Выбор ковенанта должен быть важным, поскольку он влияет на игровой процесс
Ну как бы это и есть вся проблема. Уберите завязку на игровой процесс и все будет норм. Но нет, мы же близзард. РПГ, в которой ты ДХ или ДК, но вынужден сидеть с феями т.к. там просто бонусы лучше. Найс.

Этот текст мы конечно же тактически пропустим:
С учетом всего этого и того, что подсистемы ковенантов тесно переплетены друг с другом, разработчики не хотят позволять игрокам свободно менять ковенантов, поскольку это повредит игровому процессу, создаст неполное впечатление о возможностях игры и породит излишнюю путаницу.
Перечитай мой коммент на другой странице. Можно было сделать ковенант, который бы давал тебе просто визуал выбранной тематики и сюжет т.к. тебе были интересны эти персонажи. Игровые абилки просто лишние в таких ситуациях.
Ну так скажите прямо - хотим сделать из WoW второй Овервотч. Чтобы все абилки сразу и даром, прокачки никакой нет, а все награды и изменения - чистая косметика.
Как же ты умеешь переворачивать слова... Я не писал про то, что нужно убрать лут совсем. Тут и так хватает откуда можно взять предметы, которые влияют на твоего персонажа - рейды и инсты. А завязывать СТ/АОЕ/ПВП на какой-то ковенант это даже звучит бредово.
Это не переворачивать слова. Это видеть суть 
Ты предлагаешь "давать всё сразу" и "чисто косметические награды". А это путь именно в сессионку, которая про руки и эффективность. А WoW всё таки ещё в чём-то остаётся РПГ, которая про выборы и развитие.
Суть претензий к ковенантам имхо это:
1. Консерватизм - никогда такого не было, нахрен и впредь не надо...
2. Минимаксерство - опасение, что запрет свободной смены не даст эффективно выжимать максимальный ДПС с одного персонажа в разных активностях
3. Недоверие сообществу - я вот выберу цвет банданы ковенант для себя, а меня за это пацаны уважать перестанут...
Видимо смотря в суть ты не замечаешь банальностей.
Я не писал "давать все сразу". Если это за артефакты - после того, как дали возможность прокачать его быстро игра стала хуже для тех, кто только начал играть после нерфов кача? Нет. В игре есть ещё другие активности, которые занимают время - рейды, ключи, пвп, локалки, петы и т.п. И играть как раз стало только тогда удобно т.к. ты получил персонажа, который задумался изначально, но его просто распылили по арту добавив искусственную задержку. Косметику я писал давать, чтобы не было ситуаций как раз из-за того, что ты выбираешь ковенант т.к. хочешь просто быть эффективным. Конечно никто не заставляет, но никто не заставляет так же людей качать РИО или брать курву, чтобы войти в гер, а что мы имеем в игре? Если артефакты было качать так весело - чего тогда так ныли про альтов? Качали бы снова их месяцами.. это же тааак весело.
Понимаете. Есть два типа геймплея в целом.
1. От, скажем так, эксплуатации персонажа. То есть игрок действует персонажем, но эффект действий определяется в первую очередь умениями и навыками игрока. Персонаж - только инструмент. Это геймплей сессионки, того же Овервотча. Здесь игроку удобно - он не должен терять время на подготовку и развитие персонажа, а степень этого развития персонажа не влияет на эффект - всё зависит исключительно от самого игрока - его навыков, реакции, знания ситуации и так далее.
2. От развития персонажа. Здесь целью действий игрока являются не сами действия, а эффект, оказываемый этими действиями на персонажа. Кабанчиков в Дуротаре/Элвине нужно убивать не потому, что игроку нравится убивать кабанчиков, а потому что это нужно для прокачки персонажа.
Так вот - вплоть до Легиона эндгейм был в бОльшей степени ориентирован на первый тип. Единственное развитие персонажа заключалось в сборе шмота. Как результат - игроки заинтересованные во втором типе геймплея (а их довольно много) - были склонны приходить на новый аддон, а потом дружно сваливать из игры до следующего, ибо делать им в игре особо было нечего.
В Легионе в игру ввели "прокачку после прокачки" - то есть необходимость развивать персонажа и после левел-капа. Причём развивать бесконечно. Что ожидаемо привело к выигрышному коммерческому эффекту - выросло число казуалов, которым не важно быть эффективными в рейде, зато которые получили хороший крючок, удерживающих их в игре - проще говоря гриндилку.
И да - гриндилки - основной механизм удержания игрока в онлайне, что и является конечной целью любой ММО. Их делают не для того, чтобы игроки прошли сюжет до конца и свалили до следующего дополнения.
Естественно данная гриндилка ударила по "сессионщикам", которые столкнулись с тем, что одних прямых рук уже недостаточно. Нужен гринд, который им совершенно невпился. Что и привело к тюнингу системы с тем, чтобы уравнять игроков старых и новых.
Но это не ошибка и исправление. Это введение принципиально новой механики. Которая работает вполне как было задумано. И теперь повторяется в БфА и ШЛ. Не потому, что Ион идиот, а потому, что она даёт коммерческий эффект за счёт лучшего удержания игроков в игре.
А целью разработчиков является отнюдь не доставление игрокам удовольствия (это к немного другой профессии), а удержание их в игре максимально долгое время. Удовольствие здесь только инструмент.
Так вот все ваши предложения - это именно "отказаться от стратегии, принятой в последних трёх дополнениях" в пользу существовавшей раньше. То есть сдвиг к сессионке и выбивание из эндгейма казуальных игроков, не заинтересованных в инстах/рейдах как основном занятии.