К сожалению, близзард уже походу никогда не эволюционируют хотя бы до уровня Allods Team с их Скайфорджем или SWTOR (игре 9 лет, а её редактор персонажей даже в нынешнем состоянии (т.е. без изменений с релиза игры) на 2 головы выше, чем вот ЭТО от близзард) 
Знаю я тот редактор, и знаю я как им пользуются. Не надо эту срань в вов.
То есть добавить рост и несколько вариантов разного телосложения адекватного - это проблема? То есть те же хуманы мужики только и только огромные карикатурные шкафы? Я лично прекрасно понимаю, что движок не позволяет реализовать полноценно ползунки. Но сделать хотя бы три стандартных телосложения и несколько вариантов роста персонажа они могут. Но не хотят. Они даже стойки того же ханта с рдд оружием реализовали криво, что их видят лишь сам игрок и все. Стойки бфашные с другим оружием как остались у нпс, так и остались.
Не исключено, кстати.
Это движок старый как говно мамонта. По сути это окостыленный по самое немогу движок третьего варика. Который, ну так, к слову, старше некоторых игроков и делался под пишущие машинки, которые не каждый нынешний игрок вообще видел.
Рост добавить можно - собственно все значимые НПС и боссы увеличены относительно игровых персонажей. Но как это скалирование будет отражаться, к примеру, на скорости передвижения - я вот не очень понимаю. Ибо увеличили рост - шаг стал длиннее, при той же анимации персонаж побежал быстрее. Значит нужно уже и анимацию для каждого роста свою делать?
Если вы заметили - все персонажи бегают с одной скоростью (что логично), поэтому гномы перебирают ногами как оглашенные, а ночные эльфы переставляют их довольно вальяжно и неторопливо. И как только у тех же рог скорость начинает прибавляться за счёт абилок - анимация становится довольно корявой (особенно у хуманок), ибо видно, что синхронизация поехала, и они бегают как наскипидаренные.
Поэтому, честно говоря, что они там могут, а что нет - вопрос очень неоднозначный.
По телосложению - тут либо масштабировать части тела (и текстуры поехали, поехали, поехали...), либо делать по сути отдельную модель с отдельным маппингом текстур для каждой шмотки.
По тем же комбинациям черт внешности - не знаю как сейчас, а раньше лицо было одной текстурой. Причём симметричной - поллица отражённые на обе стороны. В Дреноре вроде бы сделали целое лицо, так что шрам можно было добавить на одну щёку, а не одинаково на обе. Что там сделали сейчас я не в курсе - судя по количеству опций текстура собирается из разных фрагментов, что расширяет возможности их комбинирования, но опять же хрен его знает как это сделано в рамках древнего движка, толком не поддерживающего практически ничего - разрабатывался он в конце 90-х когда никаких шейдеров вообще и в помине не было, только низкополигональная болванка модели и одна рисованная текстура. Понятно, что какие-то новые возможности к нему привернули, но костыли штука чреватая, а полной замены движка на существующей игре толком не сделать.