WORLD OF WARCRAFT

Тема: Ещё одна «утечка» следующего дополнения – World of Warcraft: Ashes of Galakaros  (Прочитано 24050 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Rivud

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5024

  • Варкрафт: +
    • Имя: Умбриа
    • Класс: Прист
    • Сервер: Ревущий фьорд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ну и? Всё правильно, в посте написано что в 10.0 будет новый класс и написано почему человек так считает.

Слив защитан. Дальше можешь не напрягаться, тратить на тебя время смысла нет.
« Последнее редактирование: 19 Февраля, 2022, 15:53:11 by Rivud »

Molfy

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2330
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
нужен какой-то катаклизм 2.0

Скорее переработка игры уровня не сильно меньше Легиона по масштабу. Ката как концепт переработки мира себя не оправдала, об этом говорили сами близы - и это логично, потому что если у борделя проблемы, то нужно не кровати передвигать и стены красить, а менять девочек.

Люди играют не в мир, люди играют в геймплей, соответственно решать нужно в первую очередь геймплейные проблемы. Хреновый и глупый сюжет пережить проще, чем очередное унылое ковыряние в системе заимствованной силы на протяжении всего аддона, застой контента и вовлекалочку в виде очередного гринда ресурсов на очередную легендарку/артефакт
Игроки довольно разные. Собственно WoW традиционно держался именно на том, что привлекал очень широкий спектр типов игроков. В том числе и любителей поиграть в лор и исследование мира. Глобальный сюжет действительно пережить несложно даже если он на уровне порнофильма (если наоборот - авторы решили продемонстрировать свой офигенно глубокий внутренний мир - то хуже, но тоже можно). А вот криво сделанные невыразительные локации, набитые однообразными мобами и квестами "подай - принеси" уже заметно сложнее.
Что до Каты - то переделка мира была вызвана предельно банальной причиной - необходимостью ввести полёты. Соответственно старый дизайн "локаций-котлов" с дырами между ними и деревьями без вершин уже не годился. И с этой точки зрения  (как и тестирование механики фазирования тогда впервые введённой) вполне оправдался. Другое дело, что затраты на всё это были астрономическими, а реакция игроков - умеренной.
А проблем в WoW уже столько, что решать надо всё - и геймплей, и сюжет, и лоскутность мира с его различными временными состояниями (пресловутый "парад вождей" в Орде когда в разных дополнениях там то Гаррош, то Волджин, то Сильвана и т.п.)
Agus fágaimíd siúd mar atá sé

Rivud

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5024

  • Варкрафт: +
    • Имя: Умбриа
    • Класс: Прист
    • Сервер: Ревущий фьорд
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Игроки довольно разные. Собственно WoW традиционно держался именно на том, что привлекал очень широкий спектр типов игроков. В том числе и любителей поиграть в лор и исследование мира. Глобальный сюжет действительно пережить несложно даже если он на уровне порнофильма (если наоборот - авторы решили продемонстрировать свой офигенно глубокий внутренний мир - то хуже, но тоже можно). А вот криво сделанные невыразительные локации, набитые однообразными мобами и квестами "подай - принеси" уже заметно сложнее.

Кривые локаци и плохие квесты - это скорее уже про гейплей, чем про лор. Причем вот странно - в БфА меня подаваемая в локациях история увлекал (окей, не во всех локация - ИМХО хорошо сделаны Зулзадар, Назмир, Друствар. Волдун и Тираградское - средне, долина штормов - ну такоэ), а вот локи ШЛа не увлекли, в лучшем случае было интересно на уровне Волдуна/Тираградского поморья. Не дно, но можно было лучше, ощутимо лучше.

А проблем в WoW уже столько, что решать надо всё - и геймплей, и сюжет, и лоскутность мира с его различными временными состояниями (пресловутый "парад вождей" в Орде когда в разных дополнениях там то Гаррош, то Волджин, то Сильвана и т.п.)

Решать нужно все, но можно не сразу. Есть критичный момент, которые вот прям совсем надо править - гейплей. Дальше нужно браться за насыщение игры контентом и параллельно приводит в адекватное состояние локальный сюжет. И уже на закуску выходить на вывод глобальной истории на приемлемый и непротиворечивый уровень.

 

закрыть