Когда вы прибываете в Бастион, то вам кажется, что это райское место. Большие золотые поля, окруженные высокими сооружениями, гордыми колоннами и массивными сверкающими шпилями. Звон колоколов, добавляющий ощущения спокойствия и умиротворения. Но это не рай - отсутствие анимы разорило эти земли. Сегодня разработчики, ответственные за различные составляющие Бастиона,
расскажут о создании этих мистических земель.
Добро пожаловать в БастионРассказывает: старший игровой дизайнер и ведущий разработчик Бастиона Джонни КэшСоздание зоны, где все красиво и хорошо, по крайней мере, в начале, было уникальной задачей для команды дизайнеров. Именно идея рая привела к созданию главных антагонистов локации – Отступники. Мы были вдохновлены многими злодеями WoW, когда думали о том, как сделать их немного другими. Они имеют такую же культуру, как и кирии. Игроку увидят разразившуюся гражданскую войну и узнают, что Отступники не являются злыми по своей сути, но у них далеко не идеальные подходы к решению проблем. Мы подготовили большое количество нюансов и тонкостей в истории, которые, я думаю, игроки по-настоящему оценят.
Вы и раньше встречали существ Бастиона. У кирий есть роль, называемая «Наблюдатели» - именно они известны нам, как целительницы душ на Азероте. Когда вы умираете, то Наблюдатели оценивают, готовы ли вы умереть. Если да, то они призывают кирий, которых называют «Несущие», чтобы они привели душу в Темные земли. Если нет, то они возвращают вас к жизни. Игроки немного особенные: они никогда не будут полностью готовы для Темных земель несмотря на то, что окажутся там.
Посвящение и самоотверженная жизньРассказывает: старший игровой дизайнер Джонни КэшУ кирий очень тяжелая роль. Они должны определять, готовы ли души отправиться в загробную жизнь. Если душа готова, то кирии должны доставить ее в Темные земли, что достаточно сложно и опасно. В подобном испытании они узнают, что нужно быть сосредоточенным на этой цели и выполнять работу честно. Они должны отказаться от того, кем они были в жизни, отказаться от прошлого, от всех бремен и былых успехов, и все для того, чтобы служить другим. Игроки тоже частично пройдут через то, через что проходят все кирии. Они также смогут встретить Утера и увидеть, что не все проходят эти испытания одинаково.
По ком звонит колоколРассказывают: старший звуковой дизайнер Майкл Хилл, главный композитор Гленн Стэффорд , художница Эшли УорнерКогда Бастион функционирует так, как задумано, то он звучит успокаивающе и мирно, создает среду для медитации и размышлений. Звуки ветра сквозь траву, звон колоколов далеких ритуалов и мирные дикие животные подчеркивают тематику зоны. Однако, когда игроки обнаруживают, что в Бастионе все не так, то успокаивающая, медитативная среда становится все более странной, менее утешающей и немного враждебной. Естественные звуки ветра и животных сменяются зловещими тонами, сигнализирующими о порче, проникающей в эти земли. Звуковое окружение будет постепенно изменяться вместе с тем, как игрок будет помогать кириям справиться с угрозами.
Колокола – очень важная составляющая их мира. В музыку вплетены колоколоподобные полутона, которые должны напоминать слушателю, что это священное и мощное место. Хор также играет большую роль. Это человеческие голоса, чистые и ясные, но в тоже время далекие и неземные. Человеческие голоса связывают идею жизненной силы анимы, которая протекает через эти земли. И когда поток анимы прерывается, то зарождаются сомнения, а музыка становится более мрачной и таинственной.

Когда мы поняли, что колокола будут одной из главных составляющей этой зоны, то именно моей работой было выяснить, как они будут выглядеть. Я начала с изогнутой формы, но мы решили, что это не подойдет к архитектуре кирий в которой преобладают прямые линии и вертикальные формы. Следующий стиль, который я попробовала, можно увидеть на концептах выше – высокие цилиндры с горизонтальными линиями. Я также добавила ткань, потому что это еще одна важная часть внешнего вида кирий. Они похожи на колокола, но отличаются от того, что вы встречали раньше. Для Shadowlands мы пытались сделать так, чтобы все ощущалось, как другой мир. Это сложный баланс между чем-то знакомым и в тоже время совершенно чужим.
Рука помощиРассказывают: руководитель по художественному оформлению персонажей Келвин Тан, старший художник персонажей Том Ип и старший игровой дизайнер Джонни КэшЯ всегда был поклонником превращения животных, которых мы знаем в реальном мире, в существ фантастического мира. Их пропорции и причудливый характер приносили радость во время их создания. Если говорить о материалах, то золото является важным элементом кирий, поэтому мы знали, что хотим его добавить в дизайн распорядителей. Из переплетающихся перьев и золота получилась интересная комбинация.

Бастион – это прекрасный мир, наполненный великолепной архитектурой, эфирными созданиями и изысканной элегантностью. Было сложно придумать концепцию и построить огромную конструкцию, которая бы гармонировала с этой утопией. Я начал с элементов, которые взял из латного комплекта ковенанта кирий, а затем пытался добавить отсылки к внешнему виду окружающего мира. В Темных землях магия – это технология. Центурионы Бастиона сделаны из металлоподобного вещества, поэтому в них есть механические элементы. И хотя распорядители могут создать оболочку для центуриона, именно магия делает его «живым». Центурионы использовались для обучения претендентов и защиты Бастиона, но теперь существует угроза, с которой они не смогут справиться, и игрокам придется им помочь.
Цвета и материалыРассказывают: художники окружения Келли Хувер и Габриэль Гонсалес, художница подземелий Лианна ТайБастион состоит из опалесцирующих цветов и ангельской эстетики, именно об этом я помнила, когда рисовала концепты растений для травников. Поскольку я думала, что Rising Glory будет расти в полях, то нужно было убедиться, что это растение будет привлекать внимание, находясь в высокой траве.
Для создания второго растения, Bellflower, я начал с небольших набросков, вдохновленных колокольчиками, постепенно добавляя различные детали, которые подчеркивали тематику зоны. Было очень важно, чтобы это растение могло покрыть огромный участок стены, поэтому я создал кластеры и анимировал их таким образом, чтобы у игроков появлялось ощущение грациозности и магии.
Я хотела создать ощущение мании и хаотичной энергии, которую принесут с собой армии Малдраккса. Их агрессия, некротическая магия и массивные поганища контрастируют с упорядоченностью и изяществом Бастиона. Густые облака дыма и пыли просачиваются сквозь каждую щель строений Бастоина, создавая еще большую растерянность и беспокойство. Насыщенные зеленые цвета Малдраккса вторгаются в синеву Бастиона. Статуя воина кирий лежит обезглавленной. Тонкая линия свет на горизонте предвещает рассвет, когда Бастион попытается дать отпор.
Ужасная засухаРассказывают: старший игровой дизайнер Джонни Кэш и руководитель по визуальным эффектам Сара Кармоди
До недавнего времени анима была легко доступна и присутствовала в таких количествах, что о естественном истощении не могло быть и речи. Засуха наступила из-за определенных действий Тюремщика и его союзников. Игроки узнают, как это произошло, а также постараются решить эту проблему. Для Бастиона и других локаций Темных земель анима была просто вторым воздухом, она была абсолютно везде, именно поэтому она так глубоко проникла в их общество. Никто не мог предвидеть этих ужасных событий. Будет очень интересно посмотреть, как жители различных зон адаптируются к этой засухе, и как игроки решать эту проблему.
Я нарисовала концепт того, что позже назовут анимой, в самом начале разработки Shadowlands, когда работа над Бастионом даже не началась. Нам нужен был совершенно новый вид магии, который позволил бы связать воедино всё дополнение, включая четыре новых совершенно разных зоны. Эта магия должна была постоянно напоминать о том, что вы больше не находитесь на Азероте.
Темные землиРассказывает: старший игровой дизайнер Джонни КэшМы черпали вдохновение отовсюду. Целительницы душ послужили отправной точкой для создания Бастиона. Мы начали заимствовать цветовую палитру, их крылья и облачение. Мы старались использовать много вертикальных линий, чтобы притягивать взгляд к небу. От иерархии кирий зависят и материалы, все начинается с дерева и камней, а заканчивается белым мрамором и золотом. В Бастионе определенно присутствуют элементы ангелов, древних греков и римлян, а также большой мировой опыт и истории, которые наши разработчики пережили в реальной жизни. Вы сможете это заметить, когда будете проходить задания. Многие персонажи основаны на реальных человеческих переживаниях. Это дает кириям большую глубину и делает зону очень правдоподобной. Лично я очень доволен тем, как все получилось и буду рад посмотреть, как игроки отреагируют на Бастион.
Каждый регион Темных земель служит определенной цели. Мы попадаем в каждый из них, потому что там есть проблемы и персонажи, которые помогут нам их решить. Именно это послужило источником вдохновения для создания системы ковенантов. У нас были все эти разные культуры, и мы решили, что будет здорово, если игроки смогут к ним присоединиться и получить за это уникальные сюжетные задания и награды. Присоединяясь к кириям, которые сосредоточены на служении чему-то большему, вы хотите, чтобы ваш персонаж имел такую же идеологию. Или вам просто больше понравилась их эстетика и вознаграждения. Мы думаем, что каждый ковенант сможет чем-то привлечь игроков.

В Бастионе сразу заметят, что вы отличаетесь от остальных душ. На протяжении многих тысячелетий существовал и работал один и тот же процесс. Кто-то умирал, его оценивали, если он был готов покинуть мир живых, то его душу направляли в Темные земли, а затем «отсортировывали» в определенную территорию. Но игроки другие. Они попадут в Темные земли совершенно другим способом и смогут сбежать из Утробы. Это уникальная сила, именно из-за нее ковенанты хотят, чтобы вы к ним присоединились. Хотя мы все еще хотим, чтобы игроки чувствовали приключенческую атмосферу и ощущали себя исследователями, мы также считаем, что очень круто, когда в игроках есть что-то особенное.
Изменение повествованияРассказывает: старший игровой дизайнер Джонни КэшМы используем новые методы повествования в Shadowlands. Мы действительно хотели рассказать взаимосвязанную, линейную историю, особенно во время прокачки. Ваш первый персонаж будет проходить локации в установленном порядке, история будет переходить из одной зоны в другую с эпичным завершением в Ревендрете. Мы не делали так несколько последних дополнений. Например, в Бастионе под конец сюжета локации произойдет что-то, что напрямую приведет вас в Малдраккс. Прокачка персонажа теперь действительно похожа на эпическую историю с разными главами. Стоит помнить, что игроков также ожидает продолжение на максимальном уровне. Когда вы выбираете ковенант, то вы также выбираете часть истории, о которой вы хотите больше узнать. Вас ждет уникальный сюжет на максимальном уровне, который будет сосредоточен, например, на кириях или некролордах. Действительно здорово, что теперь игроки сами могут немного выбирать вокруг чего будет разворачиваться их приключение.
Одной из вещей, которые, на мой взгляд, действительно оживляет зону – ее персонажи. Когда вы узнаете о них больше, то это дает вам больше контекста истории. Вы начинаете понимать, как происходящее влияет на местных жителей, каковы ставки, а также некоторые более мелкие, более личные вещи. Это помогает игрокам понять всю сложность истории. На максимальном уровне у вас будет возможно связать души с некоторыми персонажами, которых вы встретили во время прокачки. Это позволит еще глубже окунуться в сюжет, мы никогда не делали ничего подобного раньше.
Когда вы впервые прибываете в Бастион, то, если не считать засуху анимы, все начинается позитивно, и только через некоторое время вы почувствуете, что напряжение начинает увеличиваться. В других зонах вы можете сразу оказаться в середине активной битвы. Есть много разных способов рассказать историю и вовлечь игроков в действие, но в конечном итоге мы хотим, чтобы вы сражались с новыми противниками, используя свои новые крутые способности. В этом суть World of Warcraft.