ли не обязаны заниматься практически всем представленным разработчиками контентом для максимального уровня, чтобы не подводить согильдийцев, поддерживая своего персонажа хотя бы на одном уровне эффективности с другими игроками. Из-за этого в сообществе даже появилось такое высказывание, что World of Warcraft превращается во вторую работу, особенно если приходится заводить одного или нескольких альтернативных персонажей.

Вопреки всему тому "нытью" в текущем материале, есть и те игроки,
которые в любом из представленных сегодня дополнений имели целую армию альтернативных персонажей

Многие из таких “необходимых” активностей занимали очень много времени только на одном основном персонаже, что уж говорить про альтернативных. Если хотелось одновременно и не подводить свою гильдию, и пробовать новые классы для покорения, опять же, сложнейшего контента, то нужно было тратить ещё больше времени, и здесь мы приходим к первой проблеме – затрачиваемое время игры увеличивается не столько из-за прокачки/освоения/одевания альтернативного персонажа, сколько на весь тот рутинный контент, который был уже испытан на основном персонаже: те же самые задания, те же самые базовые активности и прочие условия, которые необходимо пройти только ради того, чтобы опять начать продвижение по сложнейшему контенту.

А теперь давайте посмотрим, с какими проблемами при игре за альтернативных персонажей игроки сталкивались во время разных дополнений.

Legion

Наверное, при одном упоминании этого дополнения в разрезе альтернативных персонажей первое, что придёт в голову игроку, заставшему начало Legion, будет: “сила артефакта!”. И он окажется абсолютно прав. Пусть дополнение Legion и принесло в игру много, не побоюсь этого слова, революционного контента и систем, на старте оно кишело серьёзными проблемами с менеджментом не то что различными персонажами, а даже разными специализациями в рамках одного героя. Всему виной было то, что у каждой отдельной специализации было своё особое артефактное оружие, а дизайнеры этой системы решили “почему бы не сделать каждому такому артефакту даже одного персонажа отдельную шкалу силы артефакта?” – особой валюты, которую нужно было добывать, чтобы делать своё оружие сильнее и, что важнее, открывать по-настоящему могущественные таланты.


В итоге получилось, что игрокам, не игравшим в WoW целыми днями, было трудно поддерживать даже две специализации одного персонажа, что уж говорить про альтернативных героев. Вдогонку к артефактам и их силе присутствовала ещё бóльшая проблема со случайными легендарными предметами, из-за чего игроки из сильнейших гильдий прибегали к не очень интересному методу определения своего основного персонажа – играли на нескольких альтернативных героях одного класса, и тот, кому упадёт первый сильнейший легендарный предмет, становился основным на время освоения.

Пожалуй, начало дополнения Legion было самым худшим временем для альтернативных персонажей за всё существование игры:
  • Для усиления персонажа нужно было открывать новые таланты оружия, собирая силу артефакта при смене специализации, её оружие не имело общего прогресса и всё нужно было делать с нуля.
  • Для ускорения прокачки артефакта нужно было вручную размещать заказ на улучшения знания об артефакте – прогресс этих заказов не являлся общим на учётную запись и на каждом отдельном персонаже его нужно было изучать отдельно, добывая нужно количество валюты для изучения, а потом выставляя заказ, который выполнялся несколько дней.
  • Для дальнейшего усиления персонажа требовалось случайным образом получить легендарный предмет из (почти) любого источника – этот предмет привязывался к герою и его нельзя было передавать.
  • Для усиления артефакта и получения большого количества силы артефакта также нужно было пройти сюжет 4 основных локаций (плюс события Сурамара), кампанию своего оплота и особую кампанию Сердца Света – даже если у вас имеется, условно, два охотника, то каждый из них должен был заново пройти все эти задания, а прогресс ни одного из них не являлся общим на учётную запись.
К этому списку можно добавить непропускаемый пролог во время прокачки, выполняющийся достаточно долго
и не дающий никакой значимой награды или опыта кроме отменной режиссуры и сюжета.
В будущих обновлениях эту проблему исправили, позволив пропускать задания.

И это ещё не учитывая необходимость открывать доступ к двум подземельям: Кварталу Звёзд и Катакомбам Сурамара. Для того, чтобы просто зайти в них и начать прохождение, нужно было пройти определённую главу кампании Сурамара и получить нужное количество репутации. А если вы посмотрите на предыдущие “пункты дружелюбия к альтернативным персонажам”, то да, запросто угадаете отличное решение дизайнеров – на каждом отдельном персонаже учётной записи нужно было отдельно проходить кампанию Сурамара и прокачивать репутацию.

К слову о Сурамаре, обучение Иссохших было классным!

Все вышеперечисленные проблемы существовали в релизной версии 7.0.1, а разработчики начали исправлять свои ошибки только в обновлении 7.1 – например, два Сурамарских подземелья стали открываться для всей учётной записи, был поставлен особый торговец, обменивающий Кровь Саргераса на различные реагенты, в том числе позволяющий передавать ту самую валюту для исследования знания об артефакте на альтернативных персонажах и… на этом всё. Остальные проблемы начали решаться только в будущих обновлениях, и хотя вторая половина Legion стала много более благосклонна к разным специализациям и альтернативным персонажам, их поддержка всё ещё занимала много времени и повторения рутинных действий.

Пусть поддержка альтернативных персонажей и была не совсем приятной с точки зрения затрачиваемого времени,
для некоторых это окупалось отменным сюжетом кампаний классовых оплотов и цепочками на получение классового транспорта

Со временем знание об артефакте можно было прокачивать значительно быстрее, а затем оно и вовсе стало исследоваться само собой с течением времени, став общим на весь регион. Правила силы артефакта несколько раз изменялись, а по итогу появилась возможность передавать любому персонажу учётной записи предмет, моментально дающий любому артефакту высокий уровень. Легендарные предметы стало можно как создавать целенаправленно за новую валюту, так и находить в сумках для конкретного класса случайным образом.

И хотя многие недолюбливают, а то и вовсе ненавидят начало Legion, большая часть игроков с теплотой вспоминает вторую половину этого дополнения, когда к большинству самых критических проблем были приделаны хоть какие-то костыли исправления.


Battle for Azeroth

Это дополнение, по словам самих разработчиков, было ознаменовано как “работа над ошибками Legion”. В плане альтернативных персонажей наблюдались определённые улучшения, которые, однако, были минимизированы другими проблемами, принесёнными с новыми системами Battle for Azeroth.

Чтобы позднее не возвращаться, сразу оговорюсь, что начиная с Battle for Azeroth и в будущих дополнениях (потенциально, в Dragonflight тоже) разработчикам удалось сделать максимально приятную систему альтернативных специализаций, из-за чего теперь сила персонажа при смене специализации становится лучше/хуже только от имеющейся экипировки и сторонних систем (в отношении Battle for Azeroth и Shadowlands, а в Dragonflight этот пункт будет устранен).


До выхода обновления 8.0 разработчики всячески рассказывали, как они научились на ошибках Legion и что теперь начнут вносить необходимые правки в разные системы:
  • Классовые комплекты, которые безальтернативно занимали конкретные ячейки и менялись лишь в начале каждого рейдового тира, теперь заменены азеритовой экипировкой – особыми предметами в ячейке головы/груди/плечей, обладающими особыми азеритовыми умениями, которые игрок выбирает сам под свой собственный вкус.
  • Сила артефакта (артефактные оружия потеряли силу и теперь эту функцию выполняет шея Сердце Азерот, а новая сила артефакта называется азеритом) является общей для всех специализаций одного класса; знание артефакта пассивно увеличивается для всех игроков и всех персонажей само собой – каждый альтернативный герой должен отдельно получать и прокачивать своё Сердце Азерот, что стало немного проще благодаря общим знаниям артефакта.
  • Помимо локальных заданий и других активностей, теперь значимым источником силы артефакта являются Островные экспедиции – как минимум, раз в неделю нужно было выполнять задание на сбор достаточного количества азерита.
  • Уровень самого Сердца Азерот (уровень предмета) можно было повышать при развитии репутации с Защитниками Азерот, что давало солидную прибавку к характеристикам – на каждом отдельном персонаже прокачивать репутацию и проходить сюжет нужно было отдельно.
  • Вновь появилось репутационное требование на открытие двух подземелий (Гробницы Королей и Осады Боралуса) – теперь при открытии на одном персонаже они становились доступными и для всех остальных героев учётной записи, причем сразу же в начале дополнения, а доступ открывался даже для персонажей противоположной фракции.
Как говорится: “Что могло пойти не так?”. Особые азеритовые умения на азеритовой экипировке были намертво привязаны к уровню Сердца Азерот, а потому даже если вам посчастливилось заполучить высокоуровневую азеритовую броню (с рейда или, при ОГРОМНОМ везении, с недельного сундука), то с большой вероятностью вы могли использовать 1, максимум 2 кольца азеритовых умений из 3 (в будущих обновлениях их стало 4), плюс центральное усиление, увеличивающее уровень азеритового предмета.

Итерации азеритовых умений в обновлении 8.0 и 8.1+

Азеритовые умения, при выборе, было непросто поменять – для этого нужно было отправляться к особому ремесленнику, который за постоянно увеличивающуюся в 2 раза сумму позволял перераспределить эти умения. Если вы слишком часто меняли азеритовые таланты – предположим, для подбора более подходящих умений другой специализации, – то стоимость одного сброса умений могла превысить 4-16 тыс. золотых.

Разумеется, игроки остались недовольны настолько плохим дизайном смены азеритовых талантов

Помимо этого, само выпадение высокоуровневых азеритовых предметов было достаточно редким событием из-за отсутствия большого числа их источников добычи – в отношении альтернативных персонажей здесь можно провести аналогию с легендарными предметами из Legion, на которые игроку или везло, или нет. Правила добычи азеритовых предметов наскоро изменили срочным исправлением на второй или третьей неделе обновления 8.0, и только в 8.1 появились первые (и последние) подвижки в сторону улучшения талантов и способа получения азеритовой экипировки.

Прокачку Сердца Азерот нельзя было назвать сильно увлекательным или быстрым – на это уходило очень много времени даже для одного персонажа, что уж говорить о нескольких, ведь нужно было постоянно прокачивать репутацию с двумя важными фракциями, проходить задания военной кампании, каждую неделю ходить в 4-5 островных экспедиции для отбития нужного количества азерита, и это если не брать в учёт походы в рейды и обычные/эпохальные+ подземелья, являющимися основным контентом WoW.


В очередной раз разработчики начали исправлять свои ошибки не сразу, а в обновлении 8.1, но проблемы азеритовой экипировки, не считая добавления торговца случайными и конкретными азеритовыми предметами из подземелий, так и осталось без решения вплоть до конца Battle for Azeroth. Однако в обновлении 8.2.5 Сердце Азерот получило своё развитие, представив игрокам сущности – активные и/или пассивные умения, которые имеют особый эффект, общие для всех классов (хотя некоторые из них были доступны только определённым ролям).

Как бы это ни было прискорбно, здесь тоже разработчики допустили огромную ошибку – разблокировка этих сущностей и сами сущности не являлись общими на учётную запись, из-за чего получение и тем более их прокачка на каждом персонаже могла значительно затянуться, особенно если сразу у нескольких ваших классов сильнейшей сущностью была “Кровь врага” или “Раздор и противостояние”, требующие значительных трудо- и время затрат для своей добычи. Лишь в финальном обновлении дополнения сущности 3-го уровня, при их наличии на одном персонаже, стало можно приобретать за ценную валюту, которую игроки чаще тратили на совсем другие цели – умения порчи, на альтернативных героях.


В этот раз под конец дополнения были частично исправлены лишь проблемы дизайна, систем и механик, а доступность игры за нескольких персонажей так и осталась на не самом высоком уровне:
  • Сердце Азерот, как и артефакт, стало можно получать сразу высокого уровня при выполнении цепочки заданий на каждом свежем персонаже, но отсутствие сущностей, сильно влияющих на эффективность класса, не сильно помогало альтернативным персонажам.
  • Платная смена азеритовых умений так и продолжила своё существование, пусть и были некоторые попытки сгладить проблему – повышающаяся стоимость стала сбрасываться чуточку быстрее.
  • С введением порченной экипировки, нужно было заново проходить и прогрессировать по Видениям Н’Зота – добывать валюту для ключей в этот контент, а также заново прокачивать плащ Гневиона, позволяющий с меньшими усилиями добиваться больших успехов внутри видений.

В общем и целом, Battle for Azeroth было пусть и было более удачным дополнением для поддержания альтернативных персонажей вместе с основным (по сравнению с первой половиной Legion), ему все же удалось сделать множество новых ошибок, из-за которых игра на альтернативных персонажах без вливания большого количества времени на скучный гринд и повторение уже пройденных действий была достаточно неприятной.

Shadowlands

В третий раз должно получиттся, не так ли? Shadowlands предстало перед игроками как третье дополнение, призванное решить проблемы Legion и Battle for Azeroth. Никакой силы артефакта! Никаких требований для открытия контента! Никаких азеритовых доспехов, сущностей и схожих механик! Все рецепты легендарных предметов общие на учётную запись! Полная свобода выбора игрока с целым новым режимом “Нитей судьбы”, направленным на упрощение жизни для альтернативных героев!


Снова участники команды Blizzard твердили, как сильно дополнение Shadowlands будет дружелюбно к альтернативным персонажам, даже предоставив особые системы, специально разработанные для них. Разработчики проделали хорошую работу над ошибками, отказавшись от вышеперечисленных вещей или добавив новые, но… вновь наделали новые ошибки, сильно уменьшающие желание играть за альтернативных персонажей:
  • Отсутствие транспорта в огромной Утробе, которую невозможно пропустить и обязательно нужно проходить на каждом персонаже (также, она напрямую связана с сюжетом ковенанта) – её прохождение, в зависимости от класса, занимает около часа, а друиды и воргены имели гигантское преимущество перед любым другим классом или расой.
  • Новый режим прокачки через “Нити судьбы”, доступный только альтернативным персонажам, был заметно медленнее и скучнее, чем прокачка через прохождение кампании.
  • Получение легендарных предметов пускай и стало лучше за счёт возможности создания конкретного свойства, их способ открытия и создания/покупки оставлял желать лучшего – нужно добывать ограниченные еженедельные ресурсы из далеко не самого интересного Торгаста (предварительно нужно получить нужный рецепт на легендарный эффект), а также создавать самому или приобретать на аукционе заготовку и другие реагенты, причем в начале каждого крупного обновления всё это стоило на аукционе десятки, и, в некоторых случаях, сотни тысяч золотых. Если на одном персонаже можно было выложить такую сумму, добыть все реагенты и рецепты, то что делать на альтернативных персонажах, если у тебя нет миллионов золотых и желания проводить ещё несколько часов занимаясь тем, что ты делал мгновение назад основным персонажем?
  • Система Известности ковенанта напрямую влияет на силу персонажа – нужно каждую неделю на каждом персонаже получать по 1.000 Анимы и собирать 5/10/15/20 душ в Утробе, которая всё ещё не допускала применения транспорта; эти две еженедельные активности позволяли прокачивать Известность и повышать силу персонажа.
  • Прокачка проводников, напрямую влияющую на силу персонажа, стала не самым интересным занятием – даже если у вас было 2/3/4 одинаковых класса, каждый из них имел свои собственные проводники со своим собственным уровнем.
Можно упомянуть сами ковенанты и проблемы с их сменой, но это скорее относится к категории минмакса,
чем к трудностям поддержания и содержания альтернативных персонажей.

Несмотря на все заверения о дружелюбии к альтернативным персонажам, дополнение Shadowlands в полной мере таковым не стало. Прокачка каждого последующего персонажа была очень долгой и не совсем интересной. Цены на реагенты/заготовки для легендарных предметов были чрезвычайно завышены из-за самих разработчиков, а способ получения легендарных предметов со временем стал только хуже – многие сильнейшие легендарные свойства можно было получить только в Замке Нафрия, который уже в 9.1 потерял свою актуальность и найти туда группу было непросто. Можно было воспользоваться Хроникой утраченных воспоминаний, но если это был совершенно новый класс без каких-либо легендарных свойств (за исключением общих на все классы), то приходилось полагаться на удачу или запасаться большим количеством труднодобываемой валюты.

Что примечательно, даже вопреки серьёзным проблемам с разработкой Shadowlands, обозначенные неприятности с альтернативными персонажами понемногу исправлялись. Известность начала прокачиваться значительно проще и быстрее, а проводники стало можно покупать сразу все и максимального уровня. Легендарные предметы перестали требовать посещение Торгаста (но всё равно стоили неприятные суммы денег до самых поздних времен), а в Утробе мало того, что можно стало передвигаться на транспорте, так ещё и появилась возможность пропускать вводный сюжет вместе с другими кампаниями!

Удивительно, но в 8.1 разработчики позволили использовать транспорт в Утробе

В очередной раз, удобство игры за альтернативных персонажей начало повышаться лишь к самому финалу дополнения – так было в Legion, так было в Battle for Azeroth и так было в Shadowlands. В следующем дополнении всё будет по-другому, ведь так?

Dragonflight

В близящемся к релизу обновлении 10.0 разработчики вновь отмечают, что на этот раз они более внимательно прислушиваются к сообществу, а потому приготовили значительные изменения, отказавшись от своей старой философии дизайна систем. Смотря на действия команды, предпринятые в обновлении 9.1.5 и особенно в 9.2.5, впервые за долгие годы можно хотя бы начать им верить. Что же нам обещают на этот раз? А вот что:
  • Прогресс полётов на драконах, их таланты и опции внешности будут общими на учётную запись.
  • Уровни репутации через аналог системы Известности пусть и не будут являться полностью общими на учётную запись, при достижении определённого уровня одним персонажем дают значительную (в 2-3 раза!) прибавку к получаемой репутации до того же уровня всем другим.
  • Не все, но очень многие наград уровней Известности станут общими на учётную запись – по большей части это косметические бонусы, а особые награды профессий, предметы экипировки и прочие улучшения по-прежнему придётся добывать каждым персонажем отдельно.
  • Будет возвращён аналог “Нитей Судьбы”, так называемый “Режим приключений”, который будет опционален для всех альтернативных персонажей.
  • На данный момент никаких особых требований для открытия того или иного контента нет, а потому и соответствующих проблем из Legion/Battle for Azeroth в нынешних условиях не предвидится.

Пока очень рано говорить, насколько сильно дополнение Dragonflight будет дружелюбно для альтернативных персонажей, но можно увидеть очевидные подвижки в сторону повышения удобства игры за них. Да, перед выходом Shadowlands тоже об этом говорилось, но с тех пор команда начала действовать немного иначе. Может ли случиться так, что Dragonflight оправдает все возложенные на неё надежды, а играть на альтернативных персонажах на самом деле будет так же комфортно, как и на основном, без необходимости проделывать множество уже пройденных действий? Поиграем – увидим.


Как можно сделать систему альтернативных персонажей лучше


Как известно, “критикуешь – предлагай!”. Давайте я поделюсь своими предложениями, с помощью которых на мой взгляд можно улучшить систему альтернативных персонажей. Нижеописанные пункты являются моим собственным мнением и ни в коем случае не являются неоспоримой истиной. Вот вещи, реализацию которых мне хотелось бы видеть в современном World of Warcraft:
  • Общий на учётную запись прогресс сюжета и кампаний локаций старого мира, активируемый опционально без возможности возврата – выполнение “Хранителя мудрости” в World of Warcraft, особенно с нуля, занимает очень много времени, но как же приятно, когда ты возвращаешься в условную Ледяную корону, а у тебя уже все базы стоят, все точки полёта открыты, все обычные задания выполнены, а фазирование локации является актуальным. То же самое можно сказать про Огненную Передовую из Cataclysm на горе Хиджал, когда у тебя уже имеется возрождённый лес, а не разрушенная пылающая пустошь. Разработчикам стоит расширить возможности игроков, помимо Тактических карт добавив игрушку или НИПа, который автоматически засчитывал бы все незавершенные задания в локациях старого мира как выполненные (при условии, что персонаж той же фракции уже заработал “Хранителя мудрости” на этом континенте).
  • Общая на учётную запись репутация со всеми фракциями, в том числе со старыми – пора уже, наконец, перестать побуждать игрока прокачивать репутацию с одной и той же фракцией каждыми героями отдельно ради какой-то награды у интенданта, будь то отличие по типу используемой брони, или невозможные для изучения рецепты профессий, или и вовсе условие для открытия какого-то задания или контента. Проблему прокачки репутации сразу на нескольких персонажах можно решить тем, чтобы репутация за каждое уникальное действие засчитывалась лишь единожды на всю учётную запись. Убил мирового босса и получил 500 репутации на основном персонаже? На альтернативном персонаже ты не получишь репутацию за убийство того же босса.
  • Сделать любую персональную трансмогрификацию из устаревшего контента (ниже на как минимум 11 уровней от текущего уровня персонажа) привязанной к учётной записи Battle.net – добыча старой трансмогрификации может быть очень времяпожирающим занятием, и как же расстраивают моменты, когда ты на латнике проводишь сотни забегов в какую-нибудь Осаду Оргриммара за Клыками Маннорота, а они случайно выпадают на твоём кожнике и передать их нужному герою или записать в коллекцию ты их не можешь. Персональные при надевании предметы (BoE) стоит оставить таковыми, поскольку с ними никаких проблем нет.
  • Сделать персональные предметы, добываемые в открытом мире (в том числе в актуальных локациях), привязанными к учётной записи Battle.net – после первых недель каждого дополнения они становятся совершенно бесполезными, за исключением продажи за золото или распыления. В играх вселенной Diablo, особенно во второй части, очень приятно, когда тебе может выпасть предмет, абсолютно не нужный твоему основному персонажу, но который дает серьёзное ускорение для прокачки/одевания для одного из альтернативных. В теории, такую функцию должны выполнять наследуемые предметы, но после получения максимального уровня, любой наследуемый предмет превращается в мусор, и тебе даже на втором-третьем персонаже любой необычный предмет максимального уровня уже будет лучше. Разработчикам стоит найти применение всем этим редким/эпическим предметам открытого мира, предоставив возможность передавать их альтернативным персонажам, чтобы последние могли обеспечить себе чуть более быстрый и удобный старт в освоении нового контента.
  • Общие на учётную запись рецепты и знание как общих, так и основных профессий (при условии, что два персонажа имеют одинаковую основную профессию) – если по какой-то причине игрок решает поменять своего основного персонажа, морально ему это может быть непросто сделать, ведь даже если взять всё те же самые профессии, их придётся прокачивать с нуля, а какие-нибудь убер-редкие рецепты так и останутся на старом герое. Особенно это стоит сделать с рецептами и прокачкой трёх основных профессий: археологии, рыбной ловли и кулинарии.
  • Удочку Темносвета и другие инструменты профессий тоже стоит добавить в отдельную, схожую с функционалом игрушек/трансмогрификации интерфейс коллекцию, чтобы не нужно было заново делать очень долгую цепочку действий, и/или добывать какие-то старые (или новые), но эффективные предметы профессий.
На разных этапах WoW у меня было разное количество активных альтернативных персонажей, но в каждом дополнении так или иначе всё сводилось к тому, что интереснее всего играть на одном единственном герое, в то время как альтернативные всегда казались как бы... вторичными, что-ли. Однако я возлагаю очень большие надежды на улучшение этого аспекта в приближающемся Dragonflight, и очень хочется верить, что я вернусь к комфортной игре на 6 разных персонажах, как и в былые времена.



Заключение


Игра за альтернативных персонажей постоянно менялась: от достаточно комфортной, до ужасной и времяпожирающей. В поселдние годы разработчики пусть и неспешно, но непрестанно продолжают постепенно изменять этот аспект в лучшую сторону. Однако, как видно, всё ещё есть огромное число возможностей, с помощью которых можно сделать эту систему много лучше, чем есть сейчас и чем будет в Dragonflight. Возможно, какие-то улучшения будут произведены по ходу самого дополнения, учитывая значительное наращивание команды разработки за последние два года.

Надеемся, вам понравилось наше краткое описание всех былых и текущих проблем с альтернативными персонажами в разные эпохи современного WoW. Делитесь своими впечатлениями от игры альтернативных героев в разных дополнениях. Что вы бы сделали с этой системой и как её, на ваш взгляд, можно было бы улучшить в будущем? Пишите свои мнения в комментариях!
« Последнее редактирование: 14 Ноября, 2022, 10:08:39 by Mylisp »

Izural

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 411
Ещё было бы интересно почитать насколько ВоВ вообще дружелюбен к игроку или новичку. Желательно с сравнениями с другими играми вроде финалки, лостарка, свитков и т.д.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 45617
Ещё было бы интересно почитать насколько ВоВ вообще дружелюбен к игроку или новичку. Желательно с сравнениями с другими играми вроде финалки, лостарка, свитков и т.д.

Здесь уже нужен большой знаток и активный игрок в разные ММО. Ежели кто желает высказаться на эту тему – пишите, подумаем как это можно воплотить. Должен получиться интересный материал.

Oweith

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 131
Ещё было бы интересно почитать насколько ВоВ вообще дружелюбен к игроку или новичку. Желательно с сравнениями с другими играми вроде финалки, лостарка, свитков и т.д.

Да я тебе и так скажу. Многих людей приводил в вов и как только они докачиваются, то бросали вов. После бесед были установлены причины:
1. Пока качается, от тебя ничего не требуют и никому ты особо не интересен. Как докачиваешься, то ты уже сразу должен знать всё и вся.
2. Как только пытаешься продвинутся дальше по прогрессу шмота, на тебя сразу накладывают требования, тебя рассматривают под лупой и конечно же ты не соответствуешь их требованиям. И получается какой-то парадокс: для получения опыта контента, нужен опыт контента.
3. При получении предмета экипировки ты не понимаешь оно будет лучше твоей или нет. Чтобы узнать это, ты должен: выяснить какие статы тебе нужны, просимить на каком-то специальном сайте (вот тут обычно у всех просто истеричный смех был. Что за бред вообще?).
4. Про мету новички вообще не знают. Вот они выбирают персонажа, изучают его, привязываются к нему,выкачивают его, а потом выясняется что ты "не в моде" и потому ты на хрен никому не нужен и тебе надо выкачиваться соответственный класс, чтобы угодить требованиям. Конечно же, можно любым классом и в любом спеке добиться довольно высоких результатов, но для этого надо быть опытным игроком: начиная от знания механик игры и механик боссов и заканчивая умением самому собирать группу в тот же м+.

Бонус: как потом выяснилось, в игре нет ни одного упоминания где брать ключ для м+ и как вообще в эти ключи можно начать ходить.

Вывод: вов крайне недружелюбен для новичков.

В финалке я закрыл все топовый контент который был доступен на момент выхода дополнения (без текущих патчей), то есть со старта дополнения. Меня никто и никогда не называл дебилом, не кикал из группы, не ливал группу без предупреждения (а если такое и случалось, то через тысячу извинений и удачи в дальнейших траях). Ты новичок? Говоришь это сразу и всегда найдётся кто-то, а то и несколько человек, которые тебе на пальцах объяснят что делать и даже когда ты будешь тупить осваивая механики, тебе и слова никто не скажет. Там это не принято. С токсиками там никто не разговаривает, их просто сразу репортят и разработчики за это здорово наказывают. Атмосфера комьюнити крайне дружелюбна к новичку.

В каждом аспекте игры тебя за ручку проведут и покажут пальцем (копай тут). У меня вообще проблем с освоением контента не было. Начать разблокировать полёты можно еще во время кача, а когда ты заканчиваешь сюжетку, то уже можешь летать и не боятся, что какой-то моб тебя накажет за афк или за то, что ты куда-то хочешь добежать.

Я бы сказал, что финалка более дружелюбна к игроку, нежели вов. Единственный минус, который может оттолкнуть русского игрока - это литературный английский язык. В игре нет "ни слова по-русски" :)

Ну, вот как-то так.

« Последнее редактирование: 13 Ноября, 2022, 22:29:07 by Oweith »

Старый отчим

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 124
Удалить прокачку

Unplayed

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5984
Да, общий прогресс, общая репа и общие валюты/предметы на учётку, общий банк реагентов, общий кошелёк с золотом.

Хотелось бы сюжет Драконолётства пройти трактиром, но обязан проходить мейном и усиливать его в первую очередь.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5885
  • Unsubbed
Основная проблема это непонимание концепции альтов разрабами. Они понимают альта, как перса, за которого нужно играть только тогда, когда на мэйне делать уже вообще нечего. При этом они же сами растягивают контент на мэйне настолько, чтобы вообще не дать времени поиграть на альтах. Может они и правы. В теории. В том плане, что в игре типа должно быть столько контента, чтобы альты были не нужны. Но какой ценой?

Но на самом деле альты создаются в основном потому, что на мэйне становится играть не интересно. А это чаще всего как раз и происходит из за того, что контент на мэйне становится очень жиденьким. Чем глубже ты погружаешься в эндгейм, тем обычно больше контент начинает страдать от тайм-гейтинга, гринда и рандома, так что соотношение наград к затратам труда неуклонно падает. Например не интересно заходить в игру только чтобы увидеть, что локалки сегодня опять не дропают трини, так что делать сегодня больше нечего. Или когда ты уже все сделал на мэйне, а поиграть то еще хочется. Или когда ты встал в 6 утра, а до 10 ресета не будет.

И вот тут то и начинаются проблемы. Основная проблема заключается в том, что догнать мэйна на альте просто технически невозможно. И разрабы считают, что это норм. А иначе у игрока были бы альты всех классов, которые он мог бы менять как перчатки. Но это типичный пример тюнинга под меньшинство, т.к. большинству игроков накласть на контент, где это играло бы решающую роль. Большинству не интересно играть за неполноценного персонажа без шансов его когда-нибудь таковым сделать. Это просто тупо регресс, который вызывает болезненные ощущения. Например ты много месяцев гриндил какие-то репы, а теперь вынужден начать все сначала, а при этом по второму кругу все это гриндить смысла уже нет.

Но и параллельно играть за нескольких альтов тоже тяжело. Вообще слишком частое повторение одного и того же контента вызывает выгорание. Он так быстрее надоедает. Именно по этому в том числе игроки зачастую и создают альтов. Чтобы поиграть во что то другое. Например покачаться по квестам. И между моментами, когда игроку приходится проходить один и тот же контент, должно проходить некоторое время. Ну хотя бы месяц.

И тут есть несколько решений проблемы. Старым решением, которое применялось вплоть до легиона, были кэтч апы. Т.е. чем дальше, тем быстрее можно развить перса. Проблема в том, что в последней парочке дополнений с этим начали возникать какие-то проблемы. Возможно, близзард послушали тех чувачков, которые все время ныли, что кэтч апы удаляют контент из игры. Типа они упрощают контент, а ведь игроки то у нас все поголовно хотят челленжа, ога. В соулсы же хотят играть, да. Ведь 100500 игроков играет на релизе именно потому, что тут типа все самое сложное и белые мобы пинаются по пол часа, как рейдовые боссы, ога.

Новая концепция, которую мы увидели в шл, это скипы. И это еще более уродская концепция. Контент изначально создается одноразовым, а потом его просто разрешают скипнуть. И игрок по сути не играет в контент. Он его просто пропускает. Нужно ли мне говорить, что альты создаются вовсе не для того, чтобы не играть. Они создаются именно для того, чтобы переиграть в наиболее интересную и насыщенную часть контента. А когда такой просто нет, то и играть на альте не в чего.

Решение? Оно у меня в подписи. Надо удерживать игроков в игре, чтобы они платили подписку? Сделайте длинный гринд, ок. Но не делайте так, чтобы переключаясь на альта, игрок все это терял. У альта конечно должен быть свой кратковременный прогресс. Иначе за него будет просто неинтересно играть. Но подобный кратковременный гринд должен длится не дольше месяца-двух. Вторая вещь это все таки надо делать реиграбельный контент, а не одноразовый. Игроку должно быть интересно именно играть в контент, а не пропускать его.

Я уже устал повторять, что идеальным с точки зрения альтоводства был дренор. Если вы туда вернетесь, то увидите, что за очень маленьким исключением там не было назойливого гриндана. Квесты говорили убей 6 мобов. Не 10, не 20, не 30. 6 мобов.  Вам не успевало это надоесть, пока вы били 6 мобов. Вы как будто смотрели голливудский боевик с частой сменой декораций. Может конечно вы так меньше прочувствовали контент, но зато вам не надоедало. Не хватало какой-то долговременной привязке к игре? Ну да. Не хватало. Не всем достаточно только прокачки. Вот ее то и нужно было добавить. Ну сделали бы гарнизон расшаренным на аккаунт. Сделали бы там какой-то долгий прогресс. И чтобы каждый следующий перс что то достраивал и доделывал. Вот вам и длительная привязка.

А пока что альтов качают в основном именно из за прокачки. Там нет тайм-гейтинга. Там почти нет рандома. Там нет гринда. Там нет фомо. Там не клиффхэнгинга. Там нет квантования контента, когда для того, чтобы добится результата, нужно отыграть некоторое минимальное количество времени. За маленьким исключением. Да да. Эти долбаны скриптованные сценарии, которые так ненавидят игроки. Там нет очередей. Там нет зависимости от других игроков. Нет прайм-тайма. Нет расписания. В этот контент можно играть в любое время дня и ночи. Сколько угодно. Без ограничений. Где закончил сегодня, там и начнешь завтра.

И пока энгейм не будет предоставлять такой контент, постоянно отмазываясь тем, что это типа ммо, игроки будут страдать.
« Последнее редактирование: 13 Ноября, 2022, 22:37:29 by WowIsDead64 »

Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований. Аггро и комбат: игра была бы только лучше без морально устаревших механик.

Inarizoku

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 52

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ишики
    • Класс: Друид
    • Сервер: Борейская тундра
Я бы еще добавил систему поощрения  за прокачку альтов. К примеру если ты прокачал альта мага, то скажем раз в час (или сутки) можно его призвать другим персонажем, чтобы он открыл портал. Вообще было бы прикольно иметь возможность использовать альта в качестве спутника, чтобы скажем спутник-альт рога мог открывать закрытые двери.

Riv

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3943

  • Варкрафт: +
    • Имя: Зиврес
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: Ревущий фьорд
У меня есть вопрос: а почему вообще что-то должно быть дружелюбно к альтам?
Все подобные посты отталкиваются от того, что альтоводство благо, и играть сегодня одним, завтра другим - это хорошо. Почему?

На мой взгляд, если человек хочет два персонажа, на которых выполнены определенные критерии (например, прокачан лвл-кап, есть желаемый илвл, доступ к желаемым торговцам и так далее), то и потратить на это усилий он должен вдвое. Трёх - втрое и так далее. Поощряться должно вкладывание души в конкретного персонажа, а не скачка по альтам и однопатчевое нагибаторство.
Кто хочет играть несколькими персонажами - пусть играют, но почему это должно поощряться?

Enigma

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 11640

  • Варкрафт: +
    • Имя: Энигмаь/Энигмахх
    • Сервер: Пламегор
Да, знаю я тут нескольких альтернативных персонажей, которым всё очень сложно и надо все рейды занерфить и логи с аддонами из игры убрать.

Unplayed

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5984
Но на самом деле альты создаются в основном потому, что на мэйне становится играть не интересно.

Вишко, ты неправ ;)

Альты создаются для 1) поддержки мейна -- профами, ресурсами, фармом 2) чтобы посмотреть сюжетку с другой стороны: альянс/орда, дренеи/воргены и прочие там мехахаханогномы 3) пощупать другой класс, вдруг понравится и пересесть на него мейном 4) рл сказал: качай хила.

arit

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1349
В аллодахе есть система воплощений. Если коротко, то на сервере можно создать до 8 персонажей, у каждого персонажа может быть от 6 воплощений на платном и до 12 на бесплатном. Воплощения делят с мейном опыт искры, гардероб, вкладку редкостей, размер рюкзака и банка, общий астральный корабль, а так же общее золото и юбилейные монеты. Создать можно любой расы и класса, аэды так и вовсе с 70 уровня стартуют (но только 1 аэда для каждого персонажа, плюс эта раса не доступна в начале игры, только воплощение), с открытыми порталами и закрытыми цеопчками до 70 уровня. Таки образом, воплощения это как бы персонаж в персонаже, который имеет значительно преимущество, так как на бесплатном у них ещё и общие руны. Т.е. тебе не надо для каждого их улучшать, а так как голд, гардероб и редкости общие, это лишь облегчает прокачку, да и очки судьбы, за счёт которых можно пропускать квесты, тоже общие. Плюс они не занимают место на экране выбора персонажа.

Подобная система значительно лучше помогает совершеноствовать и одевать не только мейна, но и его воплощений (альтов). К тому же, если сравнивать с ВоВ, бонусы не пропадают, если ты закрыл цепочки и рейды, то получил бонусные вехи, если прокачал руны, то они общие и для твоих воплощений. В ВоВ же, у тебя с каждым аддоном отбирают то, что ты качал, артефакт, плюхи оплота и ковенанта, из за чего тебе надо качать всё с нуля не только мейну, но и альтам, причём послабление для альтов идё не сразу, а примерно с середины аддона, из за чего "врываться" лучше не сразу, а хотябы с середины или под конец аддона, чтоб не фармить всё часами и по крупицам, как было в том же ШЛ на старте.
« Последнее редактирование: 13 Ноября, 2022, 23:16:27 by arit »

xopor

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 32
Ещё было бы интересно почитать насколько ВоВ вообще дружелюбен к игроку или новичку. Желательно с сравнениями с другими играми вроде финалки, лостарка, свитков и т.д.
Так у Тукера на ютюбе ролики есть где он про разные ММО рассказывает.
Тему вхождения новых игроков подмает и сравнение с ВОВ делает.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5885
  • Unsubbed
У меня есть вопрос: а почему вообще что-то должно быть дружелюбно к альтам?
Все подобные посты отталкиваются от того, что альтоводство благо, и играть сегодня одним, завтра другим - это хорошо. Почему?

На мой взгляд, если человек хочет два персонажа, на которых выполнены определенные критерии (например, прокачан лвл-кап, есть желаемый илвл, доступ к желаемым торговцам и так далее), то и потратить на это усилий он должен вдвое. Трёх - втрое и так далее. Поощряться должно вкладывание души в конкретного персонажа, а не скачка по альтам и однопатчевое нагибаторство.
Кто хочет играть несколькими персонажами - пусть играют, но почему это должно поощряться?
Потому, что любая ммо построена на повторении одного и того же контента. А это тупо неинтересно. И альты являются решением проблемы. По сути единственным.

Многие чуваки на вопрос о том, зачем платить за ммо, говорят, что мол по цене чашки кофе ты получаешь овердофига контента. Но так ли на самом деле овердофига? Пересчитайте, сколько всего разных локалок есть в зм? А сколько дэйликов? Весь смысл в психологических трюках, заставляющих игроков бежать за морковкой. Игроки зачастую не понимают, что с тем же успехом могли бы каждый день проходить супер марио брос, если бы им давали бы за это какие-то эфемерные циферки и награды, типа уровней. Так может тогда лучше платить 60$ за ааа проекты, а не за 4 месяца дрочильни 10 кабанов в ммо? М?

По сути настоящего контента в этой игре не так уж и много. И лучше уж сосредоточится на нем. На том, что в игре есть разные классы, которыми игра проходится по разному. Я лично в детстве не считал игру пройденной, пока она не пройдена на всех персонажах, даже если изначально разрабы дизайнили их под разные стили игры. В игре есть куча разных трансмогов, типов брони, типов оружия. Интереснее играть ради этого, а не ради эфемерной морковки на палочке.

Я четко это понял, когда столкнулся с наградами за локалки и дейлики в зм. В отличие от лутбоксов они показываются до того, как ты сделал контент. И вот тут ты понимаешь, какой он на самом деле пустой. Только азарт подталкивает тебя его делать. Нет азарта и делать нечего. Но ведь и азарт это всего лишь иллюзия. На нем далеко не уедешь. Один раз можно попасть в эту ловушку. Но если ты не дурак, то второй раз уже в нее не попадешь.
« Последнее редактирование: 13 Ноября, 2022, 22:53:37 by WowIsDead64 »

Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований. Аггро и комбат: игра была бы только лучше без морально устаревших механик.

Горфинкель

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 806
  • шутняра

  • Варкрафт: +
    • Класс: Рыцорь Смэрти
    • Сервер: Галакронд
У меня есть вопрос: а почему вообще что-то должно быть дружелюбно к альтам?
Все подобные посты отталкиваются от того, что альтоводство благо, и играть сегодня одним, завтра другим - это хорошо. Почему?

На мой взгляд, если человек хочет два персонажа, на которых выполнены определенные критерии (например, прокачан лвл-кап, есть желаемый илвл, доступ к желаемым торговцам и так далее), то и потратить на это усилий он должен вдвое. Трёх - втрое и так далее. Поощряться должно вкладывание души в конкретного персонажа, а не скачка по альтам и однопатчевое нагибаторство.
Кто хочет играть несколькими персонажами - пусть играют, но почему это должно поощряться?
Потому, что любая ммо построена на повторении одного и того же контента. А это тупо неинтересно. И альты являются решением проблемы. По сути единственным.
Ну так если для тебя проблемой является основная так сказатб core механика жанра может таки жанр не для тебя и тебе надо идти отдавать свои деньги разработчикам ааа, а не ммо, вместо нытья и требованиям к разработчикам ммо эту "проблему" решать? Как грится " это не для тебя сделано и не для таких как ты". И да, отличный пример с марио брос, да, для многих людей это так и работает. Я например если вов или хс надоедает раскладываю пасьянс паук, пытаясь бить собственные рекорды и улучшить статистику. Я целевая аудитория медитативных игр с повторением одних и тех же действий. Почему кто то должен менять продукт для меня чтобы угодить тебе?
Вижу на чей пост реагирую, так что вопрос скорее риторический.
WHAT A HORRIBLE NIGHT TO HAVE A CURSE.

 

закрыть