Я о том, что игра должна увлекать, а не устраивать математический анализ характеристик
нет никакого матанализа. можно играть с чем угодно. кто то играет с кровью врага, кто то с раздором и противостоянием, кто то с гашингом, хастой, версой и тд. вариаций у игроков как у новичков, так и топовых огромное количество.
приходя в мморпг вы прежде всего должны любить рпг элементы, иначе непонятно зачем вы туда идёте. никто же не ноет, что в кс вас заставляют выбирать оружие и гранаты.
вот допустим два роги из топа: béstworld и howton. у одного 63% версы(в игре меньше, но тем не менее), у второго 9 кораптов на гашинг. один играет с раздором и противостоянием, второй играет с вздохом умирающего. один играет в сабе, второй в мути.
насчет вариативности мне нынешний варкрафт нравиться больше, чем тот же бк, лич, ката или пандария, где чары были одинаковые.
Мне импонирует то, как ты допускаешь альтернативы, но они все таки не совсем про РПГ, т.к. выбирать какие-лио Внешние средства достижения результата не должно превосходить по значению тактические особенности, + и - классов и спеков. Такие решения не должны смывать грани основных архетипов, тогда получается правильное рпг. К примеру не корректно допускать разбойнику приобретать такие усиления и предметы от мира, которые позволили бы ему нивелировать свой недостаток- хрупкость, уязвимость к контр агрессии и ограниченность силы или продолжительности прессинга, условные усталость и предел физ. силы. Или Если Оружие воин приобретает какие-то добавки, позволяющие ему превзойти неистовство воина в объёме постоянного физ. урона то это направление уже не верно, хоть и элемент выбора.