WORLD OF WARCRAFT

Тема: Сомнение и стресс в карточных играх на примере Hearthstone  (Прочитано 3210 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4745
  • Рейтинг:-3 (+0 | -3)



Все игры, и карточные здесь не исключение, прежде всего призваны давать людям положительные эмоции, скрасить серые будни; но порой игры могут стать и источником стресса – многие смогут припомнить момент, когда хотели разбить клавиатуру или стукнуть по монитору. В этом материале мы постараемся проанализировать, из чего берёт своё начало стресс и в какой мере он может нас затрагивать.:cut:

На уровень стресса влияют несколько разных факторов, которые можно сгруппировать в три категории: важность, планирование и наши суждения.

Важность

Этот фактор носит исключительно личный характер и зависит от значения, которое мы придаём деятельности и успеху в ней. Таким образом, один и тот же источник стресса для разных людей может быть как весьма существенным, так и смехотворным, в зависимости от отношения конкретного человека к этому занятию.

Однако, есть нюанс, и связан он с давлением среды. Говоря о Hearthstone, важность одного и того же турнира может уходить далеко за пределы личной заинтересованности. Например, необходимость проявить себя в качестве нового члена команды или же родственники, которые могут как подбадривать: "Ничего страшного, если проиграешь", так и угнетать: "Если не дойдёшь до финала, то может это не твоё и надо заняться чем-либо попроще?" Всё это в конечном счёте будет увеличивать или уменьшать важность.

Также значение имеет и индивидуальная потребность в успехе. Для человека, который просто любит экспериментировать и создавать новые колоды, один из туров GrandMasters будет не настолько стрессовым событием как для более профессионального игрока, для которого очень важен набор очков на каждом турнире в течение года. При этом одному человек его индивидуальная потребность в успехе будет придавать сил, заводить; тогда как для другого это будет лишь угнетающий фактор.

Ещё на важность могут повлиять и изменения в других сферах жизни. Игрок, который зарабатывает себе на жизнь исключительно игрой, станет более расслабленным, если, например, заключит выгодный рекламный контракт.


Планирование

Когда мы выполняем любое задание, то подсознательно оцениваем, каких усилий нам это стоило и способны ли мы на большее. В зависимости от результатов подобной оценки мы будем чувствовать бóльшую или меньшую уверенность при выполнении подобных заданий; и, соответственно, браться за него либо с уверенностью, либо будучи преисполненными сомнений.

Эта оценка напрямую связана с уверенностью в себе – одни люди оценивают свои способности намного выше реальных показателей, а другие, наоборот, склонны занижать.

Говоря о Hearthstone, это можно отнести к изменениям меты и/или балансировочным обновлениям и тому, как будет оценивать игрок свою результативность после изменений. Бывали случаи, когда нерфы карт случались буквально за неделю до очередного этапа турнира и игрокам приходилось очень спешно перестраиваться на новый лад, что очевидно сопряжено с немалым количеством стресса.

Игрок, который любит создавать колоды и экспериментировать, напротив, не почувствует никакого стресса или тревожности, а скорее наоборот, ведь подобные изменения создают среду для реализации того, что важно для такого игрока.

В условиях изменяющейся среды игрок, на которого давит важность события, будет вынужден принимать решения при неполных данных. Это несёт в себе дополнительный элемент стресса, ведь он ожидает результата зная, что мог учесть не все аспекты.

Применительно к стратегии игры у игрока как правила есть два варианта: комфорт и риск. Комфорт состоит в том, чтобы оставаться в рамках проверенных стратегий, опираясь на свои сильные стороны. При этом есть шанс, что привычные паттерны уже не будут работать в изменившихся условиях, что влечёт за собой внезапный всплеск стресса. Риск же – когда игрок пробует что-то новое, меняет свои привычки, играет нестандартно, пытаясь адаптироваться (например, к изменившейся мете). В этом случае всплеск стресса может быть в начале, поскольку игрок осознаёт, что не в полной мере контролирует ситуацию. В сочетании с уверенностью в себе оценка наших способностей играет определяющую роль в чувстве стресса.


Суждения

Под суждениями понимается анализ информации извне и формирование выводов. Например, наблюдая, как сезон за сезоном увеличивается количество игроков, достигнувших легенды, как в этом преуспевают и ваши друзья, можем возникнуть желание доказать, что на это способны и мы сами: ведь если наши друзья добились успеха, значит, это не так уж и сложно.

Таким образом, важность предстоящего события сама собой возрастает, а влияние преград, стоящих на пути занижается. При таких исходных данных каждое поражение будет восприниматься очень болезненно, ведь мы уже пришли к выводу, что всё должно быть очень легко.

В рамках регулярных сдвигов в игре, каждое такое изменение – это потенциальная возможность создать новую реальность, которая далеко не всегда совпадает с реальностью объективной.

В информационную эпоху появляется и дополнительный слой: ведь информация, на основе которой мы формируем свои суждения – является частным мнением других людей, которое также может быть подвергнуто искажениям. Простой пример – сложность игры колодой, которая требует определённых навыков для правильной игры ею. Однако, хоть навыки эти и объективны, отношение к ним у каждого игрока – субъективно, и варьируется в зависимости от предпочтений и опыта. По этой причине есть игроки, талант которых лучше всего раскрывается в игре аггро-колодами, нежели контрольными. В итоге, та колода, которую один игрок назовёт средней, для другого может оказаться самой оптимальной. Соответственно, играя "сильной колодой" (ведь если очень успешный игрок назвал её сильной, то так оно и есть, верно?) мы можем показывать неутешительные результаты, что в свою очередь вызывает целую волну негативных эмоций; хотя дело может быть вовсе не в нашей "криворукости", а в том, что колода не подходит нам по стилю игры.

Элемент случайности

Прежде чем перейти к выводам, нельзя не отметить элемент случайности – один из столпов, на которых зиждятся карточные игры. Все мы сталкивались с ситуациями, когда игра идёт в чётком соответствии с вашим планом и победа практически у вас в руках, а соперник разыгрывает Солариан Совершенную и тут же выигрывает из-за невероятного везения; или классическая ситуация, когда при вашем полном столе вражеский Рагнарос, наплевав на математическое ожидание, раз за разом наносит урон по вашему герою. Примеров можно привести множество, но зачастую всё сводится к тому, что у игрока может наступить фрустрация, ему может показаться, что от его усилий ничего не зависит; какой смысл стараться, если всё решает генератор слоучайных чисел? Всё это в известной степени справедливо, но элемент случайности является существенной частью всех карточных игр, поэтому вполне можно считать, что начиная играть в карточную игру, игрок априори соглашается с его существованием и заметным влиянием.


Итог

Есть много различных способов обсуждения стресса, и сам стресс может проявляться по разному, в зависимости от среды, в которой вы находитесь и человека, с которым вы сталкиваетесь. Это статья – лишь набросок различных подходов, которые можно использовать в отношении стресса и сомнений, которые является основным его источником.

В постоянно меняющейся среде причины сомнений множатся, потому что ситуация нестабильна; отсюда естественным образом проистекает стресс. Первым фактором, который стоит учитывать практически всегда является важность – этот критерий определяет нашу чувствительность: будем мы испытывать стресс или нет. И уже после этого наши способности и наши суждения будут определять уровень стресса и то в какой степени он нас затронет.

В текущую информационную эпоху требования (вне зависимости от сферы деятельности) растут с каждым днём (ставшая мемом фраза: всегда найдётся азиат, который делает это лучше); информации стало настолько много, что многие люди создают собственный информационный пузырь, что в свою очередь влияет на наши способность сохранять объективность оценок и суждений. А это в свою очередь ведёт к сомнениям и стрессу.

Осознавая, что может вызвать стресс, игроки гораздо лучше с ним справляются и/или уменьшают свою реакцию на него. В какой-то степени, это стало одной из черт, определяющих мастерство, и кто знает, быть может в недалёком будущем станет определяющим фактором успеха.
« Последнее редактирование: 07 Октября, 2021, 22:46:08 by horsaken »

Oboje_atstan

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2269
  • Порой руку судьбы нужно направить.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Обоже
    • Класс: Маг
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг:-3 (+2 | -5)
Все просто:
Не нужно воспринимать Хартстоун как стратегию. В Apple store очень корректно предлагают к Харстоуну скачать симулятор какого-то казино. Хартстоун это просто казино. И как по мне лучший режим это Поля сражений. Вот прям чистый рандом и казино.
Время - это плоский круг. "Что бы мы ни сделали или сделаем в будущем, мы будем делать то же самое вновь и вновь".

Stormhell

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 631

  • Варкрафт: +
    • Имя: Штормхелл
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Свежеватель душ
  • Рейтинг:-1 (+1 | -2)
Представляю как на одной стороне сидит серьезный челик, который потеет в игре, математически просчитывает каждый ход, и все-равно проигрывает и страшно с этого стрессует и орёт, а победивший его оппонент это парнишка, который просто сидит в туалете, давит пасту и небрежно кидает картишки в телефоне.

Хашвальт

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 847

  • Варкрафт: +
    • Имя: Хашвальт
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Азурегос
  • Рейтинг:3 (+4 | -1)
Представляю как на одной стороне сидит серьезный челик, который потеет в игре, математически просчитывает каждый ход, и все-равно проигрывает и страшно с этого стрессует и орёт, а победивший его оппонент это парнишка, который просто сидит в туалете, давит пасту и небрежно кидает картишки в телефоне.
Вот только потный челик имеет винрейт 62%, а катающий на расслабоне парнишка 45%. В лучшем случае. Собственно, всё. "Победа" или "поражение" в одной игре не имеют ни смысла, ни значения, ни ценности в хс. Только процент винрейта на сериях в сотни игр. Тем кто этого не понимает в ХС лучше даже не начинать играть.

Frucy

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 888

  • Варкрафт: +
    • Класс: Маг
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг:0 (+2 | -2)
Все игры, и карточные здесь не исключение, прежде всего призваны давать людям положительные эмоции

Не очень понимаю, как сочетается вот это, с полным рандомом, когда от твоих усилий результат виден, как правильно сказали выше, на дистанции сотен игр и призванием ККИ, как ярких представителей лутбоксово-Ф2П братии, тупо сосать деньги?

Дефолтный человек зашел вечером на пару игр, затерпел и ушел с положительными эмоциями? Что-то в логике надломилось.

Причем я еще понимаю физические ККИ, там картонки красивые, они от тебя никуда не денутся. А что в электронных версиях дефолтных помоек по типу ХС? Крутанул рулетку на паках, крутанул рулетку в игре. Зашибись поиграли, завтра еще придём XD

Хочется хорошей ККИ, стоит идти в ККИ по Лолу, выйдет и в 10 раз дешевле и интересней, без необходимости задрачивать её по 5 часов в день. Но уж эту рандомную ХС-помойку точно не стоит выбирать.

caorec

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 452
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Все игры, и карточные здесь не исключение, прежде всего призваны давать людям положительные эмоции

Не очень понимаю, как сочетается вот это, с полным рандомом, когда от твоих усилий результат виден, как правильно сказали выше, на дистанции сотен игр и призванием ККИ, как ярких представителей лутбоксово-Ф2П братии, тупо сосать деньги?

Дефолтный человек зашел вечером на пару игр, затерпел и ушел с положительными эмоциями? Что-то в логике надломилось.

Причем я еще понимаю физические ККИ, там картонки красивые, они от тебя никуда не денутся. А что в электронных версиях дефолтных помоек по типу ХС? Крутанул рулетку на паках, крутанул рулетку в игре. Зашибись поиграли, завтра еще придём XD

Хочется хорошей ККИ, стоит идти в ККИ по Лолу, выйдет и в 10 раз дешевле и интересней, без необходимости задрачивать её по 5 часов в день. Но уж эту рандомную ХС-помойку точно не стоит выбирать.
В тот момент, когда ты поймешь, что победа - не единственный источник положительных эмоций (иногда даже наоборот). А поражение не всегда источник отрицательных эмоций. Тогда все тебе станет понятно.
Я бы не вступил в ту гильдию, в которую бы согласились принять такого человека как я...

kreonk

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 338

  • Варкрафт: +
    • Имя: Никигор
    • Класс: Маг
    • Сервер: Гордуинни
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Все игры, и карточные здесь не исключение, прежде всего призваны давать людям положительные эмоции

Не очень понимаю, как сочетается вот это, с полным рандомом, когда от твоих усилий результат виден, как правильно сказали выше, на дистанции сотен игр и призванием ККИ, как ярких представителей лутбоксово-Ф2П братии, тупо сосать деньги?

Дефолтный человек зашел вечером на пару игр, затерпел и ушел с положительными эмоциями? Что-то в логике надломилось.

Причем я еще понимаю физические ККИ, там картонки красивые, они от тебя никуда не денутся. А что в электронных версиях дефолтных помоек по типу ХС? Крутанул рулетку на паках, крутанул рулетку в игре. Зашибись поиграли, завтра еще придём XD

Хочется хорошей ККИ, стоит идти в ККИ по Лолу, выйдет и в 10 раз дешевле и интересней, без необходимости задрачивать её по 5 часов в день. Но уж эту рандомную ХС-помойку точно не стоит выбирать.

А что, рунтера правда хороша? В чём её плюсы?
Интересуюсь искренне, потмоу что раньше любил позалипать в хс, но после каждого перерыва в пол год возвращаться не в поля боя без внесения круглый суммы лишено смысла

kreonk

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 338

  • Варкрафт: +
    • Имя: Никигор
    • Класс: Маг
    • Сервер: Гордуинни
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Все игры, и карточные здесь не исключение, прежде всего призваны давать людям положительные эмоции

Не очень понимаю, как сочетается вот это, с полным рандомом, когда от твоих усилий результат виден, как правильно сказали выше, на дистанции сотен игр и призванием ККИ, как ярких представителей лутбоксово-Ф2П братии, тупо сосать деньги?

Дефолтный человек зашел вечером на пару игр, затерпел и ушел с положительными эмоциями? Что-то в логике надломилось.

Причем я еще понимаю физические ККИ, там картонки красивые, они от тебя никуда не денутся. А что в электронных версиях дефолтных помоек по типу ХС? Крутанул рулетку на паках, крутанул рулетку в игре. Зашибись поиграли, завтра еще придём XD

Хочется хорошей ККИ, стоит идти в ККИ по Лолу, выйдет и в 10 раз дешевле и интересней, без необходимости задрачивать её по 5 часов в день. Но уж эту рандомную ХС-помойку точно не стоит выбирать.
В тот момент, когда ты поймешь, что победа - не единственный источник положительных эмоций (иногда даже наоборот). А поражение не всегда источник отрицательных эмоций. Тогда все тебе станет понятно.

Этот подход работает либо в других играх, либо, когда ты играешь в хс очень много и не в рейтинг
Поясняю: хс заточен на бесконечный фарм ресурсов, а так же рейтинг, и то и другое идёт только в случае победы, и когда ты заходишь быстренько сделать дейлик, а потом проигрываешь из-за рандома - это тилт. Когда ты играешь в рейтинг и пару дней не можешь пробиться в легенду из-за рандома - это тилт.
И нет, я не говорю, что в хс не должно быть рандома, но отношение к нему из разряда "просто радоваться и получать удовольствие" невозможно в большинстве случаев. Ты ещё профессиональным футболистам скажи, что поражение, стоящее им кучу бабла, нужно воспринимать по фану. Тут такого бабла не замешено, но когда человек вкладывается в победу он ожидает отдачу и грусть, гнев и печаль в случае поражения из-за неконтролируемых обстоятельств - это нормально

MightyMikola

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 107

  • Варкрафт: +
    • Имя: Шасталов
    • Класс: Чернокнижник
    • Сервер: разувий
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Кстати, хочу заметить, что при словах "карточные игры" все обычно думают о "мотыге" и "хс". Может еще о чем-то. Но точно никто никогда не думает о настольном Warhammer 40000. Хотя механически - это абсолютно тот же хертстоун. Сходства в механике на 90%. Главная разница в том, что в "Вахе" вместо карточек используются пластмассовые фигурки или отряды пластмассовых фигурок, в которых количество фигурок = здоровью вызванного существа в хертстоун.

Просто интересный факт для вас :) Вархамер 40000 - это тоже карточная игра.

 

закрыть