Например она должна быть отдельной для каждого персонажа, для роги 1на, а для мага другая.
Хорошо, но довольно дорого для одноразового контента...
Для такой локации пишется небольшой сюжет, опять же отражающий суть и смысл персонажа и связанный с основным ну хотя бы немного, в нынешней новой локации сюжет фактически отсутствует он номинальный.
Тогда придётся переделывать стартовые локации в каждом дополнении, чтобы не было как в стартовых локациях тех же воргенов и гоблинов, спасающихся от Катаклизма, который с текущим сюжетом не связан вообще никак...
На примере того же роги, это должно быть задание по заговору или проникновению в тыл врага, возможно какое то расследование. Человек должен почувствовать 2 вещи: что его вводят в сюжет(отсутствует в новой локации) и что его персонаж играется и ощущается определенным способом(так же отсутствует).
Первое - делает контент одноразовым, поскольку актуальный сюжет каждое дополнение меняется, и как я уже писал, скорее всего "позапрошлые" дополнения будут отправляться к Хроми, а актуал будет состоять из текущего и ему предшествующего.
По крайней мере в этом есть логика и это позволяет решить ту тонну временных метаний, которая создавала проблемы при прокачке, когда персонаж сталкивался в полудюжиной вождей Орды меняющихся на своём посту самым причудливым и непонятным образом...
Второе - требует как минимум сделать чтобы сами классы вообще игрались разным образом на первых уровнях, сейчас все классы на 1...10 уровне практически стереотипны и игромеханически отличаются минимально.
Конструкций таких довольно много. Есть более сложные и интересные варианты. Они применяются в обычных ролевках, особенно в классике. Например есть база банды в дальних окрестностях столицы. На этом строятся сюжеты персонажей, сюжет роги собирает сведения о банде, сюжет мага изучает колдовство которое использует банда, сюжет воина состоит в подрыве снабжения банды - нападения на караван например, и так далее. А по итогу после прохождений стартового сценария все они например докладывают о результатах в Штормград и начинается обычный сюжет.
Вообще-то фигня. Худший стартовый опыт это Ката, где воргенам и гоблинам давали абсолютно рельсовый сценарий прокачки - шаг вправо, шаг влево - пустые локации без квестов, неписей и мобов.
WoW это в значительной степени игра-песочница, прелесть которой именно в том, что игрок может заниматься чем захочет и как захочет. И, собственно, основные претензии к его текущему состоянию это именно навязывание игрокам определённых активностей в достаточно обязательном порядке (все эти гринды артефактов и прочего).
Поэтому игра с самого начала должна давать игроку какую-то свободу выбора, а не развлекать рельсово-сингловым сюжетом, который никак не будет отражать дальнейшего игрового опыта.
Задача стартовой локации:
1. Показать игроку что его ждёт в игре
2. Объяснить как эта игра работает, основы механик и управления
3. Предоставить стартовый шмот и предметы
4. Показать элементы классового геймплея, чтобы игрок мог передумать и поменять класс ещё сейчас, а не когда уже прокачается
Остров лажает в основном только в последнем пункте и то не слишком фатально.