WORLD OF WARCRAFT

Тема: Обсуждение: Как должно происходить выполнение заданий, когда рядом находится много игроков?  (Прочитано 7532 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

r4reform

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1093



Борьба за противников и предметы, необходимые для заданий, всегда была частью World of Warcraft. Иногда это является поводом для объединения игроков, а в других случаях раздражает и мешает наслаждаться игрой. :cut:

В Shadowlands многие локальные задания требуют заполнения шкалы, а не какой-то конкретной цели, что зачастую приводит к тому, что некоторые игроки стараются как можно быстрее нанести урон большому числу противников, тем самым заметно замедляя процесс выполнения задания у других игроков. К тому же невозможность атаковать противников, с которыми сражаются игроки противоположной фракции, выглядит очень странно, особенно, когда игроки находятся в одном ковенанте. Тоже самое касается и предметов, вроде Полыхающих слитков, которые может подбирать только один игрок.

В сегодняшней теме для обсуждения мы предлагаем ответить вам на следующий вопрос: как должно происходить выполнение заданий, когда рядом находится много игроков? Должна ли игра мотивировать вас объединяться или соперничать с другими игроками? Нужно ли снизить ограничения и позволить большему числу игроков получать награду за атаку противников? Поделитесь, пожалуйста, своими мыслями в комментариях.

Scumat

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 177

  • Варкрафт: +
    • Имя: Скумат
    • Класс: ДК
    • Сервер: Гордунии

balduar

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 533

  • Варкрафт: +
    • Имя: балдуар
    • Класс: druid
    • Сервер: термоштепсель
В обычном режиме должно быть все просто и для игроков. В Вармоде же, все по принципу: человек человеку -волк, конкуренция во всем и со всем, иначе зачем этот режим нужен то.

Battle Bear

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 37
Игра должна мотивировать объединяться но не путем конкуренции, а путем кооперации. Игроки должны хотеть объединиться поскольку это путь к победе над сильными противниками, а не потому, что так мобы засчитываются всем.

TorAdin

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1486
В Легионе в начальной цепочке игроки орды и альянса фигачили босса в лаве ,стоя напротив друг друга. И это было офигенно. Побольше бы подобного ,не обязательно даже в таких масштабах.
« Последнее редактирование: 29 Марта, 2021, 23:37:55 by TorAdin »

RelMayer91

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2090

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ревент
    • Класс: Разбойник
    • Сервер: Ревущий фьорд
  Замедляться прогресс задания для другого игрока будет только в том случае, если этот игрок пришёл афк-шить, отстреливая квест стоя на месте. Если все стукнут по разу, то для всех от этого будет только быстрее.
  Серыми враги становятся тогда, когда рядовые мобы атакуются членом полной группы из пяти. Если будет 10 групп по 4 игрока, то одного моба можно пинать хоть в 40 человек.
  Слитки вернули как было, и сейчас один и тот же слиток могут подбирать несколько игроков (или даже бесконечное, не проверял)
  Реально душащая проблема возникает только с четырьмя групповыми квестами (по 1 на каждую зону ШЛ), где надо бить элитных мобов; потому что механика группы не трансформируется в механику рейда, как на ворлд-боссах. Если быть точнее - проблема в механика получения урона мобами. Один чёрт, там всё равно происходит мешанина из битв. Можно было бы включить и рейды.
« Последнее редактирование: 29 Марта, 2021, 23:57:50 by RelMayer91 »

PhantomButthurt

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 7354
Реально душащая проблема возникает только с четырьмя групповыми квестами (по 1 на каждую зону ШЛ), где надо бить элитных мобов; потому что механика группы не трансформируется в механику рейда, как на ворлд-боссах. Если быть точнее - проблема в механика получения урона мобами. Один чёрт, там всё равно происходит мешанина из битв. Можно было бы включить и рейды.
Да, довольно неприятно за какого-нибудь дх подлетать и видеть, что мобы серые уже. НО!!! Даже с учетом этого подобные локалки выполняются очень быстро даже в первые несколько часов после своего появления(когда там толпы народа).

Sandy45

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1064

  • Варкрафт: +
    • Имя: Алгрбирн
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Галакронд
Проблема скорее в самих этих локалках. Вот смысл был убирать быстрые локалки на рарников? Что бы нам подольше одни и те же локалки 2 года делалось? Спасибо, что еще аддон для поиска напарников сделали, а то вообще жесть...
« Последнее редактирование: 30 Марта, 2021, 06:23:38 by Sandy45 »

Kentyx90

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 380

  • Варкрафт: +
    • Имя: Простонубок
    • Класс: Hunter
    • Сервер: Король-Лич
В обычном режиме должно быть все просто и для игроков. В Вармоде же, все по принципу: человек человеку -волк, конкуренция во всем и со всем, иначе зачем этот режим нужен то.
Чтобы делать Пиу-Пиу друг в друга

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6495
  • Нет подписки
Замедлится конечно. С разной степенью тяжести. От небольших проблем с необходимостью просто зайти подальше вглубь квестовой локации, до пробок и обочечников, когда чем дольше игроки делают квест, тем их скапливается все больше и больше, вплоть до почти что полной остановки прогресса. Ну вот например это очень заметно в дреноре. Там бить мобов совершенно не эффективно, т.к. это дает всего 1% прогресса, т.е. нужно будет убить 100 мобов для завершения тамошней локалки. Какие-нибудь сферы или свитки дают по 3%. Но их ровно столько, сколько нужно. И если перед тобой там прошелся другой игрок, то тебе остается гриндить мобов. Если они конечно есть. Но там хотя бы была опция перелететь в соседнюю локацию. Если есть полеты.

Это была одной из причин, почему мне никогда не нравился так называемый клаустрафобный контент, с которым я впервые столкнулся наверное в патче 4.2 на огненной передовой. Хотя первые предпосылки были на прокачке там же в кате, где близзард уже начали иногда халтурить и ставить слишком мало мобов. Так уж получилось, что во первых я привык так играть, а во вторых мне больше нравилось играть в рпгшном стиле, а не в стиле какого-то онлайн балагана, где игроков просто накидали в одну локацию, чтобы они просто типа играли вместе, а как играли совершенно пофиг. В игра в рпгшном стиле означает своеобразную зачистку локации от сил зла. И я хз, как так получалось, но в личе у меня никаких проблем с другими игроками не было. Впервые я с ними столкнулся именно на прокачке в кате. Но это было временное явление. Потому тот факт, что с каждым дополнением эта проблема усугублялась все больше, вызывал у меня недоумение. Как можно получать удовольствие от стояния в очередях?
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

Tigras

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 8260
В современных реалиях, бюджетах и осознании полной творческой импотенции аутсорсеров Юриста. Локалки должны происходить в 2х разных режимах, когда ты входишь в зону скрипта локалки должны появляться 2 стула. 1й это кнопка - присоединится к другим игрокам с автоматическим вступлением в пати, получить более сложное задание и большую награду(так как так должно быть в ммо - если ты без пати когда угодно это плохо), 2й стул, то есть кнопка, получить простое одиночное задание с меньшей наградой.

Лорно это вглядит примерно так. Зона локалки логово какихнить монстров, фракция дает тебе задание помочь с их наличием в этом мире. Соответственно 1й стул для пати: задание пробиться внутрь и убить босса чтобы сильно ослабить врага. 2й стул для соло это просто убить 10 любых мобов в окрестностях чтобы ослабить врага.

Есть 1 очевидный недостаток в таком подходе, даже 1.5, но это лучше работы Юриста и придумано за 1 минуту. То что волнует автора новости это мелкая белиберда, настраиваемая за 1 день при желании(у Юриста желания не бывает). Заданий типа Полыхающих слитков в игре быть не должно, они не интересные даже со скидкой на то что это локалка.


« Последнее редактирование: 30 Марта, 2021, 07:46:03 by Tigras »

Elson

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 480
Надо делать локации больше размером. Уже была тема и мы там обсуждали, что мир варкрафта мельчает с каждым патчем. Исправить эту проблему, и никакие костыли не понадобятся. Обычных мобов будет хватать, а на рарников будут собирать пати.

Unplayed

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6199
  Замедляться прогресс задания для другого игрока будет только в том случае, если этот игрок пришёл афк-шить, отстреливая квест стоя на месте. Если все стукнут по разу, то для всех от этого будет только быстрее.

Имелось в виду что ты колотишь жирного моба. Подбегает редиска, дотает его и убегает дотать других. Но у твоего моба выросло хп и тебе замедляет процесс убийства ;) К счастью, обычно большинство обдотает или тагнет как можно больше и подключается колотить их, но есть и обалдуи, вешающее одну дотку и бездельничающие.

Unplayed

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6199
Там бить мобов совершенно не эффективно, т.к. это дает всего 1% прогресса

Моб -- это не только ценный индикатор прогресса, но и лут, а лут -- это дополнительное золото и ингры.

"Сотню мобов" приходится колотить в-основном только на дополнительных задачах с мечами, это на каче, а это дополнительная экспа, а на локалке редко больше трёх дюжин надо.

Unplayed

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6199
Надо делать локации больше размером. Уже была тема и мы там обсуждали, что мир варкрафта мельчает с каждым патчем. Исправить эту проблему, и никакие костыли не понадобятся. Обычных мобов будет хватать, а на рарников будут собирать пати.

Это лишь замедлит выполнение локалок, потому что до мобов будет дольше добираться ;)

Если же делать локалку в зоне побольше -- то уже такое есть, у феечек, например, мотыльков ловить по всей зоне. Такие раздражают ещё больше, в частности, текущей идиотской реализацией.

 

закрыть