WORLD OF WARCRAFT

Тема: Стив Денузер о механизме смерти, душах, персонажах и особенностях Малдраксуса в Shadowlands  (Прочитано 21523 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 52428



Портал Lorekeeper опубликовал большое и весьма познавательное интервью с ведущим дизайнером повествования Стивом Денузером, расспросив его об особенностях и персонажах Малдраксуса, о работе механизма смерти, конфликтах космических сил и прочих любопытных вещах в Shadowlands. Далее вкратце пересказаны самые интересные моменты из этой статьи, но за дополнительными деталями и контекстом все же стоит обратиться к оригинальной заметке.:cut:

Берегись спойлеров!


Интервью со Стивом Денузером


Смерть
  • Смерть в мире Warcraft бывает разной. Если демон погибает на Азероте, то он возвращается в Круговерть Пустоты. Если представитель Кирий погибает на Азероте, то он возвращается в Темные Земли, где позднее вновь обретает свой облик. Со смертными все сложнее: после гибели энергия их души, анима, переносится в Темные Земли, где далее после перевоплощения они могут вечно существовать либо наслаждаясь, либо находясь в муках – все зависит от того, в какую часть посмертия им удалось попасть. Однако, если их дух каким-то образом уничтожается, то рассеивается навсегда – у Темных Земель нет своего посмертия. Так что ставки в конфликтах здесь высоки.
  • Все представители космических сущностей после смерти возвращаются в родной мир. Если погибает наару, то его сущность возвращается в мир Света, где затем вновь может воплотиться. Из этого правила бывают исключения: под вмешательством могущественной силы процесс погибания может остановиться или сущность может задержаться в текущем мире, но такое бывает очень-очень редко. Если нужно окончательно уничтожить сущность Света, то ее требуется убить именно в ее мире Света.
  • Дух смертных привязывает к телам энергия космической силы Жизни. Когда смертный погибает, эта связь рвется, он лишается жизни и душа, теряя привязку к миру живых, отправляется в Темные Земли. С помощью некромантии можно возвращать души погибших обратно в Азерот, привязывая их к телу, но это будет уже связь силы Смерти, а не Жизни. Это непростой процесс, который не всегда происходит идеально, поэтому некоторые воскрешенные лишаются части своей личности, становятся злее, агрессивнее или могут даже не помнить о своем прошлом, а некоторые воскресают практически такими же, какими были при жизни.
  • Разработчики рассматривают персонажей как веревки, которые можно образно взять в руки и увидеть целиком. Каждая такая веревка состоит из множества различных нитей, которые также можно рассматривать отдельно. Поэтому личность одного персонажа составляется из множества отдельных личностей в различных альтернативных реальностях, многие из которых мы не видели. Например, есть Дрека с Азерот и есть Дрека с альтернативного Дренора. В какой-то момент, возможно спустя огромное количество времени с точки зрения смертных, нити обязательно сходятся обратно в веревку, представляющую из себя одного цельного персонажа. Однако Время не является конструктом Смерти и никак с ним не связано, так что нити одной веревки могут параллельно существовать в разных временах.
  • Когда Дрека погибла и попала в Темные Земли ее цели и устремления изменились относительно того, какими были при жизни. Теперь она больше озабочена тем, что происходит здесь, как ей разобраться с предательством и защитить Малдраксус. Хотя полностью ее былые тревоги и заботы не исчезли. Мы не знаем, в какой из миров попал Дуротан, не знает об этом и Дрека. Однако некоторые персонажи имеют столь сильные связи друг с другом, что в некоторой степени действуют даже после смерти, так что когда-нибудь Дрека и Дуротан вновь могут объединиться. Мир смерти устроен так, что души, исполнившие свое предназначение в одном месте, могут попадать в Орибос или перемещаться между разными зонами – так было, пока Механизм Смерти действовал должным образом и не был нарушен кознями Тюремщика. Так что когда Дрека выполнит свое предназначение и справится с задачей, то, возможно, сможет отправиться в другие миры или повстречаться с теми, кто ей дорог.
  • В какой-то момент развития событий в Shadowlands Дрека и Тралл обязательно встретятся, поскольку веревки их персонажей связаны, но это будет довольно непростая и эмоциональная встреча как для персонажей, так и наблюдающих за этим игроков. Однако пока каждый персонаж занят своими делами: Тралл пленен, а Дреке нужно разобраться с проблемами в Малдраксусе.
  • Дух и анима – это совершенно разные вещи, которые являются отражением разных космических сил. Анима присуща исключительно душам смерти.
Темные Земли
  • Темные Земли состоят из бесчисленного количества миров. Некоторые миры, как например те, что мы посетим, имеют четкие и очень важные задачи, которые им требуется исполнять, чтобы действовал Механизм Смерти. Вполне возможно, что существуют миры, у которых нет каких-то важных задач, и от того они представляют из себя просто идиллический рай вечного блаженства, или вечные мучения, или вечные испытания – все зависит от того, что душа заслужила при жизни. Для Shadowlands разработчики старались выбирать важных персонажей именно с учетом того, что те свершили при жизни, все имеет свой смысл.
  • Каждый погибший персонаж нашел свое пристанище в каком-то из многих миров Темных Земель. Так что если игроков заботит судьба какого-то героя, то стоит надеяться, что он оказался в лучшем мире. Например, если у Дуротана все сложилось хорошо, то он мог оказаться на полях вечной охоты со своими волками без нужды беспокоиться о темных силах, пытающихся уничтожить его мир, и теперь наслаждается вечным блаженством. Возможно, Дрека когда-нибудь выполнит свои обязательства и присоединится к нему.
  • Возможно, что мы побываем и в некоторых других мирах Темных Земель, а может и нет. У разработчиков всегда есть много разных идей насчет новых земель и новых миров, в том числе для Темных Земель, им всегда хочется ввести побольше интересных мест. Так что даже спустя несколько дополнений в будущем есть шанс, что мы вернемся в Темные Земли и побываем в каких-то новых мирах. Shadowlands создает множество новых дверей, которые можно открыть и исследовать в будущем.
Малдраксус
  • Разработчики подбирали персонажей для сюжетов Темных Земель так, чтобы те естественно вписывались в дух локаций и происходящие там события. Утер отлично подошел для локации Бастион, а Дрека – для Малдраксуса. Однако, в то же время они постарались взять не самых очевидных персонажей, чтобы игрокам пришлось хорошенько поразмыслить, как именно и почему данный герой вписывается в определенную локацию. Все это позволило показать новые ранее неизвестные стороны этих персонажей.
  • Несмотря на свой жуткий и неприятный вид, ассоциации с чумой, нежитью и Плетью, Малдраксус и его ковенант не являются однозначно плохими ребятами, а наоборот – они служат защитниками себя и всех Темных Земель от сторонних угроз, представляя щит и меч мира посмертия. Малдраксус был должен сформировать бесконечную армию, защищающую эти миры от вторжений извне, среди которых, например Бездна (в Бастионе), Свет (в Ревендрете) и даже Легион (за которым силы Малдраксуса шпионили в короткометражке про Дреку).
  • Бывали моменты, когда Малдраксусу самому приходилось наносить первый удар, чтобы защитить Темные Земли. Некоторые обитатели Азерота обладали достаточными силами, чтобы взглянуть за пределы мира смерти и узнать о грядущем, например Медив знал о том, что готовит Пылающий Легион. Возможно, что в далеком прошлом другие личности Азерота заглядывали к другим космическим силам, быть может и в Темные Земли.
  • Точно так же, как царства смертных на Азероте, по мере своего развития конфликтуют и космические силы вселенной. Каждая из космических сил старается набрать мощь или забрать силу у другой, и пока мы видели лишь крупицы этих событий. Возможно, что идут и более масштабные войны, где одни силы объединяются против других или другой, набравшей слишком великую мощь, поскольку все так или иначе стремится к балансу. Вполне можно предполагать, что существует огромное количество историй, которые мы еще не слышали, обо всем этом.
  • В Темных Землях перестает действовать система моральных ценностей мира живых, у каждого ковенанта есть свой долг и своя цель, свои особенности, и показать это было непросто. Глядя на Бастион, можно сказать, что здесь обитают исключительно хорошие ребята, а посмотрев Малдраксус, можно подумать, что здесь живут только плохие, но все сложнее, чем кажется на первый взгляд. Узнать это будет можно, пройдя сюжет локаций и познакомившись с их персонажами.
  • Работая над Малдраксусом, дизайнеры сильно вдохновлялись Warcraft III и дополнением Wrath of the Lich King, поэтому добавили в локацию много узнаваемых элементов, которые покажутся знакомыми игроками. Например, особо заметно это будет по существам-некромантам и их предметах вроде кинжалов, фолиантов, одеяний. Однако это больше не попытка сыграть на ностальгии, а отображение истории вселенной, ведь поганища и некромантия берут свое начало именно в этом месте, и от того обретают здесь чудовищные масштабы. Огромный "Престол Примаса" изображает бывшего повелителя ковенанта Некролордов – Примаса. Разработчики специально создали его так, чтобы это строение напоминало Цитадель Ледяной Короны из Нордскола. Новые локации и их прообразы имеют не только визуальную, но еще и тематическую связь. На Цитадель также очень похож и Торгаст. Все это имеет смысл, что будет раскрываться постепенно по мере развития сюжета дополнения.
  • Примас является важным персонажем Темных Земель, он является одним из Вечных и состоит в Пантеоне Смерти. Также он связан с событиями пленения Тюремщика. Он был очень влиятелен не только в Малдраксусе, но и в остальных мирах Темных Земель. Примас – умелый стратег и очень наблюдателен, поэтому он раньше остальных начал замечать, что влияние Тюремщика все же продолжает распространяться за пределы Утробы. По мере прохождения сюжета Малдраксуса игроки побольше узнают об этом персонаже и обнаружат много полезных сообщений и вещей, что он оставил для тех, кто придет на помощь. С ним самим, вероятно, случилось что-то очень плохое. Несмотря на все это, сам персонаж в сюжете локации участия не принимает.
  • Название локации "Малдраксус" составлено особым образом: сочетание "кс" ("Наксрамас") должно отсылать к Плети, а слог "мал" обычно намекает на плохие или опасные вещи. А еще это звучащее жестко и агрессивно слово, как и сам вид локации, подошли бы для названия/обложки какого-нибудь хэви-метал альбома.
Разное
  • Хотя класс некроманта отлично вписывается в дух Малдраксуса, разработчики не собираются вводить его для игроков, ведь вся эта тематика – просто сюжет данной локации и его обитателей.
  • В Shadowlands разработчики вновь вернутся к линейному развитию сюжета, и это им очень нравится, поскольку позволит игрокам сильнее погружаться в происходящие события. Создатели игры постарались взять все самое лучше и от линейного развития сюжета, и от системы с выбором, чтобы предоставить пользователям наилучший опыт. Тем не менее, идея выбора в Shadowlands играет очень важную роль, и игрокам придется принимать немало серьезных решений.
  • Мы не встретим Вариана Ринна в тех мирах, в которых побываем в Shadowlands, хотя это и весьма важный для истории Warcraft персонаж. Благодаря своему сыну Андуину, в некотором роде он все равно с нами. Однако, кто знает, что готовит будущее.

Маленький бонус: стилизованные герои "Миров иных" от Max Grecke.
reddit
« Последнее редактирование: 27 Сентября, 2020, 15:18:21 by Wishko »

Веми-Веми

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2499
  • Мастер призыва и подчинения
Не знаю, чего многие с этого интервью бугуртят.
Как по мне, так очень интересно и нормально вписывается в текущий лор. О кое-каких вещах и сами игроки уже дошли некоторое время назад.

Смущают только ответы про верёвки. Сами себе усложняют работу. Но это тематика AU-Дренора, которая нам до самого конца ещё аукаться будет.
Бромгар - Свежеватель Душ

Unplayed

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6117
Цитировать
Дух смертных привязывает к телам энергия космической силы Жизни. Когда смертный погибает, эта связь рвется, он лишается жизни и душа, теряя привязку к миру живых, отправляется в Темные Земли. С помощью некромантии можно возвращать души

Шооо? Мало им путаницы анима и душа, теперь ещё и дух придумали?

Рокомор

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 914
Очень все запутано, малологично, ну или вовсе нелогично. Веревки - бред наркомана. Представьте себе нарика, который под веществом пафосно выговаривает этот текст, и вы все поймете. Такая каша, мне кажется, у близов из-за кадровой текучки сценаристов, уже все сами запутались, кто, где, как, почему, зачем, и в итоге выдумывают всю эту лабудень. Ну или Голден и компания совсем кукухой, лишь бы уже запихать контент, и неважно, какой.
Вангую, будет Дренор 2.0. в плане сюжета. Скриньте.
« Последнее редактирование: 27 Сентября, 2020, 15:24:57 by Рокомор »

No_In

  • Благодетель
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1365
Есть несколько вопросов к изучению жизни и смерти в ВоВ исходя из этой статьи:

1.
Цитировать
Дух смертных привязывает к телам энергия космической силы Жизни. Когда смертный погибает, эта связь рвется

А работает это в обратную сторону? "Связь рвется - смертный погибает"? Что тогда вообще является причиной смерти в ВоВ?

2.
Цитировать
Разработчики рассматривают персонажей как веревки, которые можно образно взять в руки и увидеть целиком. Каждая такая веревка состоит из множества различных нитей, которые также можно рассматривать отдельно. Поэтому личность одного персонажа составляется из множества отдельных личностей в различных альтернативных реальностях, многие из которых мы не видели. Например, есть Дрека с Азерот и есть Дрека с альтернативного Дренора. В какой-то момент, возможно спустя огромное количество времени с точки зрения смертных, нити обязательно сходятся обратно в веревку, представляющую из себя одного цельного персонажа. Однако Время не является конструктом Смерти и никак с ним не связано, так что нити одной веревки могут параллельно существовать в разных временах.
Тело персонажа вторично по определению - после смерти персонаж лишается тела и оно ему не нужно. Но если персонаж - как веревка, то получается, что личность персонажа - тоже вторична! Потому что личность "Дреки с Дренора" и "Дреки с альтернативного Дренора" - это разные личности. Если персонаж - это не тело и не личность, то что тогда? В конце концов все эти личности-веревки имеют конечный нерасплетаемый узел в посмертии. Значит "персонаж" - это и есть тот самый узел из посмертия? ::)

От всего этого очень пованивает гностицизмом :P

Нзот

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1438
  • Я мертв? Нет... Мой шепот вечен...

  • Варкрафт: +
    • Имя: Н_зот
    • Класс: Древний бог
    • Сервер: Н_иалота
Цитировать
Все представители космических сущностей после смерти возвращаются в родной мир. Если погибает наару, то его сущность возвращается в мир Света, где затем вновь может воплотиться. Из этого правила бывают исключения: под вмешательством могущественной силы процесс погибания может остановиться или сущность может задержаться в текущем мире, но такое бывает очень-очень редко. Если

Смертные узнали об этом слишком рано... Но ничего вскоре пророчество третьего часа сбудется и о нашем пришествии возвестят...
Ваш мир познал лишь часть моей силы...

Unplayed

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6117
Цитировать
Малдраксус был должен сформировать бесконечную армию

Т.е. "не хватило сил" придать телам нормальный вид, как у кирий и вампирий не потому что неумёхи, а что все силы пошли на формирование бесконечной армии? Так делали бы сразу скелетами или призраками, сделали бы тогда армию вдвое бесконечней или втрое!

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4402
Мир света... штож.. ждём аддон про серую мораль зе'ры..

Рокомор

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 914

2.
Цитировать
Разработчики рассматривают персонажей как веревки, которые можно образно взять в руки и увидеть целиком. Каждая такая веревка состоит из множества различных нитей, которые также можно рассматривать отдельно. Поэтому личность одного персонажа составляется из множества отдельных личностей в различных альтернативных реальностях, многие из которых мы не видели. Например, есть Дрека с Азерот и есть Дрека с альтернативного Дренора. В какой-то момент, возможно спустя огромное количество времени с точки зрения смертных, нити обязательно сходятся обратно в веревку, представляющую из себя одного цельного персонажа. Однако Время не является конструктом Смерти и никак с ним не связано, так что нити одной веревки могут параллельно существовать в разных временах.
Тело персонажа вторично по определению - после смерти персонаж лишается тела и оно ему не нужно. Но если персонаж - как веревка, то получается, что личность персонажа - тоже вторична! Потому что личность "Дреки с Дренора" и "Дреки с альтернативного Дренора" - это разные личности. Если персонаж - это не тело и не личность, то что тогда? В конце концов все эти личности-веревки имеют конечный нерасплетаемый узел в посмертии. Значит "персонаж" - это и есть тот самый узел из посмертия? ::)

От всего этого очень пованивает гностицизмом :P

Есть миллион Дрек, они, выходит, какие-то ущербные, если в одну собираются в Темных землях... Но они не ущербные, каждая - отдельная личность.

ШИЗА, КОРОЧЕ, НЕ ХОЧУ ДУМАТЬ!!!!!!! ААААААААААААААААА!

Рокомор

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 914
Цитировать
Малдраксус был должен сформировать бесконечную армию


Бесконечную, то есть вообще бесконечную? Как Вселенная? Где нет ни конца, ни края, где одна армия. ЧТО ОНИ НЕСУТ?!!!!!

Eldhenn

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5153
  • If your dad doesn't have a beard...

  • Варкрафт: +
    • Имя: Pestilentiae
    • Класс: рыцарь смерти
Цитировать
Малдраксус был должен сформировать бесконечную армию


Бесконечную, то есть вообще бесконечную? Как Вселенная? Где нет ни конца, ни края, где одна армия. ЧТО ОНИ НЕСУТ?!!!!!
Воу. А армия малдраксуса счетна или несчетна? Бесконечности они такие, только начни. Алефы, кардиналы...
No beard, no good.

Demikon120893

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 740

  • Варкрафт: +
    • Имя: Метаскай
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: Гордунни
Токсики нуб клаба как обычно ноют на  сюжет, хотя вон от классики до панды сюжета как такового не было и всех все устраивало, а тут ребята зажрались... Ждать от ммо игры сюжет как в каком-нибудь фильме Нолана как минимум глупо, так что спс, что хотя бы такой есть, тем более в шл уже есть "вот это поворот" касаемо натрезимов, что уже не плохо.

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4402
Цитировать
Для Shadowlands разработчики старались выбирать важных персонажей именно с учетом того, что те свершили при жизни, все имеет свой смысл.
Поэтому вместо десятков и сотен действительно важных персонажей,мы получили Драку и Утера. Ммм. Ронин, Броксигар, Эгвинн и другие,погли вы нафиг.

SkyBars1

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 137

  • Варкрафт: +
    • Имя: Макс
При Метцене такой х№#ни не было...

Buttman

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 575
Цитировать
Для Shadowlands разработчики старались выбирать важных персонажей именно с учетом того, что те свершили при жизни, все имеет свой смысл.
Поэтому вместо десятков и сотен действительно важных персонажей,мы получили Драку и Утера. Ммм. Ронин, Броксигар, Эгвинн и другие,погли вы нафиг.

Жаль, что не будет Броксигара, который вместо подбадривающего Магни будет вечно издеваться и называть пуськой при выдаче любой локалки в ШЛ

 

закрыть