Если вы следили за дополнением Shadowlands и пытались разобраться во всех его системах, то могли немного потеряться во всем этом многообразии. Ковенанты, обители ковенантов, медиумы, проводники и связь душ, известность, Пепел души, Торгаст. Держа в уме все эти особенности, играть в World of Warcraft стало сродни выполнению домашнего задания по алгебре.

Я уверен, что есть грандиозный план, в котором каждая из этих частей прекрасно сочетается друг с другом для отличного игрового процесса... но не слишком ли много всего стало?
Системы кажутся пустыми без цели и идеи, которые были бы к ним привязаныИгроки любили артефактное оружие в Legion из-за его «крутизны». Это было легендарное оружие со своей великой историей! Оно заставляло нас чувствовать себя могущественным – мы владели настоящим Испепелителем, или Молотом Рока, или Косой Элуны! Я не вижу, чтобы у кого-то такие же эмоции вызывали азеритовые доспехи или связь душ. Не имеет значения, идентичны ли системы в точности или даже лучше, чем раньше. Но почему так? Потому что идея имеет значение.
Играть в RPG – это не просто получать максимально возможные числа в вашей таблице – хотя, если подумать то, это, безусловно, приносит много удовольствия определенной части игроков. Но правда в том, что большинству нужно чувствовать себя вовлеченными в более личную историю. Им нужно заботиться о своих персонажах, быть погруженными в события своими действиями, чтобы быть героями или злодеями. Им нужна цель. А холодные, логические системы – независимо от того, насколько хорошо они разработаны – редко дают такое ощущение цели.
Было бы лучше создать более простую систему, но такую, которая действительно заинтересует игроков? Почему так много видных членов сообщества так громко говорило о том, что нужно «
дернуть за веревочку»? Можно ли вообще сбалансировать Shadowlands? Фактически: насколько много сил это потребует?
Эти вопросы были заданы не просто потому, что члены сообщества и медийные лица не знали на что им еще пожаловаться. Но скорее потому, что Blizzard в последнее время не показала удачных идей с этими дополнительными системами. Азеритовая броня потерпела фиаско, и на протяжении всего цикла обновлений Battle for Azeroth в нее вносились исправления. На самом деле в то, что Blizzard удастся нормально сбалансировать четыре ковенанта – каждый с тремя связями душ и несколькими проводниками на тридцать шесть специализаций – требуется практически слепо верить.Так ли мы вообще нуждаемся во всех этих дополнительных системах?
Почему “заимствованная сила” кажется настолько неприятной?Следует сделать оговорку: я не играл в Battle for Azeroth как рейдер и не стремился к высокому рейтингу в эпохальных + подземельях. И как обычный игрок, когда вышло обновление 8.3 ... я просто никогда не озадачивался сбором всех сущностей, ведь знал, что потеряю их в течение нескольких месяцев. Если бы они были постоянным дополнением к моему персонажу, как новая система талантов, которой буду пользоваться всегда, то я был бы чрезвычайно рад заработать их все. Я бы потратил много времени и энергии на их поиск – не как на части заимствованной силы, которая исчезнет через пару месяцев, а как на реальное постоянное развитие персонажа. В этом, на мой взгляд, и есть вся суть RPG – любой RPG .
У этих систем заимствованной силы есть и обратная сторона. Когда выходит новое дополнение, ваши персонажи зачастую становятся слабее, когда повышают свой уровень. Некоторые игроки могут быть высококлассными рейдерами с отличным снаряжением, в то время как другие могут быть супер-казуальными альтами персонажами – или, позже, только что прокачанными героями, – но разработчикам нужно, чтобы оба типа игроков начинали с одной ступени, поэтому ни одно дополнение не даст вам преимущества в начале нового.
Также существует проблема масштабирования. Большинство классов спроектированы так, чтобы сначала выглядеть медленнее и слабее, чтобы вы по-настоящему ощущали, что ваш персонаж становится сильнее с каждым шагом. Ваш разбойник может начать дополнение с очень низкой скоростью восстановления энергии, но на последнем уровне оно будет молниеносным. Приятно чувствовать себя сильнее! Но вот выходит новое дополнение. Если бы вы сохранили все свои силы с самого начала, то либо не заметили улучшений, либо поднялись до абсурдных ломающих игру значений.
Решение, к которому пришли Blizzard, состоит в том, чтобы «сбрасывать» уровень мощи с каждым новым дополнением, что само по себе является проблемой, и еще сильнее усугубляется всеми этими системами заимствованной силы.
Можно ли полностью решить проблему с бесконечной потерей силы персонажа? С каждым звонким горном при переходе к новому уровню ваши характеристики становятся все хуже и хуже, а вы становитесь все слабее и слабее. Это касается и ваших базовых показателей и снаряжения. Еще сильнее этот отрыв увеличивает заимствованная сила – все помнят, насколько невероятно слабыми они внезапно почувствовали себя, когда их легендарные артефакты потеряли силу перед выходом Battle for Azeroth. Проблема этого понижения, которая и без того была серьезной, обострилась и стала гораздо более очевидной. И раздражающей.
Несомненно, есть аргумент в пользу постоянной системы развития, которая не меняется от дополнения к дополнению. Возможно, что-то вдохновленное системой прокачки уровней идеала из Diablo 3, но без безграничного прироста сил. Как бы то ни было, я бы предпочел бы иметь единую, непрерывную, легкую для понимания систему, которая будет запоминать вас, как и ваши таланты или ваши профессии. Я чувствую, что на данный момент мы достигли пика «усталости от заимствованной силы» – но Shadowlands не подает никаких признаков того, что эту тенденцию можно остановить.
Когда систем стало слишком многоWoW Classic уже существует, и нельзя отрицать, что он был успешен. По сравнению с текущим WoW, особенно после двух последних дополнений, Legion и Battle for Azeroth, Classic выглядит как гораздо более простая игра – игра, в которой вы пытаетесь повысить уровень своего персонажа, получить снаряжение, убить боссов и участвовать в других общественных мероприятиях. Неужели Shadowlands ушла настолько далеко от основ MMORPG?
Крис Калейки упомянул это в своем видео «
Почему я покинул Blizzard»:
“Мы слишком много внимания уделяем экстерьеру, а не внутреннему игровому процессу. Я считаю, что слишком много внимания уделяется всем этим системам развития и вовлечения, а вместо этого я думаю, нам действительно следует сосредоточиться на основных особенностях игры – таких системах, как, например, система гильдий. Я считаю, что мы должны сосредоточиться на функциях, которые доступны только в MMO.”
Я могу с ним согласиться. Хотя WoW Classic – не совсем “мое” – в основном потому, что у меня просто нет времени играть в две MMORPG одновременно, и я гораздо больше заинтересован в текущем WoW – он имеет определенную привлекательность. Все, что вы заработаете, доступно вам немедленно. Если вы получаете снаряжение и надеваете его – самое лучшее, что вам может понадобиться для улучшения, – чары. В этом и заключается основной игровой процесс: убить босса, получить награду.
Была ли перековка хорошей идеей, когда большинство игроков просто использовало сторонний инструмент для оптимизации своего снаряжения? Да, она была разумной; но на практике это стало не чем иным, как препятствием, через которое вам нужно было перешагнуть, прежде чем вы действительно получали возможность использовать только что заработанный предмет. Окупился ли этот дополнительный уровень оптимизации? Конечно, это служило общей цели, и можно утверждать, что со своей задачей он прекрасно справился. Но разве в итоге это не привело к еще большей проблеме?
Каждый новый уровень систем еще больше отделяет игроков от ядра игрыЯ определенно считаю, что в Shadowlands на самом деле введено слишком много систем. Такое ощущение, что разработчики пытаются избежать повторения некоторых ошибок, которые были допущены в предыдущих двух дополнениях, загружая заранее все сложные детали, которые они разработали, чтобы забить ими все дополнение – и этого слишком много. Но, время покажет. Конечно, это вовсе не «гибель и мрак» дополнения: я не думаю, что Shadowlands провалится из-за того, сколько в нем систем, и, конечно же, другие люди посчитают, что им наоборот дали много интересного геймплея.
Но я все же твердо уверен, что такое изобилие систем делает игру более стерильной, отстраненной и запутанной. В Legion было несколько заманчивых деталей. Вы вооружались легендарным артефактом и шли в бой с Пылающим Легионом, ведя за собой самых выдающихся представителей своего класса, многих из которых уже встречали в своих путешествиях. Shadowlands кажется куда более далеким и мрачным. Нам нужно остановить Тюремщика – о котором мы никогда раньше не слышали – и предотвратить засуху анимы, и улучшить наши отношения с новыми медиумами из ковенантов, и... это еще не конец?
Может быть, нам вовсе не хочется заниматься сбором от трех до пяти видов ресурсов, или думать над развитием пяти-шести разных “веток”. Возможно, нам не нужно каждый раз новое “альтернативное древо талантов”. Может быть, в конце концов, WoW должен быть проще.