Рано или поздно, немалая часть игроков приходит к тому, что основной персонаж наскучивает, или по иным причинам игрок пересаживается на альтернативного героя, начиная играть в World of Warcraft за него временами, а то и на постоянной основе. И каждый такой игрок в тот или иной момент времени мог столкнуться с определёнными проблемами и не совсем приятным игровым опытом, который заключался в повторении не самых захватывающих действий. Давайте посмотрим, как с течением времени изменялось удобство игры за альтернативных персонажей в современном WoW, какие негативные моменты были в игре, а также на то, как этот аспект можно было бы в значительной степени улучшить в будущем.
Просим обратить внимание, что, по большей части, в данном материале будут затронуты дополнения “современного WoW”: начиная с Legion и вплоть до Dragonflight. Старые дополнения могут быть упомянуты, но отдельных глав им не будет посвящено, – во многом по причине того, что только с Legion разработчики начали добавлять множество отдельных систем, так или иначе мешающих ведению альтернативных персонажей, ведь даже в Mists of Pandaria и Warlords of Draenor единственной такой системой было получение и улучшение легендарного плаща/кольца (не считая огородиков и гарнизона, которые не влияли на силу персонажа).Проблемы и трудности с альтернативными персонажами на разных этапах WoW
Игра в сложнейший контент World of Warcraft в эпохе современности требовала огромного вливания времени в своего персонажа. Если оригинальная игра и первые дополнения строились на постепенной и равномерной прокачке персонажа, отдавая приоритет именно этому аспекту, то современный World of Warcraft даже во времена Mists of Pandaria целиком и полностью акцентировал внимание на контенте для максимального уровня: ежедневных/еженедельных активностях, подземельях, рейдах, а позже и вовсе начав уделять внимание различным системам вроде артефакта, силы азерита и прочих экспедиций на острова с ковенантами, о чём позже.
Даже если вы играли в средней гильдии, так или иначе осваивающей эпохальную сложность рейда ради продвижения по прогрессу (даже в своём размеренном темпе), чтобы оставаться конкурентоспособным с другими рейдерами из своей гильдии, вы на своём основном персонаже были чуть ли не обязаны заниматься практически всем представленным разработчиками контентом для максимального уровня, чтобы не подводить согильдийцев, поддерживая своего персонажа хотя бы на одном уровне эффективности с другими игроками. Из-за этого в сообществе даже появилось такое высказывание, что World of Warcraft превращается во вторую работу, особенно если приходится заводить одного или нескольких альтернативных персонажей.
Вопреки всему тому "нытью" в текущем материале, есть и те игроки,
которые в любом из представленных сегодня дополнений имели целую армию альтернативных персонажей Многие из таких “необходимых” активностей занимали очень много времени только на одном основном персонаже, что уж говорить про альтернативных. Если хотелось одновременно и не подводить свою гильдию, и пробовать новые классы для покорения, опять же, сложнейшего контента, то нужно было тратить ещё больше времени, и здесь мы приходим к первой проблеме – затрачиваемое время игры увеличивается не столько из-за прокачки/освоения/одевания альтернативного персонажа, сколько на весь тот рутинный контент, который был уже испытан на основном персонаже: те же самые задания, те же самые базовые активности и прочие условия, которые необходимо пройти только ради того, чтобы опять начать продвижение по сложнейшему контенту.
А теперь давайте посмотрим, с какими проблемами при игре за альтернативных персонажей игроки сталкивались во время разных дополнений.
LegionНаверное, при одном упоминании этого дополнения в разрезе альтернативных персонажей первое, что придёт в голову игроку, заставшему начало Legion, будет: “сила артефакта!”. И он окажется абсолютно прав. Пусть дополнение Legion и принесло в игру много, не побоюсь этого слова, революционного контента и систем, на старте оно кишело серьёзными проблемами с менеджментом не то что различными персонажами, а даже разными специализациями в рамках одного героя. Всему виной было то, что у каждой отдельной специализации было своё особое артефактное оружие, а дизайнеры этой системы решили “почему бы не сделать каждому такому артефакту даже одного персонажа отдельную шкалу силы артефакта?” – особой валюты, которую нужно было добывать, чтобы делать своё оружие сильнее и, что важнее, открывать по-настоящему могущественные таланты.
В итоге получилось, что игрокам, не игравшим в WoW целыми днями, было трудно поддерживать даже две специализации одного персонажа, что уж говорить про альтернативных героев. Вдогонку к артефактам и их силе присутствовала ещё бóльшая проблема со случайными легендарными предметами, из-за чего игроки из сильнейших гильдий прибегали к не очень интересному методу определения своего основного персонажа – играли на нескольких альтернативных героях одного класса, и тот, кому упадёт первый сильнейший легендарный предмет, становился основным на время освоения.
Пожалуй, начало дополнения Legion было самым худшим временем для альтернативных персонажей за всё существование игры:
- Для усиления персонажа нужно было открывать новые таланты оружия, собирая силу артефакта при смене специализации, её оружие не имело общего прогресса и всё нужно было делать с нуля.
- Для ускорения прокачки артефакта нужно было вручную размещать заказ на улучшения знания об артефакте – прогресс этих заказов не являлся общим на учётную запись и на каждом отдельном персонаже его нужно было изучать отдельно, добывая нужно количество валюты для изучения, а потом выставляя заказ, который выполнялся несколько дней.
- Для дальнейшего усиления персонажа требовалось случайным образом получить легендарный предмет из (почти) любого источника – этот предмет привязывался к герою и его нельзя было передавать.
- Для усиления артефакта и получения большого количества силы артефакта также нужно было пройти сюжет 4 основных локаций (плюс события Сурамара), кампанию своего оплота и особую кампанию Сердца Света – даже если у вас имеется, условно, два охотника, то каждый из них должен был заново пройти все эти задания, а прогресс ни одного из них не являлся общим на учётную запись.
К этому списку можно добавить непропускаемый пролог во время прокачки, выполняющийся достаточно долго
и не дающий никакой значимой награды или опыта кроме отменной режиссуры и сюжета.
В будущих обновлениях эту проблему исправили, позволив пропускать задания.
И это ещё не учитывая необходимость открывать доступ к двум подземельям: Кварталу Звёзд и Катакомбам Сурамара. Для того, чтобы просто зайти в них и начать прохождение, нужно было пройти определённую главу кампании Сурамара и получить нужное количество репутации. А если вы посмотрите на предыдущие “пункты дружелюбия к альтернативным персонажам”, то да, запросто угадаете отличное решение дизайнеров – на каждом отдельном персонаже учётной записи нужно было отдельно проходить кампанию Сурамара и прокачивать репутацию.
К слову о Сурамаре, обучение Иссохших было классным!
Все вышеперечисленные проблемы существовали в релизной версии 7.0.1, а разработчики начали исправлять свои ошибки только в обновлении 7.1 – например, два Сурамарских подземелья стали открываться для всей учётной записи, был поставлен особый торговец, обменивающий Кровь Саргераса на различные реагенты, в том числе позволяющий передавать ту самую валюту для исследования знания об артефакте на альтернативных персонажах и… на этом всё. Остальные проблемы начали решаться только в будущих обновлениях, и хотя вторая половина Legion стала много более благосклонна к разным специализациям и альтернативным персонажам, их поддержка всё ещё занимала много времени и повторения рутинных действий.
Пусть поддержка альтернативных персонажей и была не совсем приятной с точки зрения затрачиваемого времени,
для некоторых это окупалось отменным сюжетом кампаний классовых оплотов и цепочками на получение классового транспорта
Со временем знание об артефакте можно было прокачивать значительно быстрее, а затем оно и вовсе стало исследоваться само собой с течением времени, став общим на весь регион. Правила силы артефакта несколько раз
изменялись, а по итогу появилась возможность передавать любому персонажу учётной записи предмет, моментально дающий любому артефакту высокий уровень. Легендарные предметы стало можно как создавать целенаправленно за новую валюту, так и находить в сумках для конкретного класса случайным образом.
И хотя многие недолюбливают, а то и вовсе ненавидят начало Legion, большая часть игроков с теплотой вспоминает вторую половину этого дополнения, когда к большинству самых критических проблем были приделаны хоть какие-то костыли исправления.
Battle for AzerothЭто дополнение, по словам самих разработчиков, было ознаменовано как “работа над ошибками Legion”. В плане альтернативных персонажей наблюдались определённые улучшения, которые, однако, были минимизированы другими проблемами, принесёнными с новыми системами Battle for Azeroth.
Чтобы позднее не возвращаться, сразу оговорюсь, что начиная с Battle for Azeroth и в будущих дополнениях (потенциально, в Dragonflight тоже) разработчикам удалось сделать максимально приятную систему альтернативных специализаций, из-за чего теперь сила персонажа при смене специализации становится лучше/хуже только от имеющейся экипировки и сторонних систем (в отношении Battle for Azeroth и Shadowlands, а в Dragonflight этот пункт будет устранен).
До выхода обновления 8.0 разработчики всячески рассказывали, как они научились на ошибках Legion и что теперь начнут вносить необходимые правки в разные системы:
- Классовые комплекты, которые безальтернативно занимали конкретные ячейки и менялись лишь в начале каждого рейдового тира, теперь заменены азеритовой экипировкой – особыми предметами в ячейке головы/груди/плечей, обладающими особыми азеритовыми умениями, которые игрок выбирает сам под свой собственный вкус.
- Сила артефакта (артефактные оружия потеряли силу и теперь эту функцию выполняет шея Сердце Азерот, а новая сила артефакта называется азеритом) является общей для всех специализаций одного класса; знание артефакта пассивно увеличивается для всех игроков и всех персонажей само собой – каждый альтернативный герой должен отдельно получать и прокачивать своё Сердце Азерот, что стало немного проще благодаря общим знаниям артефакта.
- Помимо локальных заданий и других активностей, теперь значимым источником силы артефакта являются Островные экспедиции – как минимум, раз в неделю нужно было выполнять задание на сбор достаточного количества азерита.
- Уровень самого Сердца Азерот (уровень предмета) можно было повышать при развитии репутации с Защитниками Азерот, что давало солидную прибавку к характеристикам – на каждом отдельном персонаже прокачивать репутацию и проходить сюжет нужно было отдельно.
- Вновь появилось репутационное требование на открытие двух подземелий (Гробницы Королей и Осады Боралуса) – теперь при открытии на одном персонаже они становились доступными и для всех остальных героев учётной записи, причем сразу же в начале дополнения, а доступ открывался даже для персонажей противоположной фракции.
Как говорится: “Что могло пойти не так?”. Особые азеритовые умения на азеритовой экипировке были намертво привязаны к уровню Сердца Азерот, а потому даже если вам посчастливилось заполучить высокоуровневую азеритовую броню (с рейда или, при ОГРОМНОМ везении, с недельного сундука), то с большой вероятностью вы могли использовать 1, максимум 2 кольца азеритовых умений из 3 (в будущих обновлениях их стало 4), плюс центральное усиление, увеличивающее уровень азеритового предмета.
Итерации азеритовых умений в обновлении 8.0 и 8.1+
Азеритовые умения, при выборе, было непросто поменять – для этого нужно было отправляться к особому ремесленнику, который за постоянно увеличивающуюся в 2 раза сумму позволял перераспределить эти умения. Если вы слишком часто меняли азеритовые таланты – предположим, для подбора более подходящих умений другой специализации, – то стоимость одного сброса умений могла превысить 4-16 тыс. золотых.
Разумеется, игроки остались недовольны настолько плохим дизайном смены азеритовых талантов Помимо этого, само выпадение высокоуровневых азеритовых предметов было достаточно редким событием из-за отсутствия большого числа их источников добычи – в отношении альтернативных персонажей здесь можно провести аналогию с легендарными предметами из Legion, на которые игроку или везло, или нет. Правила добычи азеритовых предметов наскоро изменили срочным исправлением на второй или третьей неделе обновления 8.0, и только в 8.1 появились первые (и последние) подвижки в сторону улучшения талантов и способа получения азеритовой экипировки.
Прокачку Сердца Азерот нельзя было назвать сильно увлекательным или быстрым – на это уходило очень много времени даже для одного персонажа, что уж говорить о нескольких, ведь нужно было постоянно прокачивать репутацию с двумя важными фракциями, проходить задания военной кампании, каждую неделю ходить в 4-5 островных экспедиции для отбития нужного количества азерита, и это если не брать в учёт походы в рейды и обычные/эпохальные+ подземелья, являющимися основным контентом WoW.
В очередной раз разработчики начали исправлять свои ошибки не сразу, а в обновлении 8.1, но проблемы азеритовой экипировки, не считая добавления торговца случайными и конкретными азеритовыми предметами из подземелий, так и осталось без решения вплоть до конца Battle for Azeroth. Однако в обновлении 8.2.5 Сердце Азерот получило своё развитие, представив игрокам сущности – активные и/или пассивные умения, которые имеют особый эффект, общие для всех классов (хотя некоторые из них были доступны только определённым ролям).
Как бы это ни было прискорбно, здесь тоже разработчики допустили огромную ошибку – разблокировка этих сущностей и сами сущности не являлись общими на учётную запись, из-за чего получение и тем более их прокачка на каждом персонаже могла значительно затянуться, особенно если сразу у нескольких ваших классов сильнейшей сущностью была “
Кровь врага” или “
Раздор и противостояние”, требующие значительных трудо- и время затрат для своей добычи. Лишь в финальном обновлении дополнения сущности 3-го уровня, при их наличии на одном персонаже, стало можно приобретать за ценную валюту, которую игроки чаще тратили на совсем другие цели – умения порчи, на альтернативных героях.
В этот раз под конец дополнения были частично исправлены лишь проблемы дизайна, систем и механик, а доступность игры за нескольких персонажей так и осталась на не самом высоком уровне:
- Сердце Азерот, как и артефакт, стало можно получать сразу высокого уровня при выполнении цепочки заданий на каждом свежем персонаже, но отсутствие сущностей, сильно влияющих на эффективность класса, не сильно помогало альтернативным персонажам.
- Платная смена азеритовых умений так и продолжила своё существование, пусть и были некоторые попытки сгладить проблему – повышающаяся стоимость стала сбрасываться чуточку быстрее.
- С введением порченной экипировки, нужно было заново проходить и прогрессировать по Видениям Н’Зота – добывать валюту для ключей в этот контент, а также заново прокачивать плащ Гневиона, позволяющий с меньшими усилиями добиваться больших успехов внутри видений.
В общем и целом, Battle for Azeroth было пусть и было более удачным дополнением для поддержания альтернативных персонажей вместе с основным (по сравнению с первой половиной Legion), ему все же удалось сделать множество новых ошибок, из-за которых игра на альтернативных персонажах без вливания большого количества времени на скучный гринд и повторение уже пройденных действий была достаточно неприятной.
ShadowlandsВ третий раз должно получиттся, не так ли? Shadowlands предстало перед игроками как третье дополнение, призванное решить проблемы Legion и Battle for Azeroth. Никакой силы артефакта! Никаких требований для открытия контента! Никаких азеритовых доспехов, сущностей и схожих механик! Все рецепты легендарных предметов общие на учётную запись! Полная свобода выбора игрока с целым новым режимом “Нитей судьбы”, направленным на упрощение жизни для альтернативных героев!
Снова участники команды Blizzard твердили, как сильно дополнение Shadowlands будет дружелюбно к альтернативным персонажам, даже предоставив особые системы, специально разработанные для них. Разработчики проделали хорошую работу над ошибками, отказавшись от вышеперечисленных вещей или добавив новые, но… вновь наделали новые ошибки, сильно уменьшающие желание играть за альтернативных персонажей:
- Отсутствие транспорта в огромной Утробе, которую невозможно пропустить и обязательно нужно проходить на каждом персонаже (также, она напрямую связана с сюжетом ковенанта) – её прохождение, в зависимости от класса, занимает около часа, а друиды и воргены имели гигантское преимущество перед любым другим классом или расой.
- Новый режим прокачки через “Нити судьбы”, доступный только альтернативным персонажам, был заметно медленнее и скучнее, чем прокачка через прохождение кампании.
- Получение легендарных предметов пускай и стало лучше за счёт возможности создания конкретного свойства, их способ открытия и создания/покупки оставлял желать лучшего – нужно добывать ограниченные еженедельные ресурсы из далеко не самого интересного Торгаста (предварительно нужно получить нужный рецепт на легендарный эффект), а также создавать самому или приобретать на аукционе заготовку и другие реагенты, причем в начале каждого крупного обновления всё это стоило на аукционе десятки, и, в некоторых случаях, сотни тысяч золотых. Если на одном персонаже можно было выложить такую сумму, добыть все реагенты и рецепты, то что делать на альтернативных персонажах, если у тебя нет миллионов золотых и желания проводить ещё несколько часов занимаясь тем, что ты делал мгновение назад основным персонажем?
- Система Известности ковенанта напрямую влияет на силу персонажа – нужно каждую неделю на каждом персонаже получать по 1.000 Анимы и собирать 5/10/15/20 душ в Утробе, которая всё ещё не допускала применения транспорта; эти две еженедельные активности позволяли прокачивать Известность и повышать силу персонажа.
- Прокачка проводников, напрямую влияющую на силу персонажа, стала не самым интересным занятием – даже если у вас было 2/3/4 одинаковых класса, каждый из них имел свои собственные проводники со своим собственным уровнем.
Можно упомянуть сами ковенанты и проблемы с их сменой, но это скорее относится к категории минмакса,
чем к трудностям поддержания и содержания альтернативных персонажей.
Несмотря на все заверения о дружелюбии к альтернативным персонажам, дополнение Shadowlands в полной мере таковым не стало. Прокачка каждого последующего персонажа была очень долгой и не совсем интересной. Цены на реагенты/заготовки для легендарных предметов были чрезвычайно завышены из-за самих разработчиков, а способ получения легендарных предметов со временем стал только хуже – многие сильнейшие легендарные свойства можно было получить только в Замке Нафрия, который уже в 9.1 потерял свою актуальность и найти туда группу было непросто. Можно было воспользоваться
Хроникой утраченных воспоминаний, но если это был совершенно новый класс без каких-либо легендарных свойств (за исключением общих на все классы), то приходилось полагаться на удачу или запасаться большим количеством труднодобываемой валюты.
Что примечательно, даже вопреки серьёзным проблемам с разработкой Shadowlands, обозначенные неприятности с альтернативными персонажами понемногу исправлялись. Известность начала прокачиваться значительно проще и быстрее, а проводники стало можно покупать сразу все и максимального уровня. Легендарные предметы перестали требовать посещение Торгаста (но всё равно стоили неприятные суммы денег до самых поздних времен), а в Утробе мало того, что можно стало передвигаться на транспорте, так ещё и появилась возможность пропускать вводный сюжет вместе с другими кампаниями!
Удивительно, но в 8.1 разработчики позволили использовать транспорт в Утробе
В очередной раз, удобство игры за альтернативных персонажей начало повышаться лишь к самому финалу дополнения – так было в Legion, так было в Battle for Azeroth и так было в Shadowlands. В следующем дополнении всё будет по-другому, ведь так?
DragonflightВ близящемся к релизу обновлении 10.0 разработчики вновь отмечают, что на этот раз они более внимательно прислушиваются к сообществу, а потому приготовили значительные изменения, отказавшись от своей старой философии дизайна систем. Смотря на действия команды, предпринятые в обновлении 9.1.5 и особенно в 9.2.5, впервые за долгие годы можно хотя бы начать им верить. Что же нам обещают на этот раз? А вот что:
- Прогресс полётов на драконах, их таланты и опции внешности будут общими на учётную запись.
- Уровни репутации через аналог системы Известности пусть и не будут являться полностью общими на учётную запись, при достижении определённого уровня одним персонажем дают значительную (в 2-3 раза!) прибавку к получаемой репутации до того же уровня всем другим.
- Не все, но очень многие наград уровней Известности станут общими на учётную запись – по большей части это косметические бонусы, а особые награды профессий, предметы экипировки и прочие улучшения по-прежнему придётся добывать каждым персонажем отдельно.
- Будет возвращён аналог “Нитей Судьбы”, так называемый “Режим приключений”, который будет опционален для всех альтернативных персонажей.
- На данный момент никаких особых требований для открытия того или иного контента нет, а потому и соответствующих проблем из Legion/Battle for Azeroth в нынешних условиях не предвидится.
Пока очень рано говорить, насколько сильно дополнение Dragonflight будет дружелюбно для альтернативных персонажей, но можно увидеть очевидные подвижки в сторону повышения удобства игры за них. Да, перед выходом Shadowlands тоже об этом говорилось, но с тех пор команда начала действовать немного иначе. Может ли случиться так, что Dragonflight оправдает все возложенные на неё надежды, а играть на альтернативных персонажах на самом деле будет так же комфортно, как и на основном, без необходимости проделывать множество уже пройденных действий? Поиграем – увидим.
Как можно сделать систему альтернативных персонажей лучше
Как известно, “критикуешь – предлагай!”. Давайте я поделюсь своими предложениями, с помощью которых на мой взгляд можно улучшить систему альтернативных персонажей. Нижеописанные пункты являются моим собственным мнением и ни в коем случае не являются неоспоримой истиной. Вот вещи, реализацию которых мне хотелось бы видеть в современном World of Warcraft:
- Общий на учётную запись прогресс сюжета и кампаний локаций старого мира, активируемый опционально без возможности возврата – выполнение “Хранителя мудрости” в World of Warcraft, особенно с нуля, занимает очень много времени, но как же приятно, когда ты возвращаешься в условную Ледяную корону, а у тебя уже все базы стоят, все точки полёта открыты, все обычные задания выполнены, а фазирование локации является актуальным. То же самое можно сказать про Огненную Передовую из Cataclysm на горе Хиджал, когда у тебя уже имеется возрождённый лес, а не разрушенная пылающая пустошь. Разработчикам стоит расширить возможности игроков, помимо Тактических карт добавив игрушку или НИПа, который автоматически засчитывал бы все незавершенные задания в локациях старого мира как выполненные (при условии, что персонаж той же фракции уже заработал “Хранителя мудрости” на этом континенте).
- Общая на учётную запись репутация со всеми фракциями, в том числе со старыми – пора уже, наконец, перестать побуждать игрока прокачивать репутацию с одной и той же фракцией каждыми героями отдельно ради какой-то награды у интенданта, будь то отличие по типу используемой брони, или невозможные для изучения рецепты профессий, или и вовсе условие для открытия какого-то задания или контента. Проблему прокачки репутации сразу на нескольких персонажах можно решить тем, чтобы репутация за каждое уникальное действие засчитывалась лишь единожды на всю учётную запись. Убил мирового босса и получил 500 репутации на основном персонаже? На альтернативном персонаже ты не получишь репутацию за убийство того же босса.
- Сделать любую персональную трансмогрификацию из устаревшего контента (ниже на как минимум 11 уровней от текущего уровня персонажа) привязанной к учётной записи Battle.net – добыча старой трансмогрификации может быть очень времяпожирающим занятием, и как же расстраивают моменты, когда ты на латнике проводишь сотни забегов в какую-нибудь Осаду Оргриммара за Клыками Маннорота, а они случайно выпадают на твоём кожнике и передать их нужному герою или записать в коллекцию ты их не можешь. Персональные при надевании предметы (BoE) стоит оставить таковыми, поскольку с ними никаких проблем нет.
- Сделать персональные предметы, добываемые в открытом мире (в том числе в актуальных локациях), привязанными к учётной записи Battle.net – после первых недель каждого дополнения они становятся совершенно бесполезными, за исключением продажи за золото или распыления. В играх вселенной Diablo, особенно во второй части, очень приятно, когда тебе может выпасть предмет, абсолютно не нужный твоему основному персонажу, но который дает серьёзное ускорение для прокачки/одевания для одного из альтернативных. В теории, такую функцию должны выполнять наследуемые предметы, но после получения максимального уровня, любой наследуемый предмет превращается в мусор, и тебе даже на втором-третьем персонаже любой необычный предмет максимального уровня уже будет лучше. Разработчикам стоит найти применение всем этим редким/эпическим предметам открытого мира, предоставив возможность передавать их альтернативным персонажам, чтобы последние могли обеспечить себе чуть более быстрый и удобный старт в освоении нового контента.
- Общие на учётную запись рецепты и знание как общих, так и основных профессий (при условии, что два персонажа имеют одинаковую основную профессию) – если по какой-то причине игрок решает поменять своего основного персонажа, морально ему это может быть непросто сделать, ведь даже если взять всё те же самые профессии, их придётся прокачивать с нуля, а какие-нибудь убер-редкие рецепты так и останутся на старом герое. Особенно это стоит сделать с рецептами и прокачкой трёх основных профессий: археологии, рыбной ловли и кулинарии.
- Удочку Темносвета и другие инструменты профессий тоже стоит добавить в отдельную, схожую с функционалом игрушек/трансмогрификации интерфейс коллекцию, чтобы не нужно было заново делать очень долгую цепочку действий, и/или добывать какие-то старые (или новые), но эффективные предметы профессий.
На разных этапах WoW у меня было разное количество активных альтернативных персонажей, но в каждом дополнении так или иначе всё сводилось к тому, что интереснее всего играть на одном единственном герое, в то время как альтернативные всегда казались как бы... вторичными, что-ли. Однако я возлагаю очень большие надежды на улучшение этого аспекта в приближающемся Dragonflight, и очень хочется верить, что я вернусь к комфортной игре на 6 разных персонажах, как и в былые времена.
Заключение
Игра за альтернативных персонажей постоянно менялась: от достаточно комфортной, до ужасной и времяпожирающей. В поселдние годы разработчики пусть и неспешно, но непрестанно продолжают постепенно изменять этот аспект в лучшую сторону. Однако, как видно, всё ещё есть огромное число возможностей, с помощью которых можно сделать эту систему много лучше, чем есть сейчас и чем будет в Dragonflight. Возможно, какие-то улучшения будут произведены по ходу самого дополнения, учитывая значительное
наращивание команды разработки за последние два года.
Надеемся, вам понравилось наше краткое описание всех былых и текущих проблем с альтернативными персонажами в разные эпохи современного WoW. Делитесь своими впечатлениями от игры альтернативных героев в разных дополнениях. Что вы бы сделали с этой системой и как её, на ваш взгляд, можно было бы улучшить в будущем? Пишите свои мнения в комментариях!