Ютубер Bellular вместе со своей командой составили список шагов, которые, по их мнению, разработчики должны предпринять, чтобы World of Warcraft выбрался из текущей ситуации, вновь начал расти и радовать своих игроков. Обновление 9.1.5, недавняя активность разработчиков в Twitter и найм новых сотрудников является очень хорошим началом, но впереди у Blizzard еще много работы.
ПризнаниеОписание обновления 9.1.5 содержит в себе почти все, что игроки просили на протяжении всего Shadowlands, но есть один большой минус. Похоже, что разработчики по-прежнему не понимают причин провала системы ковенантов или попросту не хотят признавать свою ошибку. В своем сообщении они говорят, что вновь рассмотрели отзывы игроков, поскольку «ковенанты объединились в борьбе с Тюремщиком», игнорируя тот факт, что многие игроки были согласны с косметическими ограничениями и основная проблема заключалась в способностях. Если разработчики продолжат защищать и оправдывать явно провальные решения, то не стоит ожидать отсутствия таких же проблем в будущих игровых системах.
Коммуникация Разработчики достаточно редко общаются с сообществом. Во время различных тестирований игроки оставляют кучу полезных отзывов, но совершенно непонятно, доходят ли эти сообщения до Blizzard. Если World of Warcraft должен
потерять 50% своих игроков, чтобы разработчики отреагировали на отзывы, то зачем сообщество должно тратить свое время на PTR и сообщать об ошибках? Представьте себе мир, в котором Blizzard раз в несколько недель оставляют сообщение на форумах, в которых рассказывают о том, какие отзывы они услышали и что планируют с этим делать. Недавние сообщения являются шагом в нужном направлении, но это не должно быть единичным случаем, чтобы задобрить сообщество.
Исправление текущих ошибокПервый сценарий для этого видео был написан до выхода описания обновления 9.1.5, поэтому этот пункт содержал почти все то, что разработчики пообещали исправить. Blizzard хотели услышать больше отзывов, поэтому Bellular переписал эту часть и поделился новыми пожеланиями.
Распыление легендарных предметов является хорошим решением, чтобы на игроков не влияли изменения в балансе, но это не решает проблему доступности для альтернативных персонажей и специализаций. Если вам нужно покупать жетон и неделями скучать в Торгасте, чтобы сделать легендарный предмет для другой специализации, то у этой системы явно есть некоторые проблемы. Система легендарных предметов должна быть набором игрушек, с которыми можно играть, пробуя различные сборки, а не чем-то спрятанным за кучей неинтересного гринда. Если разработчики хотят, чтобы игроки экспериментировали и больше взаимодействовали с этой системой как на основных, так и на альтернативных персонажах, то нужно что-то делать с доступностью, скоростью получения и ценой. Тоже самое касается и проводников. Что случайные улучшения дают игрокам кроме разочарования?
Также Bellular считает, что система добычи экипировки работает неправильно. Сейчас, например, рейдеру героического рейда для получения лучшей экипировки нужно участвовать в контенте, который ему может не нравиться (эпохальные+ подземелья), после чего надеяться на случайную добычу в конце недели. Разработчикам нужно что-то с этим делать.
Если говорить о долгосрочных перспективах, то разработчики должны получить ресурсы и время, необходимое на создание качественного контента. В последнее время у разработчиков не получается добиться баланса, создать интересные задания и сражения в открытом мире.
Игра, а не работаРаньше World of Warcraft был местом, где можно было трудиться, чтобы добиться своей цели, но в последнее время в нем стало появляться все больше и больше обязательной работы, которую необходимо выполнить, чтобы получить возможность начать путь к своей цели. Разработчики должны перестать разрабатывать игру со словом «нужно» и начать разрабатывать со словом «хотят». Они должны понимать какая у игроков может быть цель, после чего создавать интересные преграды, которые нужно будет преодолеть. Если игра интересная, то игроков не нужно заставлять в нее играть.
Разработчики должны перестать связывать все с силой персонажей, подобно Кортии и уровням Известности, а вместо этого сфокусироваться на том, что игроки хотят, но что не является обязательным. Речь идет о косметических наградах, которые тяжело или долго добывать, что сделает их престижными. Контент для этого должен быть интересным и уникальным, подобно событию с Хроми в Legion, либо повторяющимся, но игроки должны хотеть в нем участвовать, например, валюта для покупки косметических предметов, которая выпадает в конце подземелий или рейдов. Будут ли некоторые игроки посещать кучу подземелий каждый день, чтобы быстрее получить награду? Да. Будет ли это проблемой для большинства игроков? Нет.
КонтентВ Legion Blizzard показали, что могут относительно часто выпускать приличное количество контента. Поэтому они должны тратить больше денег, времени или сил, чтобы делать тоже самое в каждом дополнении. Сейчас в игре попросту нечего делать помимо одних и тех же подземелий, одного рейда и PvP. Все остальное либо является «обязательной» рутиной, либо чем-то скучным и неинтересным. Вряд ли убийство редких противников в Кортии можно назвать увлекательным игровым процессом. И хотя WoW очевидно стал ближе к киберспорту и сессионной игре, разработчики не должны забывать об игроках, которым интересен другой контент. Игра нуждается в новых аналогах сценария с Хроми, Башни Магов, Зеленного огня, классовых заданиях, цепочек профессий, Сурамара и т.д.
Делать игру, а не дополнениеЭто, пожалуй, самый сложный пункт для реализации, поскольку разработчики никогда не делали ничего подобного. Но они должны перестать тратить годы на разработку контента, чтобы он стал бесполезным спустя один патч. 17 лет разработки, можно сказать, потрачены впустую, поскольку ничего из прошлых дополнений больше не используется игроками. Например, группа игроков не может собраться и пройти потрясающий Престол Гроз в актуальной сложности. Все эти боссы с интересными механиками попросту пропадают. Blizzard должны потратить деньги, найти нужных разработчиков, решить проблемы с балансом, добавить новые косметические награды и восстановить старый контент.
Для этого нужно будет проделать большую работу, но зато контент перестанет просто так простаивать. Все ли захотят вновь проходить условный Престол Гроз? Нет. Но нельзя хотеть иметь большую аудиторию, не имея кучи самого разного контента. Blizzard должны начать разрабатывать контент таким образом, чтобы его можно было обновлять раз в несколько патчей. Новые локации в сценарии с Хроми, новые задания в классовых оплотах, развитие идеи Путешествий во времени.
Баланс классовПроблема с балансом существует с момента выхода игры, но это не означает, что о ней не стоит говорить. Существенные различия в силе специализаций влияют на возможность попадать в группы и тем самым ухудшают игровой опыт. Blizzard очень часто списывают эту проблему на «неправильное восприятие сообщества» и «мету», но это очень слабое оправдание. Игроки были бы намного счастливее, если бы вместо азеритовой брони или проводников они получили интересные и сбалансированные классы. Warlords of Draenor можно критиковать сколько угодно, но многие согласятся с тем, насколько приятно было просто иметь возможность участвовать в контенте за свой класс, без необходимости взаимодействовать с какими-либо системами.
Дизайн с учетом эмоций, а не заинтересованностиКонтент последних нескольких дополнений по ощущениям разработан, чтобы поднять статистику заинтересованности и участия, а не для того, чтобы игроки получали удовольствие. Разработчики должны начать думать о том, какие эмоции будут испытывать игроки, а не как часто они будут взаимодействовать с новым контентом. Мало того, что положительные эмоции игроков важны в долгосрочной перспективе, так они еще и позволят добиться высокой заинтересованности. Если контент интересный и нравится игрокам, то они будут в нем участвовать.
СюжетЛор игры интересен для многих игроков. Даже если они не знают деталей всех сюжетных линий, то им по-прежнему очень важен сеттинг. Все, с кем на эту тему говорил Bellular, сказали, что они устали от космических путешествий и хотят вернуться на Азерот. Сюжет игры почти никак не был связан с Темными землями и после провального завершения 8.3 игроков просто поставили перед фактом. В загробный мир мы попали благодаря Сильване, чьи мотивы мы узнаем лишь в феврале после выхода книги, чтобы сражаться со злодеем, о котором ничего не знаем.
Разработчики должны поставить на паузу идеи о других реальностях, замедлить повествование и начать знакомить игроков с новыми персонажами. Мы должны понимать предпосылки дополнений и обновлений, а также получать хорошее завершение сюжетных линий. Возможно, тогда игроки смогут сопереживать персонажам и им будет не все равно на происходящее.
ИтогВы можете удивиться, но Bellular старался быть максимально реалистичным и рассуждал с точки зрения того, что он бы сделал, если бы стал руководить игрой. Некоторые предложенные изменения может быть сложно или дорого реализовать, но это не должно заботить игроков. Activision-Blizzard является большой компанией и у них достаточно ресурсов, чтобы вновь сделать World of Warcraft потрясающей игрой.