после ТЕСО играть в ШЛ было болью.
Это я сейчас про квестовую составляющую говорю.
Приведу пример для тех, кто с ТЕСО не знаком.
В игре почти 5 тысяч книг (многие по нескольку страниц) с описанием лора игры.
Каждый НПЦ содержит в себе несколько строк диалогов. Можно подробно расспросить о самом квесте, об отношении НПЦ к происходящему. Почему НПЦ не пойдет и не сделает все сам или не пойдет вместе с тобой. Можно расспросить НПЦ о нем самом и о том, что тот делает в данном месте. После выполнения квеста можно поинтересоваться, что НПЦ будет делать дальше.
Каджитка рассказывает нам о том, что у нее сбежал ужасный зверь, который сейчас где-то в городе, просит о помощи. Мы идем искать зверя, в результате находим какую-то невзрачную псину, приманиваем ее купленным/украденным мясом и ведем к каджитке. Сдаем квест, получаем награду. Но блин... странная ситуация. Возвращаемся к каджитке, спрашиваем, в чем вообще суть, псина не тянет на ужасного монстра. На что нам ехидно сообщают, что показывают собакена за деньги, как неизвестную у котов зверюгу. А тут еще мы так удачно подвернулись. Кровожадная тварь на свободе, и отважный герой, который вызвался ее изловить. На этой истории можно поднять неплохих денег. После чего нам мягко намекают, что пора бы уже отвалить и не мешать зарабатывать. Отходим через площадь и видим купца. Почему бы с ним не поболтать? Продавец говорит нам, что, мол, если бы он знал, что коты платят деньги за просмотр какой-то собаки, то он привез бы не ковры, а наловил окрестных шавок на родине. Из обязательной квестовой составляющей тут, найди собаку, приведи собаку, получи награду. На диалогах выходит вот так вот много и забавно
Кроме того в игре огромное количество записок, которые меняют смысл задания или поясняют происходящее.
Чиновник трагически сообщает нам, что злобные разбойники похитили у города партию чего-то-там. И теперь город будет голодать, его захватят орды варваров и вообще вот это вот все. Спасити-памагити. Ты, как настоящий герой, бьешь себя пяткой в грудь и обещаешь все вернуть и всех убить. В городе внезапно видишь дом чиновника. Так как чиновник на работе, а замок на двери простой, почему бы честному герою не проверить, вдруг в доме что-то очень плохо лежит. Находишь на столе записку, в которой чиновник пишет своему "другу", мол, эти тупые разбойники опять все сделали не так. Из записки становится понятно, что чиновник-то коррупционер и вор. Сильно это на сюжет не влияет, как правило, кроме твоего отношения, но в конечном диалоге тебе скажут "Пф, тебе никто не поверит. На тебе твои обещанные гроши. Вали"
У пещеры стоит НПЦ и слезно просит найти его друга/брата/свата/почти сестру, который полез в пещеру в исследовательских целях. И вот ты идешь по пещере и постоянно натыкаешься на вырванные из дневника листы. Вот тут квестовый НПЦ подвернул ногу и сел отдохнуть, в процессе отдыха услышал странные звуки. Вот тут он нашел кусок древнего механизма, сделал вывод, что это не просто грибная пещера. Вот тут ему показалось, что в темноте кто-то есть и наблюдает за ним. И так далее. Потому, когда ты наконец находишь труп (например), понимаешь, как, когда и почему он умер.
И вот после таких заданий среди "живых" нпц, которые ходят, чем-то занимаются, в зависимости от диалога дают адекватные эмоции.... ШЛ выглядит капец как плоско. Когда НПЦ выдают одну и ту же тупую фразу
всегда, а квестовое окно умещается в, практически, пару фраз.