Именно во время этой трансляции Бен сообщил о своём
уходе из команды Hearthstone. Помимо этого он ответил на множество вопросов, касающихся игры: о модели монетазиции и доходности игры, о будущем режимов и проблемах балансировки. И немножко намекнул о тематике следующего дополнения.

Основные моменты беседы:
- Разработчики хотят, чтобы для каждого типа игроков нашёлся тип занятий по душе.
- Игрока далеко не всегда хотят "честного" геймплея; иногда им хочется безумных и необычных колод и комбинаций; а сбалансировать подобное очень непросто.
- Разработчики никогда не боятся признать, что были не правы.
- Вносить изменения зачастую довольно проблематично. Это, например, может быть связано с расписанием выхода обновлений.
- Бен полагает, что в будущем будет меньше ОТК-колод. Игра развивается циклами – этот год был посвящён комбо и ОТК-колодам, у следующего года будет другой приоритет.
- Порой в игре много карт героя, порой мета сосредоточена на контрольных колодах, порой аггро вырывается вперёд.
- Часть идентичности разбойника – это возможность быть "трикстеров" и иметь множество различных вариантов влияния на ход игры. Добор и генерация карт в определённой степени являются воплощением такого подхода. В будущем эта тенденция скорее всего продолжится.
- Некоторые карты изменить очень сложно, т.к. они в немалой степени определяют стиль класса. Разработчики не хотят отталкивать игроков от игры за какой-то класс такими изменениями.
- Иногда разработчики не очень хорошо справляются с балансировкой. Всё потому, что шкала цифр в значениях карт не так уж велика, что задаёт жёсткие рамки для банасировки. Изменение стоимости карты на единицу маны может перевести карту из разряда "имбалансная" в разряд "неиграбельная".
- Глобальное правило "не дешевле чем (1) мана" это не то, что нужно игре.
- Это контр-интуитивно для игроков, когда они читают текст карты. Поэтому такие ограничения должны быть прописаны в самих эффектах, снижающих стоимость.
- И разработчики используют такие ограничения, когда заранее знают, что карта может быть проблемной.
- Разработчикам прекрасно известно, что удешевление карт – один из любимых аспектов для игроков. Механика невероятно увлекательная, но всё хорошо в меру.
- Объёмы тестирования новых карт, которые игроки устраивают как только выйдет дополнение совершенно не сопоставимы с масштабами внутреннего тестирования, которое проводят разработчики.
- Закалённые в Степях стали дополнением, когда разработчики решили поэкспериментировать со школами заклинаний. Чтобы эта механика всё не "поломала" с точки зрения баланса карт, относящихся к школам магии было решено делать не слишком много.
- Школы магии стали ещё новым инструментом, способным придать игре глубины.
- Поля Сражений продолжают расти и развиваться.
- Система брони на Полях Сражений показала себя довольно интересной и весёлой.
- Систему компаньонов можно будет включать и отключать, чтобы понять, что нравится игрокам, а что нет.
- Новые типы существ могут дать разработчикам дополнительные инструменты, которые бы позволили оживить и встряхнуть режим.
- на Полях Сражений очень низкий порог входа, и этот режим помог игре удержаться в списках лидеров по просмотрам на Twitch.
- Дуэли всегда пользовались определённой популярностью, просто сейчас она стала заметней из-за того, что в этот режим стало играть больше стримеров.
- Аудитория у Дуэлей – очень преданная.
- Когда твоей игре 8 лет — это совершенно нормально, что некоторые игроки устают и берут передышку.
- Прошедший год был очень непростым: например, разработчики были вынуждены много работать из дома, что не могло не сказаться на результате.
- Игру ждут несколько новшеств средней величины.
- Разработчики никак не ожидали, что игроки столь быстро начнут получать лишние монеты в Наёмниках.
- Наёмники планировались как режим, в который вы можете возвращаться в любое время. Основной фокус — на PvE-режиме, в котором каждый игрок может играть в своём темпе.
- Скорость, с которой игроки поглощали контент в Наёмниках было невероятно большой. Ничего такого разработчики и представить не могли.
- Некоторые игроки имели всех наёмников с полной прокачкой буквально через несколько недель.
- С точки зрения монетизации Наёмники показали себя очень хорошо. Как к этому ни относись, но коммерчески успешные игровые решения – это именно то, что помогает игре расти и развиваться.
- Если бы сама игра не была столько коммерчески успешной, то у разработчиков не было бы никаких шансов порадовать нас всеми вышедшими новинками.
- Вовлечение игроков, чтобы они оставались в игре как можно дольше – наивысший приоритет для разработчиков. Именно это даёт разработчикам возможность создавать что-то новое.
- Награды за вход в игру – это тупиковый и вредный путь развития. Разработчики хотят, чтобы у игроков было желание именно играть в игру, а не просто заходить, чтобы забрать награды.
- Hearthstone за год приносит больше денег, чем многие ААА-проекты.
- Стандартный набор оказался очень удачной и интересной идеей. Успех этого изменения не подлежит сомнению.
- Некоторые хорошо знакомые лица вернутся в Стандартный набор, включая старые карты, которые ушли в Вольный после ротации; а также и новые карты со старыми персонажами.
- Первое дополнение нового года в некоторой степени развязывает разработчикам руки, когда речь заходит о повторном использовании старых персонажей. В том числе и в сюжетном плане, так что, когда вы узнаете, кто из персонажей вернётся, это даст некоторое представление о сюжетном направлении дополнения.
- Кулинарное соревнование пандаренов – была одной из топ-3 идей для дополнения. Впрочем, на данный момент эта идея не находится в разработке.
- В новом году нас ожидает несколько новых типов карт. "Надеюсь, игрокам они придутся по вкусу!"
- Бен Ли покидает команду Hearthstone, но продолжит трудиться в Blizzard.
- Работа над менеджментом разработки велась уже довольно давно. Поэтому команда будет в хороших руках.
- Нэйтан Лайонс-Смит в будущем будет намного чаще общаться с фанатами игры.
Полная запись интервью на Twitch: