Выход патча 9.1. состоялся совсем недавно. Все его ждали, ждали, ждали, но… встретили патч довольно прохладно. А кто-то, наоборот, встретил горячо. Но эта «горячесть» была скорее какой-то горячкой, полыханием. Полыханием оттого, что патч вновь не оправдал ожиданий. Понятное дело, что у всех ожидания свои, на каждого не угодишь. Но всё равно, многие замечают, что уже несколько лет (не месяцев) с игрой что-то не так? Что же не так? И, как всегда, я ставлю вопрос острее: а только ли с игрой что-то не так, а с игроками всё хорошо? Давайте разбираться.

Сегодня я хотел бы рассмотреть проблемы контента и поставить ключевой вопрос статьи:
контента должно быть много или мало? Ответ, на самом деле, не очевиден. Попробуем вместе с вами раскрыть эти неочевидности.
I. Когда контента условно стало много?Очень многие игроки просто обожествляли и продолжают обожествлять дополнение Legion. Legion подарил игре огромное количество контента и пёстрый эпический сюжет. Появилось множество различных новых игровых систем. Старые системы и механики также были расширены и углублены.
Я уже точно не помню, к Legion ли вышла реклама или к другому дополнению. Но я точно помню, что была какая-то реклама или интервью под названием «Паровоз контента». И в ней как раз делался упор на том, что игроков ждёт огромное количество новинок. Возможно, это просто неофициальное название рекламы.
Вы мне можете задать вопрос: а почему именно с Legion контента стало якобы много? И вы будете правы в своём вопросе. Ответ на этот вопрос лежит в двух других дополнениях – BfA, Shadowlands. Дело в том, что два этих следующих дополнения очень похожи на Legion с контентной точки зрения. Посему, все эти три дополнения стоят в одном ряду и выделяются в качестве некой вехи World of Warcraft. И начал эту веху именно Legion.
О хорошем поговорили. Теперь для баланса нужно поговорить о недостатках. И недостатки, как часто это бывает, сокрыты в деталях. Мы говорим, что
с Legion контента стало очень много. Но что это за контент?! Контент-то бывает разным. Вдогонку и другой вопрос, вопрос метода:
а как этот контент подаётся игроку? Начинаем мыслить.
Варим СУПВо многих своих статьях и просто комментариях на форуме я неустанно повторяю об этом СУПе.
СУП – система (или системы) усиления персонажа. Так вот в любимом многими Legion и следующих дополнениях произошёл резкий скачок именно СУПового контента.
В Legion произошло резкое развитие системы легендарных предметов. Они перестали быть чем-то редким, исключительным, а стали новой Системой Усиления Персонажа. Система, как и подобает, приобрела массовый характер: каждому классу легендарка в руки; сама легендарка имеет различные уровни развития – она уже не просто обычный оранжевый предмет. Это я сейчас про артефактное оружие. Кроме того, добавили в игру классические легендарки (в другие слоты экипировки), но опять же – их стало много и они стали для всех.
В BfA эта система была реализована в форме Сердца Азерот и плаща Гневиона. А в Shadowlands снова вернулись легендарные предметы. Вот вам первая преемственность курса.
В Legion произошло резкое развитие эпохальных подземелий с точки зрения СУП. В эпохальные подземелья добавили экипировку, которая усиливается в зависимости от усиления сложности подземелья (появились уровни сложности). И эта система без изменений остается до сих пор. Вот вам вторая преемственность курса. Таким образом, к уже существующим двум СУПам (рейды и арена/поля боя) добавили еще два СУПа.
А в Shadowlands добавился еще один СУП!
В нынешнем дополнении произошёл резкий скачок игровой системы под названием «Гарнизон». Эта система появилась в дополнение Warlords of Draenor. Но она слишком сильно не влияла на усиление персонажа (да, была миссия на предмет экипировки, но эту миссию было довольно легко получить, а работали не вы, а ваши слуги из гарнизона).
В Legion эта система стала сильнее влиять на персонажа. Но опять же, больше как квестовая цепочка, связанная с артефактом. В BfA система вновь свернулась и стала представлять собой мисси на корабле, которые на усиление персонажа влияли очень минимально.
Однако в Shadowlands система просто полетела в космос! В ней появились аж три подсистемы усиления персонажа: 1) способности ковенанта; 2) базовые способности медиума; 3) проводники медиума. При этом ковенанты не одинаковы! Существует четыре варианта ковенантов.
В результате в дополнениях Legion и BfA у нас было 4 СУП, а в Shadowlands целых 5! К чему я клоню? К тому, что
с Legion игра плотно встала на рельсы под названием «Самый главный контент – СУП. И этого контента должно быть много-много!». И я считаю это ошибкой. Почему, отвечу далее.
Эффект матрёшкиВ этом подпараграфе я как раз хочу коснуться вопроса метода:
а как нам подаётся контент? И это едва ли не главная проблема переизбытка СУПов. СУПов мало того, что много, так ещё и достижение их конечных состояний (самая мощная легендарка; самая мощная экипировка и т.д.) нам предлагается
рекурсивным методом…
Безусловно, сам этот метод появился не в Legion. А восходит к самому началу игры. Но в Legion, во-первых, этот метод никак не сузился. А, во-вторых, он, наоборот, расширился и углубился. Он начал приобретать гипертрофированную форму. Как уже, наверное, кто-то догадался, я говорю здесь о разнообразном фарме: репутации, валюты, каких-либо частей, из которых мы собираем потом что-то целое.
Посмотрите на примере эпохальных подземелий. У вас 15 уровней экипировки, одной и той же экипировки!!! И бесконечное количество уровней ключа, одних и тех же боссов и монстров, которые просто бьют больнее каждый новый уровень сложности!!!!
Несколько уровней эссенций в Сердце Азерот, уровни плаща Гневиона, уровни проводников медиумов. Везде, везде, везде много-много уровней. И чтобы эти уровни достичь, нужно делать одно и то же. То есть,
у вас одновременно и много уровней одной и той же (!) награды, и много уровней одного и того же испытания, одной и той же задачи!Более того, разработчики к этой рекурсии добавляют ещё один метод –
метод обнуления и нового накопления. Определённые валюты разработчики при выходе нового патча обнуляют, чтобы игроки не могли накапливать заранее. В патче 9.1. произошёл вообще апофеоз этого метода. Для усиления проводников медиумов и открытия гнёзд в экипировку (вот вам, кстати, ещё одна мелкая СУП) мы все дружно в 9.0. фармили репутацию с Венари. Но разработчикам мало! В патче 9.1. весь ваш фарм репутации с Венари идёт коту под хвост! И появляется новая репутация с Архивариусами, которая награждает вас тем же, чем вас награждала Венари. Легко предположить, что в патче 9.2. Архивариусов выкинут в мусорку, а нам придётся качать в 3-й раз репутацию с кем-то новым, чтобы получить то, что мы уже вроде бы итак получили на старте дополнения, прокачав репутацию с Венари!
И снова повторяю, всё это добавляется к уже существующим испокон веков двум СУПам – рейду и PvP. Посмотрите рейды. Для справедливости отмечу, что текущая рейдовая система появилась не в Legion, а в конце Pandaria. Но! Эта система никак в Legion и последующих дополнениях не упростилась. У нас 4 уровня сложности рейда. 4, Карл! И 15 уровней подземелья. И энное количество уровней нерейдовых СУПов (всех этих легендарок, ковенантов и прочего).
То есть, весь
метод подачи контента представляет собой ужасающую матрёшку – в ней много-много меньших матрёшек. При этом именно матрёшек – то есть, одного и того же, одних и тех же занятий. А ведь есть ещё один метод – метод случайности (случайная награда, случайный уровень награды - многострадальный Titanforged). Который снова обостряет всё вышесказанное!
Результат: «рАботизация» и«киберспортизация» контентаВот таких два громоздких словечка я придумал, чтобы описать суть дела. Мы знаем слово «р
оботизация» – увеличение количества ИИ в жизни. А
работизация происходит от слова «работа». Означает оно не что иное, как превращение игры в работу, о чём говорит огромное количество недовольных. Действительно, когда у нас избыток контента, причем СУП-контента, когда у нас выбран рекурсивный метод (да ещё с большим или даже бесконечным количеством уровней рекурсии) подачи контента, игра не может не превратиться в подобие работы.
Киберспортизация – от слова киберспорт. О чём я здесь хочу сказать. О том, что PvE-контент всё время движется в сторону усложнения. Вот PvP-контент одинаков, что в TBC, что в Пандарии, что сейчас. Люди против людей играли, что тогда, что сейчас. Собственно, в PvP и появился киберспорт. И это сложно, кто бы что ни говорил. Это сложный контент, он не всем податлив.
Однако и PvE идёт по этому пути. Сравните рейды Classic, TBC и Пандарии. А сравните рейды Пандарии и Shadowlands. На протяжении всей жизни игры у нас идёт постоянное усложнение рейдов. И вот уже сейчас в Святилище Господства нам разработчики рейдов гордо рапортуют о том, что они по желанию игроков (это ж кто такого возжелал?!) будут добавлять больше боссов, механика которых связана с взаимодействием с окружением. Это я о писаре судьбы Ро-Кало. Интересно, сколько гильдий и статиков развалится на эпохальном Ро-Кало?
На мой взгляд, сегодня у боссов избыточное количество способностей и механик. Соответственно, освоение рейдов усложняется и замедляется по времени. Освоение начинает требовать от игроков большого скилла и постоянного его развития. Опять какая-то работа! Везде работа: и в рейдах, и в подземельях, и за их пределами. И я добью ваше отчаяние методом обнуления – при выходе патча (не дополнения, а патча!), каждые 6-7 месяцев, большая часть ваших трудов превратится в тыкву!
Не то, что нынешнее племяПомните «Бородино» Лермонтова? Там были такие строчки:
Да, были люди в наше время,
Не то, что нынешнее племя:
Богатыри — не вы!В таких статьях я никогда не буду говорить только о разработчиках. Я обязательно буду говорить и о сообществе. Потому что это второй ключ к истине, к пониманию вопросов и проблем игры. Игре уже много лет. Значит, много лет и тем, кто в неё играет.
Человеку свойственно взрослеть, стареть. Молодой здоровый богатырь неизбежно однажды станет дряхлым стариком.
Взросление предполагает появление обязанностей, ответственности перед собой и обществом. Чаще всего это выражается в форме трудоустройства, создании семьи. Соответственно, на это уходит время, много времени. Значит, на игру останется меньше времени. А у нас игра с каждым годом требует на себя больше времени. Конфликт? Конфликт.
Старение предполагает снижение качества физиологических, да и психологических параметров человека. А у нас игра (те же рейды и высокие ключи) постоянно требует поддержания высокого уровня скилла, а то и возрастания требований к скиллу. Конфликт? Конфликт.
Получается по Ленину:
игра становится страшно далека от народа. Именно от масс. Безусловно, в игре ещё есть и будут хардкорщики и молодая кровь, которые могут выдерживать текущий уровень игровой нагрузки. Но это всё узкие группы людей!
Греки бывают разные!Раз уж мы вышли на человека, на психологию, то здесь я просто обязан рассмотреть проблему контента под углом психологии и философии. Греческие философы и прежде всего Аристотель говорили: правильно задавать вопрос о причине так: Не почему, а зачем?
Зачем же другой грек, Иван Иванович Хаззикостас, придал игре крен в сторону перегрузки СУПами? Не какими-то битвами питомцев или трансмогрификацией, а СУПами.
А затем, что психология человека такова, что нам хочется быть лучше и лучше, сильнее и сильнее, выше и выше. Нет предела совершенству! Это мировоззрение дополнительно подстёгивают различные современные кодексы этики, а также маркетинговые техники.
Одновременно, и я уже говорил не раз о том, у большинства людей нет внутреннего волевого стержня, который может остановить этот бесконечный и безумный перфекционизм. Если есть возможность наносить не 505, а 507 урона (малюсенькая прибавочка), большинство игроков не остановятся на 505, а будут стремиться к 507. Потому что психология. Хотя математика может говорить, что, например, для прохождения босса необходимо и достаточно именно 505.
Получается, во-первых, что большая часть современной игровой аудитории представляет собой слабовольных перфекционистов (вот такое вот противоречивое сочетание!). Во-вторых: разработчики просто-напросто паразитируют на психологических слабостях ширнармасс, на этом слабовольном перфекционизме. Это аморально, конечно. Более того, это в каком-то смысле даже глупо, это в каком-то смысле загоняет самих разработчиков в ловушку жадности. Я же говорю, ширнармассы взрослеют и стареют. Они всё реже и реже могут себе позволять быть жертвами подобного паразитизма. Как известно, паразит не должен слишком сильно паразитировать в теле жертвы. Ведь, если жертва умирает, то с великим шансом умрет и паразит. Что мы и видим – игроки, прекращая полностью подписку или становясь какими-то ультраказуалами-сессионщиками, умирают в игровом смысле. А это, естественно, снижает финансовые показатели – читай жизнь самих разработчиков.
Все мои выводы элементарно подтверждаются сайтом WoWProgress. Всего лишь 1,5-2 (не 5-10 лет назад) года назад на Свежевателе Душ было около 25000 рейдящего населения, на Ревущем Фьорде - около 30000, на Гордунни - около 32000. А что сейчас, всего-то через 1,5-2 года? СД - 12434, РФ - 17631, Гордунни - 20116!!!!!!!1111111 Одним словом идёт ВЫ-МИ-РА-НИ-Е. Ещё пару лет, и мой любимый Свежеватель Душ в рейдовом плане умрёт окончательно, оттуда постоянно уезжают гильдии на Ревущий Фьорд.
II. Когда контента условно было мало?Категория «мало» чаще всего сопутствует периоду рождения и первичного становления кого-либо или чего-либо. Не является исключением и WoW. Я выделю три версии игры, которые, на мой взгляд, можно использовать для ответа на вопрос.
Classic, The Burning Crusade, Wrath of the Lich King. Именно три этих версии я объединю в такую группу, как некую противоположность Legion, BfA, Shadowlands.СУПы прошлогоСразу пройдёмся по самому главному – по СУПам.
Рейды. В Classic и TBC рейды имели единственный уровень сложности (против нынешних четырёх). В середине WotLK, начиная с Испытания Крестоносца, появился второй уровень сложности – героический. Также в WotLK раздвоился формат рейдов на 10-ки и 25-ки. Если мне не изменяет память, сходить в 10 и 25 одновременно было нельзя, надо было выбирать.
Обратите внимание на такую существенную деталь, как сложность сражений с боссами.
Очень многие боссы тех времён – манекены. Сражения были очень простыми, если смотреть с высоты игрового опыта за все годы существования игры.
Времени на рейды затрачивалось меньше, чем сейчас в актуальных рейдах.
При этом экипировка не переставала так резко терять свою значимость примерно каждые полгода, как сейчас.Подземелья. В Classic была только единственная сложность – обычная. В двух следующих дополнениях появилась героическая версия. Однако,
подземелья героической версии никак не усиливались с выходами патчей. Не было никакой многоуровневой системы, которая ещё и с патчами усиливалась.
Система легендарных предметов. Она представляла собой либо просто выпадаемые легендарные предметы с боссов, либо достаточно простые цепочки заданий. При этом
никакого лозунга «Каждому классу по легендарке!» и в помине не было. Легендарные предметы были редким и ценным сюрпризом.
Система гарнизонов. Отсутствовала вообще.PvP. В Classic система была представлена только в виде полей боя. В TBC появилась арена.
В то же время роль СУПа могли выполнять профессии. Их ценность была выше, чем сейчас. В TBC также появились Знаки Справедливости, которые падали с боссов героических подземелий. За эти знаки можно было купить хорошую экипировку. Но опять же, смотрите.
Никакого обнуления этих знаков при выходе патча не было. Копили на здоровье! Соответственно, можно было неспешно фармить, выполняя только ежедневное задание в героическое подземелье.
Какой вывод здесь? СУП-контента было в разы меньше. Причем не СУП-контента (битвы питомцев, трансмогрификация) вообще не было. Соответственно, никакой контентной перегрузки не было.
Щадящий методА что о методе? Я уже говорил, что фарм репутации, ежедневных заданий, валюты, каких-то элементов целого – не новинки Legion, BfA, SL. Это всё появилось как раз в те три old-версии игры.
Но, большое но! Тогда не было перегруженности валютами и репутациями, так как, во-первых, отсутствовали многие СУПы, для которых были бы нужны эти валюты и репутации.
Во-вторых, не было обнуления. Если игроки прокачали какую-то репутацию фракции (например, Алдоры в ТВС) до превознесения, то всеми наградами этой фракции они могли пользоваться до конца дополнения. Безумных матрёшек и бесконечных рекурсий ещё не появилось!
Потерянная свободаЕсли в современном WoW избыток привёл к кабале, то в старом WoW малое количество контента и щадящий формат его прохождения давали (и дают в перезапущенных версиях сейчас) игроку не просто глоток свободы, а всю её полноту. Как известно – всё познается в сравнении. Именно сейчас, когда, внезапно благодаря тем же разработчикам-паразитам, у нас есть возможность окунуться в архаичный WoW и сравнить его с актуальной версией, начинаешь понимать, насколько же свободен был тот древний WoW!
Быть может, в этом и кроется успех Classic и ТВС? Я сам сейчас играю в ТВС и вижу, что жизнь там просто кипит. Возможно, я предвзят и просто хочу это видеть так, как хочу. Но про актуальный WoW я только и вижу, что одни стенания да проклятия, как в самой игре, так и на том же НК, на официальном форуме, на всех этих Реддитах.
III. НеСУПовой контентКак ярый противник философии «WoW – PvE-игра» и её адептов, наводняющих классовые дискорды, я должен отметить, что
в WoW существует контент, полностью не связанный с каким-то математическим усилением персонажа.Сюда относятся битвы питомцев, трансмогрификация, бойцовский клуб, сезонные праздники и Ярмарка Новолуния, режим испытаний и многое другое. Этот контент не всегда систематизирован, он может встречаться только в каком-то одном дополнении и не иметь продолжения в следующем. Но этот контент придаёт необходимую полноту игре и вообще ставит под сомнение идиотскую философию «WoW – PvE-игра».
Отдельно я хотел бы отметить историю с географией, причем, на мой взгляд, печальную историю. Я даже на НК как-то видел, что некто обратил внимание на эту проблему:
"с течением времени новые земли как-то скукоживаются". Classic рассматривать не будем, так как это исходная версия игры. Посмотрите TBC, WotLK: сколько локаций, а какие они большие! Но чем дальше – тем либо меньше локаций, либо сами они меньше.
Апофеоз – Кортия. Сколько я на сайте гнева прочитал такого рода: «
Этот огрызок под названием Кортия вы делали 6-7 месяцев???!!!» Но это же действительно огрызок. Весь этот курс на «локации-песочницы» попахивает опять какой-то маркетинговщиной – стандартизацией из Макдональдса. Почему раньше у разработчиков была творческая свобода, а сейчас чётки рамки и стандарты, причём в жанре минимализма?
СамодеятельностьКак человек, который периодически занимается подобным, я просто обязан об этом сказать.
В игре может существовать контент, который игроки создают сами. Сюда относится широкий спектр RP-мероприятий (существуют даже RP-сервера), конкурсы трансмогрификации и прочие конкурсы, PvP в открытом мире.
Этот контент нам не подносят разработчики. Более того, они, к сожалению, почти не способствуют созданию условий для более широкого и глубокого развития подобного контента. А могли бы. Я высоко оцениваю контент от игроков и самих таких игроков, так как такие игроки не уподобляются каким-то чайкам, коршунам, привыкшим слетаться на готовенькое. Обратите внимание: этот контент постоянно обсмеивается адептами философии «WoW – PvE-игра». Возможно, из-за собственной ничтожности.
IV. Делать-то что?Ломать цепи СУП-господства! Возвращаться к истокам! Вот так вот радикально. Сейчас актуальный WoW – действительно в каком-то смысле PvE-игра. Но это не норма, как считают адепты такой философии! Это болезнь, искажение, извращение игры. Эта дурная философия держит крепко-крепко в цепях весь остальной, неСУПовой контент, мешает ему развиваться. Естественно, откуда найдётся время на разработку больших локаций и в большом их количестве. Даже PvP держится в заложниках. Когда у нас последний раз появлялось новое Поле Боя, а?
Всё рабочее время уходит на разработку и тюнинг 4-х версий рейда, 15-и версий подземелий, на проработку матрёшек валют и репутаций для кучи СУП. Игроделы уже даже балансировать эти СУПы толком не могут. Потому что это едва ли возможно, когда систем так много и они ещё ветвятся внутри себя...
Рейды. Два варианта:1 вариант. Два режима – поиск рейда для тех, кто играет соло. Обычная сложность (как сейчас в Classic и ТВС) для всех, кто хочет большего.
2 вариант. Три режима – поиск рейда, обычная сложность, эпохальная или героическая сложность. Но
третья сложность должна быть без лута!!! Как в испытаниях Пандарии и Дренора, только звания, петы, маунты, косметика – НИКАКОГО ЧИСЛЕННОГО УСИЛЕНИЯ ПЕРСОНАЖА!
Это нужно, чтобы не происходило как раз паразитирования на слабостях человека, о которых я писал. Если в эпохальной версии не будет лута, то никаких соблазнов туда идти у слабовольных людей возникать не будет. Туда пойдут только те, кому это и нужно – киберспортсмены.В обоих вариантах сложность боссов обычного уровня должна максимум соответствовать текущей обычной сложности. А лучше, если обычная сложность будет дополнительно упрощена. Как я уже говорил, большинство боссов современных рейдов содержат избыточное количество способностей, тактик, затянутое время битвы. Про тот же бой с Сильваной (хоть это и ласт-босс) уже написано несколько томов «Войны и мира», что является однозначным подтверждением моих выводов.
При этом повторю, что игроки сейчас стали слабее в силу объективных причин. И вдобавок каждый патч происходит сумасшедшая инфляция экипировки. Если в том же ТВС вы можете носить не один, а даже несколько предметов в течение 2-3 фаз (читай 2-3 патчей), то в актуальной версии дай Бог, чтобы хотя бы какой-то интересный аксессуар перешел в следующий патч, в следующий рейд. А так обычно вам всю экипировку приходится собирать заново. И ради такой угнетающей инфляции игроки должны надрываться на таких боссах-оркестрах??
Подземелья – такая же система, как и для рейдов. Возврат к подземельям Дренора и Пандарии.Система гарнизонов. Отвязка от СУП. Снова косметика, петы, маунты, достижения.
Нерейдовые СУПы. Во-первых, радикальное снижение их количества. Во-вторых, ослабление методов получения усилений. Никаких трёх и более ступеней (Венари в 9.0. -> Архивариусы в 9.1. (Венари 2.0.) -> Библиотекари Предвечных в 9.2. (Венари 3.0)) для получения одной и той же награды (!) быть не должно. Прокачали репутацию один раз и пользуемся наградами до конца дополнения. Хватит у игроков в следующих патчах отнимать то, что они уже получили в предыдущих!
Разработчики открыли сервера по старым версиям игры. Я поддерживаю это. И многие это поддерживают. Но это же и подтверждает неверный курс актуальных версий. Посему, запускать отдушину, чтобы было куда сбежать, – всё равно не выход!
Нужно расчищать актуальные авгиевы конюшни, заваленные СУПами.Это же чудовищно – раньше от суровой реальности люди сбегали в игру, а теперь люди от суровой игры сбегают либо в старую light-версию игры, либо вообще в реальность или другие игры!
Радикально ослабив эту СУП-хватку, у разработчиков естественным образом появится время и творческие силы на развитие неСУПового контента. Да даже без развития такого контента игроки просто получат долгожданный глоток свободы от общего снижения количества контента. А самое главное – на их психологию не будет такого давления, как сейчас. Я же повторяю – потому и психуют, потому и негатив, потому что постоянное давление, постоянное неудовлетворение. Хочется, ну хочется, из подсознания (где там все Фрейды?) идёт, неконтролируемо идёт желание стать лучше. И разработчики-паразиты предоставляют эту возможность в виде 4-х уровней сложности рейда, 15-и уровней сложности подземелья и так далее. На, пожалуйста, сходи! А времени-то нет! А той молодецкой быстроты реакции и удали уже нет!
Закономерно, кто посильнее духом, то те просто сразу отказываются от этих соблазнов, живут с тихой грустью. Кто послабее, поддаётся, сначала идёт, но потом ломается, выгорает. Даже Экзорсус со временем выгорели, хотя явно не слабаки! В своих интервью Альвеона не скрывает, что сегодня игра не соответствует широким народным массам.
Тут я бы даже некое сексистское сравнение сделал.
Игра – она как женщина. Мужчина уйдёт от той женщины, которая будет постоянно ему надоедать, требовать от него, чтобы он ей и только ей уделял внимание, много внимания. Наоборот, мужчина будет верен той, которая не будет его сковывать, с которой он будет ощущать, что у него всё же есть личная свобода. Неужели разработчики этого не понимают?
Возможно, часть истины лежит в стародавней проблеме Запад-Восток, развитых-развивающихся цивилизациях. На Западе можно жить на пособие по безработице, там вовсю экспериментируют с безусловным базовым доходом, с сокращенным рабочим временем. Поэтому, там у людей гораздо больше свободного времени, которое можно выделить игре.
А взять то же СНГ – люди на двух работах работают, переработки, пособия, на которые даже дошираками не проживешь. Опять этот дикий капитализм вносит свою лепту. Но разработчики-то у нас не из СНГ, им-то откуда знать о проблемах других?
Пришло время ответить на изначальный вопрос:
контента должно быть много или мало? Точно должно стать меньше контента, связанного с системами усиления персонажа. Также сам этот контент должен быть упрощён. Только в таком случае у разработчиков высвободится время на качественное улучшение и балансировку самого этого СУП-контента. Только в таком случае у разработчиков высвободится время на создание контента, не связанного с системами усиления персонажа. Одновременно и у игроков высвободится время на погружение в неСУПовой контент либо на другие игры и реальную жизнь, в конце концов. А что думаете вы?
Традиционно хотел бы поблагодарить сайт
FunPay за поддержку моих трудов. FunPay – совмещай приятное с полезным.
Налетай, не скупись, покупай живопись! Продавай, покупай, экономику страны поднимай!