WORLD OF WARCRAFT

Тема: Дин «Iksar» Айала провёл очередную сессию вопрос-ответ с фанатами Hearthstone #45  (Прочитано 2666 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4754



В ходе этой сессии он рассказал об отношении разработчиков к эффектам, подрывающим планы соперника, о первых впечатлениях от должности директора игры, об идеях для дополнений 2024 года, о перспективе появления новых типов существ и другом. :cut:

Карты, влияющие на руку соперника
  • В новом дополнении уже раскрыта одна из таких карт – Безумный герцог Теотар; разработчики продолжат выпускать карты, обладающие подобным эффектом, но будут делать это осторожно: они постараются не создавать карт уровня Мучительницы Иллюсии.
  • Выпуск таких карт не является ответом на всплеск комбо и ОТК-стратегий, появившихся в "Сплочённых Штормградом".
  • По мнению Дина, игроки в целом принимают такие карты более благоприятно, чем изначально рассчитывали разработчики.
  • Помимо этого, разработчики стали намного опытнее и за счёт этого смелее; благодаря чему они позволяют себе выпускать рискованные карты, в число которых попадают и карты навроде Мутануса и Теотара.
  • Также разработчики стали спокойнее относиться к выпуску карт со сложным дизайном, пусть даже порой это приводит к негативным эмоциям среди некоторых игроков.

Будущее
  • В данный момент разработчики работают над историей, которая будет развиваться в течение двух дополнений 2024 года (это значит, что два дополнения будут тесно связаны между собой, а не что в 2024 году дополнений будет всего два).
  • Разработчики также тесно общались с командой World of Warcraft насчёт возможности сделать в Hearthstone нечто, что стало бы каноном и для WoW; однако, конкретных планов пока нет, всё ещё на ранней стадии разработки/обсуждения.
  • Разработчики не слишком довольны тем, насколько дружелюбна и понятна игра для новичков или игроков вернувшихся после долгого перерыва; Дин рассказал, что в данный момент создаётся небольшая команда, которая будет заниматься именно работой по улучшению опыта новичков и возвращающихся после перерыва игроков.
Карты
  • Дин говорит, что это большая редкость, когда разработчики создают карты "на лету", чтобы с их помощью отреагировать на сложившуюся в мете ситуацию.
  • Они скорее прибегнут к нерфам проблемных карт, чем будут указывать игрокам в сторону одной новой карты, которая должна решить все их проблемы.
  • Отвечая на вопрос о перспективе ввода в игру нежити как типа существ, Дин говорит, что разработчики в общем и целом не против добавлять в игру новые типы существ. Только для этого должны быть определённые условия, прежде всего тематические, чтобы ввод нового типа существ выглядел логичным и естественным, как например было со вводом наг в "Путешествии в Затонувший город".
Локации
  • "Закалённые Степями" было первым дополнением, когда разработчики всерьёз задумались о том, чтобы сделать нечто похожее на локации.
    • На ранних этапах разработки этого дополнения они также обсуждали идею особо сильных существ – чемпионов.
    • Чемпионы должны были обладать активируемым эффектом, наподобие того, как сейчас работают локации.
    • Такой дизайн был слишком шаткий и нестабильный и в конечном счёте от него пришлось отказаться.
  • Альтерак был вторым дополнением, когда разработчики захотели ввести активируемые эффекты, и первым, когда разработчики всерьёз занялись проработкой локаций. Но тогда они не смогли нащупать интересный дизайн или необычные идеи для самих локаций.
  • "Путешествие в Затонувший город" было последней попыткой, когда они тестировали локации, которые ранее по тем или иным причинам были отклонены; однако тогда им не хватило времени, чтобы решить все проблемы, связанные с программным кодом и вопросами интерфейса.
  • На более ранних этапах разработки локации занимали два слота на поле боя, один из которых был зарезервирован под существо, посещающее эту локацию; такой дизайн был актуален в течение нескольких месяцев.
    • На этой стадии разработки локации были активны только тогда, когда в них находилось существо.
    • Когда это существо погибало, локация теряла единицу прочности.
    • При этом, когда у вас была пустая рука и картой, которую вы взяли, оказывалась локация, ситуация ощущалась не слишком радостной; особенно, если у вас не было существ на столе.
    • При этом Дин считает, что у этой технологии всё же есть определённый потенциал, и Дин надеется, что рано или поздно разработчики смогут его каким-либо образом задействовать.
Поля Сражений
  • На данный момент разработчики работают не более чем над двумя дополнениями одновременно.
  • Их конечная цель – работать над большими дополнениями, которые подобно дополнениям для Hearthstone в целом будут выходить трижды в год.
Игровые режимы и их успех
  • Разработчики оценивают успешность режима по нескольким критериям:
    • Играют ли игроки в этом режиме?
    • Больше или меньше, чем ранее?
    • Говорят ли результаты опросов, что игроки довольны этим режимом?
    • Приносит ли этот режим прибыль?
  • Как только у разработчиков будет понимание, что представляют собой ответы на эти вопросы, они смогут принять решение, как дальше поддерживать этот режим. Решение в большинстве случаев намного сложнее чем: "Заниматься ли нам поддержкой этого режима или нет?". Вопрос скорее в том, будут ли занятые в разработке этого режима дизайнеры полезнее где-то в другом месте, или нет.
Дин – директор

Если кто не знал, то Дин теперь является директором Hearthstone.
  • Хоть Дин и сталкивается с новыми аспектами в ходе работы, в общем и целом он имеет дело с хорошо знакомыми ему вещами.
  • Дин хотел бы 70-80% своего рабочего времени тратить на доработку и улучшение того, что уже есть в игре, а оставшееся время посвятить созданию всевозможных новинок, которые никто не ожидает.
  • Даже имея большую команду вводить крупные новинки очень сложно; потому что как только вы добавили в игру что-то новое, вам необходимо выделить штат, который будет заниматься поддержкой и развитием этого новшества.
  • Сейчас Дин занят работой над долгосрочным планированием – на 1-3 года вперёд.
« Последнее редактирование: 19 Июля, 2022, 18:55:03 by horsaken »

winnier

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 827
локации, чемпионы... продолжаем идти дорогой mtg  ;D
Но почему бы и да

Scourge Acolyte

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 928
Цитировать
Отвечая на вопрос о перспективе ввода в игру нежити как типа существ, Дин говорит, что разработчики в общем и целом не против добавлять в игру новые типы существ. Только для этого должны быть определённые условия, прежде всего тематические, чтобы ввод нового типа существ выглядел логичным и естественным, как например было со вводом наг в "Путешествии в Затонувший город".

Как тогда, собственно, нежить отдельным типом вводить? Что делать с нежитью-мурлоками, нежитью-животными, нежитью-драконами и т.д.? Разве что, придётся вводить подтип, но это какие-то слишком мудрёные усложнения будут, по-моему.

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4754
Цитировать
Отвечая на вопрос о перспективе ввода в игру нежити как типа существ, Дин говорит, что разработчики в общем и целом не против добавлять в игру новые типы существ. Только для этого должны быть определённые условия, прежде всего тематические, чтобы ввод нового типа существ выглядел логичным и естественным, как например было со вводом наг в "Путешествии в Затонувший город".

Как тогда, собственно, нежить отдельным типом вводить? Что делать с нежитью-мурлоками, нежитью-животными, нежитью-драконами и т.д.? Разве что, придётся вводить подтип, но это какие-то слишком мудрёные усложнения будут, по-моему.

А чего б не сделать двойные трайбы? Ну типа как Рексар у нас полуорк.
Так и будет мурлок-нежить; демон-пират и т.д.

Причём ввод двойных трайбов откроет дверь для экспериментов на Полях Сражений, где двойной трайб будет очень интересным дизайнерским решением в плане каких-то необычных синергий.

cnbkkahb

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 349

  • Варкрафт: +
    • Имя: Крейвиан
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Гордунни
Цитировать
Отвечая на вопрос о перспективе ввода в игру нежити как типа существ, Дин говорит, что разработчики в общем и целом не против добавлять в игру новые типы существ. Только для этого должны быть определённые условия, прежде всего тематические, чтобы ввод нового типа существ выглядел логичным и естественным, как например было со вводом наг в "Путешествии в Затонувший город".

Как тогда, собственно, нежить отдельным типом вводить? Что делать с нежитью-мурлоками, нежитью-животными, нежитью-драконами и т.д.? Разве что, придётся вводить подтип, но это какие-то слишком мудрёные усложнения будут, по-моему.

А чего б не сделать двойные трайбы? Ну типа как Рексар у нас полуорк.
Так и будет мурлок-нежить; демон-пират и т.д.

Причём ввод двойных трайбов откроет дверь для экспериментов на Полях Сражений, где двойной трайб будет очень интересным дизайнерским решением в плане каких-то необычных синергий.
Было бы неплохо ) но судя по всему это большая работа)
Где-то даже пояснение было от близов какие бесы являются бесами с учётом того, что на картах напрямую не указано, что это бесы :)
Это для одной из новых карт.
Соответственно им необходимо будет вводить эту двойную принадлежность к расе/типу существа достаточно аккуратно, чтобы не получилось, что раса/тип относится к трём и более или геймплейно не сочетается с тем, куда ее должны распределить по тому, как оно фактически выглядит)
Ну и добавлять это естественно под всех существ, имеющихся в игре)

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4754
Цитировать
Отвечая на вопрос о перспективе ввода в игру нежити как типа существ, Дин говорит, что разработчики в общем и целом не против добавлять в игру новые типы существ. Только для этого должны быть определённые условия, прежде всего тематические, чтобы ввод нового типа существ выглядел логичным и естественным, как например было со вводом наг в "Путешествии в Затонувший город".

Как тогда, собственно, нежить отдельным типом вводить? Что делать с нежитью-мурлоками, нежитью-животными, нежитью-драконами и т.д.? Разве что, придётся вводить подтип, но это какие-то слишком мудрёные усложнения будут, по-моему.

А чего б не сделать двойные трайбы? Ну типа как Рексар у нас полуорк.
Так и будет мурлок-нежить; демон-пират и т.д.

Причём ввод двойных трайбов откроет дверь для экспериментов на Полях Сражений, где двойной трайб будет очень интересным дизайнерским решением в плане каких-то необычных синергий.
Было бы неплохо ) но судя по всему это большая работа)
Где-то даже пояснение было от близов какие бесы являются бесами с учётом того, что на картах напрямую не указано, что это бесы :)
Это для одной из новых карт.
Соответственно им необходимо будет вводить эту двойную принадлежность к расе/типу существа достаточно аккуратно, чтобы не получилось, что раса/тип относится к трём и более или геймплейно не сочетается с тем, куда ее должны распределить по тому, как оно фактически выглядит)
Ну и добавлять это естественно под всех существ, имеющихся в игре)

Я играю в одну игрулю марвеловскую, и там у героев может быть множество принадлежностей, к тем или иным группам: heroes/villians, avengers/dark avengers, inhumans, mutants, team Cap/team Iron man и т.д. Некоторые герои могут относиться к нескольким группам. И никаких проблем.
Единственное, что в хс придётся пересмотреть всех уже существующих существ + вопрос дизайна/UI, как это всё преподать на карте.

Avtodor

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 16
"По мнению Дина, игроки в целом принимают такие карты более благоприятно, чем изначально рассчитывали разработчики."

Какие игроки? На основании чего такой вывод? Близзард молодцы, что в целом стали выпускать подобные интервью и чаще делать патчи баланса и т.д., но это немного вызывает вопросы. Никто, кроме регающих на толчке 2 раза в неделю такие карты не оценил. Жалкая попытка в погоне за зрелищностью, которая эту же зрелишность и сломает тем, что исчезнут комбо колоды, за которыми интересно наблюдать и играть ими.

cnbkkahb

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 349

  • Варкрафт: +
    • Имя: Крейвиан
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Гордунни
Цитировать
Отвечая на вопрос о перспективе ввода в игру нежити как типа существ, Дин говорит, что разработчики в общем и целом не против добавлять в игру новые типы существ. Только для этого должны быть определённые условия, прежде всего тематические, чтобы ввод нового типа существ выглядел логичным и естественным, как например было со вводом наг в "Путешествии в Затонувший город".

Как тогда, собственно, нежить отдельным типом вводить? Что делать с нежитью-мурлоками, нежитью-животными, нежитью-драконами и т.д.? Разве что, придётся вводить подтип, но это какие-то слишком мудрёные усложнения будут, по-моему.

А чего б не сделать двойные трайбы? Ну типа как Рексар у нас полуорк.
Так и будет мурлок-нежить; демон-пират и т.д.

Причём ввод двойных трайбов откроет дверь для экспериментов на Полях Сражений, где двойной трайб будет очень интересным дизайнерским решением в плане каких-то необычных синергий.
Было бы неплохо ) но судя по всему это большая работа)
Где-то даже пояснение было от близов какие бесы являются бесами с учётом того, что на картах напрямую не указано, что это бесы :)
Это для одной из новых карт.
Соответственно им необходимо будет вводить эту двойную принадлежность к расе/типу существа достаточно аккуратно, чтобы не получилось, что раса/тип относится к трём и более или геймплейно не сочетается с тем, куда ее должны распределить по тому, как оно фактически выглядит)
Ну и добавлять это естественно под всех существ, имеющихся в игре)

Я играю в одну игрулю марвеловскую, и там у героев может быть множество принадлежностей, к тем или иным группам: heroes/villians, avengers/dark avengers, inhumans, mutants, team Cap/team Iron man и т.д. Некоторые герои могут относиться к нескольким группам. И никаких проблем.
Единственное, что в хс придётся пересмотреть всех уже существующих существ + вопрос дизайна/UI, как это всё преподать на карте.
Ну на карте это можно передавать, например цветами) думаю, это не основной вопрос)
А вот дать принадлежность так, чтобы это всем подошло по любым известным данным об этом существе, это да, работа большая, наверное:)
Но в целом было бы круто, ещё и механики и синергии можно прикрутить по аналогии с наемниками.

Джавер

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 19

  • Варкрафт: +
    • Имя: Джавер
    • Класс: Воин
    • Сервер: Пламегор
Ждем ДК в 2023  :D

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4754
"По мнению Дина, игроки в целом принимают такие карты более благоприятно, чем изначально рассчитывали разработчики."

Какие игроки? На основании чего такой вывод? Близзард молодцы, что в целом стали выпускать подобные интервью и чаще делать патчи баланса и т.д., но это немного вызывает вопросы. Никто, кроме регающих на толчке 2 раза в неделю такие карты не оценил. Жалкая попытка в погоне за зрелищностью, которая эту же зрелишность и сломает тем, что исчезнут комбо колоды, за которыми интересно наблюдать и играть ими.

Такие карты действительно хорошо принимает сообщество; по крайней мере я не сталкивался с каким-либо негативом в их сторону.
Но мне кажется, что Дин здесь путает причину и следствие. Суть в том, что в последнее время наплодилось много дегенеративных колод, навроде друида на параде планет; воина с Гальвангаром или различные казакус-сборки. И в таких матчах твой единственный шанс либо убить их за 6 ходов, либо каким-либо образом сжечь их ключевую карту; поэтому игроки и благодарны за карты навроде Мутануса, что он позволяет хоть как-то противостоять комбо/ОТК-колодам.

Avtodor

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 16
"По мнению Дина, игроки в целом принимают такие карты более благоприятно, чем изначально рассчитывали разработчики."

Какие игроки? На основании чего такой вывод? Близзард молодцы, что в целом стали выпускать подобные интервью и чаще делать патчи баланса и т.д., но это немного вызывает вопросы. Никто, кроме регающих на толчке 2 раза в неделю такие карты не оценил. Жалкая попытка в погоне за зрелищностью, которая эту же зрелишность и сломает тем, что исчезнут комбо колоды, за которыми интересно наблюдать и играть ими.

Такие карты действительно хорошо принимает сообщество; по крайней мере я не сталкивался с каким-либо негативом в их сторону.
Но мне кажется, что Дин здесь путает причину и следствие. Суть в том, что в последнее время наплодилось много дегенеративных колод, навроде друида на параде планет; воина с Гальвангаром или различные казакус-сборки. И в таких матчах твой единственный шанс либо убить их за 6 ходов, либо каким-либо образом сжечь их ключевую карту; поэтому игроки и благодарны за карты навроде Мутануса, что он позволяет хоть как-то противостоять комбо/ОТК-колодам.

Полностью соглашусь с тобой. Многие, включая судя по всему разработчиков, путают пичину и следствие. Ладно, есть Парад Планет, карта, которая без учёта разгона, ломает игру под себя на 8 ход, но почему не скорректировать эту карту? Можно же убрать некоторые варианты разгона по мане после неё, можно саму карту сделать дороже, да в целом таких вариантов очень много. Рад, что часть хороших игроков и в целом адекватных людей понимают это. Комбо колоды - неотъемлемая часть игры, но всё же они не должны или иметь комбу, которая даёт99% вин, или возможность сыграть эту комбу на 4 ход. Тот же мех Ктун вар на мой взгляд очень интересная и правильная с точки зрения баланса комбо колода. Мали друиды и роги тоже самое раньше были. Но не астрал друид и ему подобные.

Scourge Acolyte

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 928
Цитировать
Отвечая на вопрос о перспективе ввода в игру нежити как типа существ, Дин говорит, что разработчики в общем и целом не против добавлять в игру новые типы существ. Только для этого должны быть определённые условия, прежде всего тематические, чтобы ввод нового типа существ выглядел логичным и естественным, как например было со вводом наг в "Путешествии в Затонувший город".

Как тогда, собственно, нежить отдельным типом вводить? Что делать с нежитью-мурлоками, нежитью-животными, нежитью-драконами и т.д.? Разве что, придётся вводить подтип, но это какие-то слишком мудрёные усложнения будут, по-моему.

А чего б не сделать двойные трайбы? Ну типа как Рексар у нас полуорк.
Так и будет мурлок-нежить; демон-пират и т.д.

Причём ввод двойных трайбов откроет дверь для экспериментов на Полях Сражений, где двойной трайб будет очень интересным дизайнерским решением в плане каких-то необычных синергий.

В теории вроде и интересно звучит, но слишком сложно для хса, имхо. Это и как-то умещать в текст нынешних карт надо, и могут быть не просто двойные карты, а какие-нибудь пираты-нежить-мурлоки сразу (но не, допустим, механизмы, поэтому под всякие имеющиеся слияния не подходят), и в целом путать игрока, а близзы сами постоянно говорят, что стремятся к интуитивной простоте, за счёт которой хс и успешен, помимо визуала.

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4403
Цитировать
Отвечая на вопрос о перспективе ввода в игру нежити как типа существ, Дин говорит, что разработчики в общем и целом не против добавлять в игру новые типы существ. Только для этого должны быть определённые условия, прежде всего тематические, чтобы ввод нового типа существ выглядел логичным и естественным, как например было со вводом наг в "Путешествии в Затонувший город".

Как тогда, собственно, нежить отдельным типом вводить? Что делать с нежитью-мурлоками, нежитью-животными, нежитью-драконами и т.д.? Разве что, придётся вводить подтип, но это какие-то слишком мудрёные усложнения будут, по-моему.

А чего б не сделать двойные трайбы? Ну типа как Рексар у нас полуорк.
Так и будет мурлок-нежить; демон-пират и т.д.

Причём ввод двойных трайбов откроет дверь для экспериментов на Полях Сражений, где двойной трайб будет очень интересным дизайнерским решением в плане каких-то необычных синергий.

В теории вроде и интересно звучит, но слишком сложно для хса, имхо. Это и как-то умещать в текст нынешних карт надо, и могут быть не просто двойные карты, а какие-нибудь пираты-нежить-мурлоки сразу (но не, допустим, механизмы, поэтому под всякие имеющиеся слияния не подходят), и в целом путать игрока, а близзы сами постоянно говорят, что стремятся к интуитивной простоте, за счёт которой хс и успешен, помимо визуала.
> сложно
> слияния существуют

Посмотрите на гвинт. Там один отряд может иметь такое количество ключевых слов, что заиграет в совершенно разных колодах. Пока хс еле-еле уживается среди "видов", в гвинте отряд может быть скоятоэлем, эльфом, рыцарем, чародеем и кем угодно еще. И да, из-за этого появляются такие вещи как катапульта-чародей, что прекрасно играется в таких совершенно разных колодах как чародеи и осадные орудия.

Хс уже давным давно недружелюбен к новичкам. Почему они так боятся добавлять ключевые слова?

Почему наг они добавили, а 3 аддона под нежить при этом не были подходящими условиями? Наксрамас. Рыцари Ледяного Трона. Некроситет. Вообще не подхоядщие условия, ага. А вот сделать наг, которых до этого в игре было от силы 5-6, это нормально, да.

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4754
(показать/скрыть)
> сложно
> слияния существуют

Посмотрите на гвинт. Там один отряд может иметь такое количество ключевых слов, что заиграет в совершенно разных колодах. Пока хс еле-еле уживается среди "видов", в гвинте отряд может быть скоятоэлем, эльфом, рыцарем, чародеем и кем угодно еще. И да, из-за этого появляются такие вещи как катапульта-чародей, что прекрасно играется в таких совершенно разных колодах как чародеи и осадные орудия.

Хс уже давным давно недружелюбен к новичкам. Почему они так боятся добавлять ключевые слова?

Почему наг они добавили, а 3 аддона под нежить при этом не были подходящими условиями? Наксрамас. Рыцари Ледяного Трона. Некроситет. Вообще не подхоядщие условия, ага. А вот сделать наг, которых до этого в игре было от силы 5-6, это нормально, да.

Справедливости ради, Некроситет, который вышел пару лет назад, вот вообще никак не подходил для ввода нежити, т.к. события этого аддона разворачиваются во времена, когда там все были вполне себе живы, даже Кел-Тузед там всё ещё человек, а не лич.

А Рыцари ледяного трона и так были вполне революционными, т.к. тогда впервые был представлен новый тип карт – карты героев.

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4403

Справедливости ради, Некроситет, который вышел пару лет назад, вот вообще никак не подходил для ввода нежити, т.к. события этого аддона разворачиваются во времена, когда там все были вполне себе живы, даже Кел-Тузед там всё ещё человек, а не лич.

А Рыцари ледяного трона и так были вполне революционными, т.к. тогда впервые был представлен новый тип карт – карты героев.
А в Нзжатаре у нас особые легендарки - гиганты, что не помешало добавить наг. В РЛТ кроме дк добавили похищение жизни, что не было чем-то революционным или сложным. Всё там можно и нужно было добавить. Карт нежити там было предостаточно. Можно было вообще вместо Похищения жизни добавить нежить. Но зато у нас есть свиньи и наги..

 

закрыть