Предлагаю, прежде чем приступать к обсуждению поставленного в теме вопроса, обсудить проблему слабости мобов, их размещения, отсутствия среди них элит, что приводит к простоте боя с ними. Если б мобы были пожёстче, реалистичней к нашим персонажам, то любая бездумная атака игрока могла бы приводить к опасной контр агрессии от моба, чего в нынешних реалиях произойти не может.
Разработчик и игрок привыкли к странной парадигме "я дамажу-оно терпит", такая мастурбация боя.
Близзард много раз пытались так делать. И так еще хуже. Во первых долгое и опасное ковыряние каждого моба это вовсе не весело. Особенно в ситуации, когда их мало и они очень быстро респаются. Не зря у нас все сложные мобы в подземельях и рейдах. Там этой проблемы нет. Что ты убил, не встанет опять уже через одну секунду. А во вторых это по сути в некотором смысле навязывает игрокам групповой контент. А это приводит уже к новому побочному эффекту. Когда активность снижается, неодетый альт не может нормально делать этот контент, т.к. тупо не с кем. Контент тупо умирает. Пропадает зря. Яркий пример это расколотый берег. Я вернулся в игру к 7.2. 7.3, как вы помните, вышел очень быстро. Я не успел закрыть контент 7.2 вовремя. Был занят другим. В итоге контент 7.2 оказался никому не нужен. А он был частично групповой. Некоторые квесты без группы было сделать очень тяжело. А я потом захотел закрыть компании оплотов и получить классовых маунтов. Ну парочу еще с горем пополам получил. Потом забил. Итог? У меня могла быть огромная куча контента, который я бы делал. А в итоге не оказалось ничего.
Мобы должны разумно быть распределены в локации, к примеру, где-то по отдельности можно встретить элиту и условно одному или + с кем-то с ней справиться, кемпы, где трудно действовать без группы и тд. Это основа смысла игры в открытом мире+встреча с игроками противоположной фракции.
Далее, вторая проблема, наши персонажи по своим способностям сильно искажены в возможность развивать огромный исходящий урон, если в пвп некоторые скилы модифицируются в -% эффективности и игроки друг другу мешают его реализовать, то в сражении с ИИ это уже стало мастурбацией, когда не приходится на индивидуальные и вспомогательные свойства опираться, имея огромную в соотношении с противником мощь.
Когда мобы сильные это нормально, естественно, а не нормально когда они толстые, слабые и тебе приходится их задамаживать как манекены дпс навыками. А так придется разные механики использовать, кто-то может заморозить, кто-то определенный тип атак выдержать, кому-то больше потребуется времени, наложить специальный дебаф и многое другое. Не должны игровые противники легко преодолеваться обыденными атаками. Мульти-таргет дпс способности преумножают дпс прогресс персонажа что нарушает реализм и оказывает сильное влияние способностей данного типа по сравнению с другими на бой. Современные АОЕ механики боя за класс притянуты за уши, чтобы специально подогнать их под задачи такого ПВЕ игрока который односторонне привык стучать по мясу и не получать конкретного реалистичного ответа. Они этим самым такому игроку придумали зону развития, но это треш концепция.
Текущий порядок не соответствует глубине и разнообразию Wow, привинчивание огромного дефа танкам, их супер агро, нужно только для кривого изначально пве порядка ведения боя. 3 роли опущены в крайности на такой платформе, игровой процесс теряет реализм и полноту, рушит идентичность классов-спеков.
Вовиздед, ты для меня являешься Троллем, у тебя нет ни компетентного статуса внутри игры, ни идеологии связанной с вов. Ты посторонний человек, который возможно много уделил времени этой игре, но стремишься заменить ее смыслы чем-то не свойственным ей ни изначально, ни в целом.
Поэтому не нужно со мной пересекается, проявляй пожалуйста свою активность на этом форуме отдельно от моей.