WORLD OF WARCRAFT

Тема: Интервью Venturebeat с Фрэнком Ковальковски: разработка Shadowlands и технические улучшения WoW  (Прочитано 10529 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Annabet

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3092
Цитировать
Кода оригинального WoW почти не осталось
И поэтому мы понятия не имеем, как можно расширить рюкзак, да?
(костыль в виде отображения 4-х слотовой сумки за аутентификатор не в счет)

StknightOS

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3291
Цитировать
Разработчики планируют сюжет WoW сильно загодя, и о том, что мы отправимся в Темные Земли, было известно очень давно, еще как минимум 10 лет назад.
Чет это враньем попахивает. Даже пованивает.

AwakumRu

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 45
Вот поэтому недельку другую назад я утверждал. А меня тыкали носом. Всё они могут. Просто как видите время-деньги.
Пиздеть - не мешки ворочать. В чем они продвинулись - так это засрать клиент всяким мусором. Из 40 мб клиента, около 30 - это мусор, обфускации, протекторы и их функции распаковки. Я тебе прямо сейчас побайтово могу привести код класса NetClient. Как думаешь, за что он отвечает? Так вот, он с ЛК 3.3.5 12340 ни капельки не изменился. Там даже простым биндиффом можно было восстановить половину класса и виртуальных функций. Взаимодействие с lua-движком - не изменилось. Система movement - захакана в салат внутри клиента, клиент как ломовая лошадь, пытается править косяки отрисовки движения и то порой не справляется. У меня есть доказательства этому. Взаимодействие с интерфейсом стало сильно перегруженным, потому что "защита" от lua-анлокеров сделала кучу лишних "мостов-функций", прежде чем скрипт lua попадет на исполнение движку в функции pcall и так далее.
Очень интересно читать технические подробности работы движка, так как сам тружусь в сфере разработки. Не было желания статью написать? Не для конкурса, а для себя и интересующихся

dimonstools

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1509

  • Варкрафт: +
    • Имя: Пандорей
    • Класс: Монах
    • Сервер: Дракономор
Цитировать
Разработчики планируют сюжет WoW сильно загодя, и о том, что мы отправимся в Темные Земли, было известно очень давно, еще как минимум 10 лет назад.
Чет это враньем попахивает. Даже пованивает.
Почему же? Как минимум какая-то пометка "отправить игроков в темные земли когда-нибудь" наверняка уже была. Да может и чего-то поболее. Это ведь онлайн-игра, тут нужен постоянный контент, наверняка у них на десяток лет какой-то минимальный план тематик есть. А вот уже деталей, типа тут торгаст, тут ковенант в те времена конечно же не было. Как наверное и событий бфа, разрабы же на анонсе ещё говорили, что хотели сбавить обороты эпичности. Вот и сделали фуллер. А как локации, култираские и зандаларские острова наверняка планировалось тоже очень давно,  опять же, ещё с классика о них упоминания. Вот сварганили побыстрому сюжетец на бфа, прикрепили запланированные култирас, зандалар, приправили назжатаром и ДБ, которых не смогли отдельно никуда приткнуть. Скопировали механик с легиона и подали на стол солянку из всего. Шадовлендс же выглядит пока что более продуманным, таким,что прорабатываться начал давно, а затычка в виде бфа ещё времени дало на дополнительную проработку. Это как дренор перед легионом. События легиона то явно продумывались может даже ещё во времена классика, а дренор чисто фансервисное дополнение, время потянуть.

moonlane

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 457
  • Упивайся страданием

  • Варкрафт: +
    • Имя: ...
    • Класс: Рыцарь смерти
    • Сервер: Черный шрам
Цитировать
Разработчики планируют сюжет WoW сильно загодя, и о том, что мы отправимся в Темные Земли, было известно очень давно, еще как минимум 10 лет назад.
Чет это враньем попахивает. Даже пованивает.
Почему же? Как минимум какая-то пометка "отправить игроков в темные земли когда-нибудь" наверняка уже была. Да может и чего-то поболее. Это ведь онлайн-игра, тут нужен постоянный контент, наверняка у них на десяток лет какой-то минимальный план тематик есть. А вот уже деталей, типа тут торгаст, тут ковенант в те времена конечно же не было. Как наверное и событий бфа, разрабы же на анонсе ещё говорили, что хотели сбавить обороты эпичности. Вот и сделали фуллер. А как локации, култираские и зандаларские острова наверняка планировалось тоже очень давно,  опять же, ещё с классика о них упоминания. Вот сварганили побыстрому сюжетец на бфа, прикрепили запланированные култирас, зандалар, приправили назжатаром и ДБ, которых не смогли отдельно никуда приткнуть. Скопировали механик с легиона и подали на стол солянку из всего. Шадовлендс же выглядит пока что более продуманным, таким,что прорабатываться начал давно, а затычка в виде бфа ещё времени дало на дополнительную проработку. Это как дренор перед легионом. События легиона то явно продумывались может даже ещё во времена классика, а дренор чисто фансервисное дополнение, время потянуть.

Выйдет какой нить Изумрудный сон и ты ему так же не объяснишь что планы уже давно были :) Тут чистый хейт, сам Бобби Котик с Хазикостасам видать ему по утрам гадят в кашу )
...

DarkBargain

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 702
Очень интересно читать технические подробности работы движка, так как сам тружусь в сфере разработки. Не было желания статью написать? Не для конкурса, а для себя и интересующихся
Не, конкурсы не сильно интересуют. Чисто фан. Да, были мысли, вообще типа блога хотел вести, рассказать про базовое взаимодействие клиент-сервер в плане конкретно WoW, затронуть тему убогости пираток, почему простые вещи на них не работают или работают плохо, как устроены нашумевшие баги типа саронитовых бомб на ЛК и т.д, что за проблемы с сумками, как устроены виртуально все хранилища, валюты, там петов и т.д. Тема-то на самом деле обширная, что именно рассказать, впринципе все возможно, кроме графики. Там слишком мутно, я не стал разбирать структуры, тем более, что скорей всего это обертка местного розлива, а значит даже примерной документации не найти. По lua хотя бы есть сурс-код и можно идентифицировать много функций, т.к они не меняются особо.

Че-нибудь попробую придумать, и изыщу время, статья - дело серьезное, обрывки информации давать не хочется. Спасибо за пожелания)

StknightOS

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3291
Цитировать
Разработчики планируют сюжет WoW сильно загодя, и о том, что мы отправимся в Темные Земли, было известно очень давно, еще как минимум 10 лет назад.
Чет это враньем попахивает. Даже пованивает.
Почему же? Как минимум какая-то пометка "отправить игроков в темные земли когда-нибудь" наверняка уже была. Да может и чего-то поболее. Это ведь онлайн-игра, тут нужен постоянный контент, наверняка у них на десяток лет какой-то минимальный план тематик есть. А вот уже деталей, типа тут торгаст, тут ковенант в те времена конечно же не было. Как наверное и событий бфа, разрабы же на анонсе ещё говорили, что хотели сбавить обороты эпичности. Вот и сделали фуллер. А как локации, култираские и зандаларские острова наверняка планировалось тоже очень давно,  опять же, ещё с классика о них упоминания. Вот сварганили побыстрому сюжетец на бфа, прикрепили запланированные култирас, зандалар, приправили назжатаром и ДБ, которых не смогли отдельно никуда приткнуть. Скопировали механик с легиона и подали на стол солянку из всего. Шадовлендс же выглядит пока что более продуманным, таким,что прорабатываться начал давно, а затычка в виде бфа ещё времени дало на дополнительную проработку. Это как дренор перед легионом. События легиона то явно продумывались может даже ещё во времена классика, а дренор чисто фансервисное дополнение, время потянуть.
Отправлять в прошлое и в мир мервтых не звучит как офигенно продуманый план, на проработку которого была куча времени, не говоря уже о косплее пандарии, на моменте когда они эту самую пандарию разрабатывали. Когда у тебя есть 10 лет на подумать, можно придумать более интересные вещи, чем бувкально выжимание всех соков из сеттинга.
Скорее всего 10 лет назад просто промелькнула идея, что так можно и не удивлюсь, если идея была для рейда. А сейчас используют, чтобы ШЛ не выглядел так, словно его с потолка взяли только, чтобы еще растянуть сюжет.

Reyzor

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 232

  • Варкрафт: +
    • Имя: Рэйзор
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Подземье
Цитировать
Кода оригинального WoW почти не осталось
И поэтому мы понятия не имеем, как можно расширить рюкзак, да?
(костыль в виде отображения 4-х слотовой сумки за аутентификатор не в счет)
Зачем? Смысл? Засрать можно рюкзак любого объема, если не уметь витем менеджмент.
Может вам сразу безлимитный?

Unplayed

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6101
Цитировать
Разработчики планируют сюжет WoW сильно загодя, и о том, что мы отправимся в Темные Земли, было известно очень давно, еще как минимум 10 лет назад.
Чет это враньем попахивает. Даже пованивает.

Ещё в славные времена большого количества игроков на Близконце было сказано, что сюжет готов на три дополнения вперёд. Три по 2 года это будет шесть. Наверняка намётки делаются и дальше, не обязательно же ну прямо таки каждая сюжетка в каждом побочном квесте уже за 10 лет назад была прописана. Достаточно просто генерального плана. Это как писатель садится книжку писать -- он уже заранее придумал сюжет и финал.

StknightOS

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3291
Цитировать
Разработчики планируют сюжет WoW сильно загодя, и о том, что мы отправимся в Темные Земли, было известно очень давно, еще как минимум 10 лет назад.
Чет это враньем попахивает. Даже пованивает.

Ещё в славные времена большого количества игроков на Близконце было сказано, что сюжет готов на три дополнения вперёд. Три по 2 года это будет шесть. Наверняка намётки делаются и дальше, не обязательно же ну прямо таки каждая сюжетка в каждом побочном квесте уже за 10 лет назад была прописана. Достаточно просто генерального плана. Это как писатель садится книжку писать -- он уже заранее придумал сюжет и финал.
Во первых тут серия книг. И надо ли говорить, что какая-нибудь Роулинг не то, чтобы сильно наперед продумывала.
А во вторых, я все еще ставлю на то, что идея была для рейда, а не целого аддона. Такая идея выглядит более здраво. Одним глазком увидеть мир мервтых норма. Показывать его во всех деталях отправлять игрока туда на пару лет, чет нормой не выглядит. Как они дальше сюжет писать будут? Как за персонажей переживать если самое страшное, что с ним случится -  отправится к некрофилам за то, что при жизни был воином.

Unplayed

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6101
Отправлять в прошлое и в мир мервтых не звучит как офигенно продуманый план, на проработку которого была куча времени, не говоря уже о косплее пандарии, на моменте когда они эту самую пандарию разрабатывали. Когда у тебя есть 10 лет на подумать, можно придумать более интересные вещи, чем бувкально выжимание всех соков из сеттинга.
Скорее всего 10 лет назад просто промелькнула идея, что так можно и не удивлюсь, если идея была для рейда. А сейчас используют, чтобы ШЛ не выглядел так, словно его с потолка взяли только, чтобы еще растянуть сюжет.

Офигенно продуманный план -- это снять как американцы якобы летали на Луну ;)

Все остальные планы явно менее офигенны.

Вот смотри, космогонию Варкрафта придумали уже давно. Шесть домов: свет, скверна, смерть, тьма, порядок, жизнь. По ним соответственно и дополнения клепают: пока нет, легион и бк, тёмноземье, ботва за Азерот, пока нет но частично Легион, изумрудный сон и легион. Что не так?

Про запас на следующие 10 дополнений ещё на карте космогонии можно тем наковырять.

Unplayed

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6101
Зачем? Смысл? Засрать можно рюкзак любого объема, если не уметь витем менеджмент.
Может вам сразу безлимитный?

Сделать Хранилище Бездны действительно "без дна" ;)

Для начала хотя бы чтобы все фиговины во всех сумках стакались до 1000 в пачку, а не те по 5, те по 20, те по 200, те по 1000, а те вообще не стакать. Бардак-с.

StknightOS

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3291
Отправлять в прошлое и в мир мервтых не звучит как офигенно продуманый план, на проработку которого была куча времени, не говоря уже о косплее пандарии, на моменте когда они эту самую пандарию разрабатывали. Когда у тебя есть 10 лет на подумать, можно придумать более интересные вещи, чем бувкально выжимание всех соков из сеттинга.
Скорее всего 10 лет назад просто промелькнула идея, что так можно и не удивлюсь, если идея была для рейда. А сейчас используют, чтобы ШЛ не выглядел так, словно его с потолка взяли только, чтобы еще растянуть сюжет.

Офигенно продуманный план -- это снять как американцы якобы летали на Луну ;)

Все остальные планы явно менее офигенны.

Вот смотри, космогонию Варкрафта придумали уже давно. Шесть домов: свет, скверна, смерть, тьма, порядок, жизнь. По ним соответственно и дополнения клепают: пока нет, легион и бк, тёмноземье, ботва за Азерот, пока нет но частично Легион, изумрудный сон и легион. Что не так?

Про запас на следующие 10 дополнений ещё на карте космогонии можно тем наковырять.
Зачем тут первое предложение и самое главное зачем я это прочитал.
И нет аддоны они пилят по следующему принципу. БК/лич - ностальгия/продолжение сюжета, Ката - ну ностальгией или продолжением сюжета не назовешь(ну точнее продолжение, но которого не то, чтобы ждали) Панды-китайцы большая аудитория. Дренор-ностальгия, Легион-ностальгия, БФА-ностальгия. Никаких вода-земля-огонь у них явно нет.

vsb

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4876
Цитировать
Кода оригинального WoW почти не осталось
И поэтому мы понятия не имеем, как можно расширить рюкзак, да?
Они никогда не говорили, что понятия не имеют, как это сделать. Они говорили, что это не так просто, как кажется диванным программистам. И на тот момент они решили отложить эту задачу.

(костыль в виде отображения 4-х слотовой сумки за аутентификатор не в счет)
Судя по тому, что вульперам рюкзак расширили ещё на 8 слотов, они в итоге всё сделали.

Dart Raiden

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2440

  • Варкрафт: +
    • Класс: Друид
    • Сервер: Борейская тундра
Вот поэтому недельку другую назад я утверждал. А меня тыкали носом. Всё они могут. Просто как видите время-деньги.
Пиздеть - не мешки ворочать. В чем они продвинулись - так это засрать клиент всяким мусором. Из 40 мб клиента, около 30 - это мусор, обфускации, протекторы и их функции распаковки. Я тебе прямо сейчас побайтово могу привести код класса NetClient. Как думаешь, за что он отвечает? Так вот, он с ЛК 3.3.5 12340 ни капельки не изменился. Там даже простым биндиффом можно было восстановить половину класса и виртуальных функций. Взаимодействие с lua-движком - не изменилось. Система movement - захакана в салат внутри клиента, клиент как ломовая лошадь, пытается править косяки отрисовки движения и то порой не справляется. У меня есть доказательства этому. Взаимодействие с интерфейсом стало сильно перегруженным, потому что "защита" от lua-анлокеров сделала кучу лишних "мостов-функций", прежде чем скрипт lua попадет на исполнение движку в функции pcall и так далее.
И что специалист предлагает сделать? При условии, что нужно как-то ограничивать возможности аддонов (когда они становятся неприлично автоматизированными), нужно выявлять читы и прочее, нужно доставлять ресурсы игрокам заранее, но не раскрывая спойлеров.

Я не ёрничаю, серьёзно, если ты шаришь, то изложи, пожалуйста, своё видение решения проблемы, потому что критиков всегда как говна за баней, а решений, кроме "весь старый мир до основанья мы разрушим, а потом уже как-нибудь волшебным образом всё станет зашибись" не предлагает никто.

А, ещё, пожалуйста, не забывай, что тут нехилая кодовая база с многолетней историей. То есть, там натурально слои кода по годам от разных людей поверх друг друга, как слои говна на поле, куда ходили гадить солдаты из "Швейка". И, при внесении изменений, может "выстрелить" совсем в неожиданном месте. Я, конечно, кода близзов не видел, но я каждый день вижу код другого проекта с дохрелионном строк, который 20 лет писало человек 100 в сумме (причём, большая часть была начинающими студентами со всеми вытекающими). И это ад, костыли и регрессии при каждом чихе.
« Последнее редактирование: 03 Августа, 2020, 15:47:20 by Dart Raiden »

 

закрыть