Сообщество не так однородно как это представляют в разговорах в интернете. Болтать часто любят те, у которых индивидуальные проблемы и что-то не получается, когда речь идет о конкретике _что мы хотим и что мы дальше будем делать_ такие люди не могут на себя взять никакой ответственности.
В сообществе есть противоречивые взгляды. К примеру одни игроки хотят чтобы на игровой практике выражались архетипы со своими особенностями, взглядами. (классы, фракции, ковенанты). Для таких игроков выбор и его последствия принципиально важны. Есть другие, которые отделяют игровую практику и механику от концепций, им обычно важен сравнительный результат своей игры с остальными, соперничество. Есть более казуальные игроки, которых не интересуют ни одно ни другое, чаще увлекаются повествованием и игровой анимацией (пример-недавняя тема, где игрок восхищался островом изгнанников).
Послабления, которые введут разработчики для многих игроков не решают глобальной проблемы, а она заключается не в том что "сообщество вовремя не слышат", а в том что этот концептуальный выбор так и остается не выполненным в игровой вселенной, еще и дальнейшие популистские упразднения больше вводят смыслового диссонанса. Легкая смена Класса(альты), специализации, ковенанта и других настроек подрывает различность архетипов и их выбор как основу в игре. Такая атмосфера приводит к тому что игроки рассматривают персонажа больше как инструмент а не образ жизни, особый подход и методологию. Становится уже не важным кто есть кто и на что он направлен. Если случайным образом в том или иной ситуации окажется что одна специализация выгодней другой, то игрок, равнодушно к смыслу этого различия, под это будет приспосабливаться отбрасывая свой архетип. Если это поведение будет системно поощряется, то будет разлад игрового лор(философии).
Бывали ситуации когда армс и фури воин путались среди своих идеалов и практических качеств. Игроки не задумываясь об абсурдности, устанавливали клише на специализацию про то, какой она должна быть, исходя из ее успешных результатов относительно другой специализации или в каком-то контенте. К примеру Фури в своем прессинге должен быть сильней армса, а были периоды, когда наоборот, фури сильно бурстил, а армс постоянно мощней атаковал, по концепции это абсурдно но игроки не понимали этого и устанавливали догмы отталкиваясь от сложившейся несуразной специфики на практике(при ошибках в дизайне). Также, как идея, что нужно вернуть "выживание" охотника в его старую ротацию с разрывным выстрелом черной стрелой и тд.(тупо потому что это просто давало надежные результаты). У многих игроков не выстраиваются воедино понятия и игровой инструментарий. И эти многие часто болтают, выдавая себя за активное сообщество, которое в действительности в игре безвкусно и безответственно, не могут составить кампанию или повести к чему-то ценному, просто шумят около всего.
Сперва они хотели для классов вернуть их особые механики, но этого им не удалось выполнить должным образом и они перестроились на новые концепты ковенантов, связанных с повествованием аддона в частности. Причина может быть в том, что среди классовых идей оставались в основном утилитарные способности которые не могут быть реализованы или сбалансированы в ПВЕ режиме, и чтобы не обижать пласт пве-ков, которые не смогли бы пользоваться такими механиками, они пошли другим путем и придумали дополнительные концепты в рамках которых можно было ввести новые пве-удовлетворительные способности и системы, и таким образом соблюли всеобщее требование к новшествам. Для пвп игрока не обязательны дополнительные системы на построение дпс билдов, т.к. можно пойти другим путем и в основу поставить некоторые пвп таланты, оставляя при этом три ячейки под другие. То у пве игрока нет другого пути, кроме как множить дпс сущности и складывать их между собой, играя в такой прогресс. Так пве система накладывает ограничение на дизайн персонажа.