Близзы сами воспитали такое отношение к контенту в игре Легионом и Бфа, где дополнительные механики играли куда более важную роль в дпс, а их количество увеличивалось и начало пересекаться между собой.
Внезапно в легионе и бфа было то же самое. Упоровшийся в фарм получал на мизерное количество пользы больше, чем тот, кто не упоролся. Потому что существовал пассивный приход, требуемое количество азерита/силы артефакта росло экспоненциально, а польза от очередного уровня - даже не линейно, а как бы не по квадратному корню.
Условно, когда упоровшийся в фарм утроб +2 получал 54 уровень артефакта, не упоровшийся в них получал примерно 50 с пассивного прихода. А разницы в этих 4 уровнях... по полпроцента (на самом деле меньше, потому что каждый следующий уровень добавляется аддитивно, а не мультипликативно) на уровень с "бесконечного" трейта.
Я не про бесконечные трейты сейчас, и уж тем более не про + 3 лвла шеи, к этому у меня вопросов нет.
В легионе под конец аддона игроки были обвешаны двумя легами, которые долгое время падали рендомно, 4 кусками текущего сета, в каждом артефакте по 3 реликвии с разными бонусами, в каждой из реликвий рендомная ветка пассивок от тигеля, и все это обмазано проками. Опционально некоторые классы таскали еще 2 куска предыдущего сета, которые так же могли прокнуть.
В бфа - колесики азериток, с кучей вариаций сочетаний как из имбовых, так и бесполезных бонусов, потом прибавились сущности с активными и пассивными способностями, потом коррапча с кучей вариаций разных уровней.
В обоих случаях наслоение игровых систем располагало к минмаксу, потому что вставлять релики/сущности, одевать азеритки и леги наобум - давало вполне себе ощутимый штраф к дпс и без определенных шмоток некоторые спеки не игрались совсем. Игроки об этом само собой знали и бомбили 2 аддона, а основной ответ на вопрос "что юзать?" был "засимь".
А потом вышел ШЛ, где существенное влияние имеет только лега, которую не проблема скрафтить, а ее итемлвл не очень решает, и абилка ковена. Но я ни разу не удивился, когда увидел что игроки рефлекторно повалили гриндить улучшалки кондуитов и дырки для шмота, и продолжили хаять системы за гринд и прочее.
А еще потом камни господства добавили, но это отдельная тема.
Описания проводника в игре мало, т к ты по дефолту не знаешь какую часть от твоего урона составляет та или иная абилка, прок или бурст, тем более большинство бонусов от кондуитов дают не просто +к урону, а какие-нибудь повышенные шансы проков, продленный эффект итд итп. Для того кто спеком не первый день играет все вполне очевидно, да.
Как раз подавляющая часть проводников даёт просто цифры.
И да, чтобы понять, что 1% от урона одной абилки (конкретный пример я уже приводил где-то на прошлых страницах) даст смехотворные доли процента от общих цифр, не нужно быть академиком.
Все же не все. Кондуит типа "автоатаки с 10% шансом усиливают следующую быструю стрельбу на N" тоже есть, и прикинуть профит от него не так и просто, потому что есть таланты на быструю стрельбу, лега на быструю стрельбу, и кирии, под которыми быстрая стрельба наносит ощутимо больше урона. А без всего этого - кондуит мусор.
Сами кондуиты дают еще некий минимальный бонус, либо же дополнительный - они зачастую более важны, чем скалинг. Но тут само наличие скалинга путает игроков - мало того что стоит выбор между условно "усилить ковенскую абилку", "сильно усилить филлер", "слабо усилить основную дамажащую способность", "усилить бурст" - так еще они разного илвла. Да, это можно частично игнорировать, только в отличие от минмакса в предположим в перековке в какой-нибудь кате, здесь на ней сконцентрировано больше внимания интерфейсом самой игры. Можно провести параллель с сущностями, которые были в разы сильней, но механика работы была +- схожей.
Короче те же переменные, которые были и в предыдущих аддонах, только в тех они влияли на персонажа, а тут больше запутывают.