WORLD OF WARCRAFT

Тема: С эпохальной Леди Джайны Праудмур временно можно получать по 1 Ледяному шквалу  (Прочитано 18988 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

TheNiash

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1519
А с чего ты взял что там не тестили???
Почему-то все считают что текстовые сервера) стенды абсолютно идентичные живыми серверам.
Нет нет и ещё раз нет. Если на тестах всё идеально работает это не значит что на живых серверах не возникнет баг.
А в свете больших изменений в игре ( новый корапт шмот, две переработанные локации, новый рейд и прочее...) не удивительно что, что то из старого перестаёт работать
Есть штука такая - стейдж, который должен быть максимально приближен по окружению и параметрам к проду, на нём и должно вестись "окончательное" тестирование. Но 100% отсутствие багов не гарантировано никогда, да.

AlanMix

  • Датамайнер
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3195
Напишу с моего потолка.

На боссе есть две лут таблицы.
Первая - мешок шмота с лутом. При МЛе в момент открывания просто генерился любой лут из списка предметов. При персоналке - сначала прокидывался шанс каждого участника и уже потом лут выдавался из списка тех кто выиграл кубик.

Вторая таблица - маунт. И с ней есть системы:
- Шанс дропа маунта является 5% за каждого игрока в рейде. То есть в итоге каждый игрок добавлял 5% = 100% при 20 человеках.
- Дальше система учитывала кто из игроков имел маунта и не выдавала.
- Выдача случайному человеку маунта.

Что пошло не так? У меня есть две версии. Первая - подняли шанс маунта с 5% до 10%, в итоге шанс стал 200%, но по скольку % игра не знает и мы имеем шанс не 1.0, а 2.0 которая не знает, в итоге ушло просто в 0. Вторая - изменили количество дропнутых маунтов просто с 1 до 2, но из-за того что проверка проваливалась, так как игроки уже имели, то вторая проверка не запускалась вовсе или наоборот учитывала что все игроки получили маунта или еще масса вариантов (надо смотреть как это внутри устроено).

На счет того что на нзоте проблем не было - ошибка выжившего кодера. На деле я всё таки склоняюсь к ошибочной или двойной проверке, а по скольку никто еще не обладал им - проверку проходили - получайте маунтов, причем по идее система таким образом могла сразу 2 выдать одному человеку, если там одновременно выполнялось.
Twitter - инсайдики и прочие посты.
Project NELF - discord

Riv

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3924

  • Варкрафт: +
    • Имя: Зиврес
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: Ревущий фьорд
Есть штука такая - стейдж, который должен быть максимально приближен по окружению и параметрам к проду, на нём и должно вестись "окончательное" тестирование. Но 100% отсутствие багов не гарантировано никогда, да.
Как на осенней конференции говорил Барух, "стейджа не существует". Начиная с определенного масштаба проекта, не создашь ты на тестовом сервере схожую нагрузку, да и конфигурацию схожую не создашь.
Прод WoW'а - это десятки серверов по всему миру с кучей инстансов, а не несчастная виртуалка на сервере в стойке.

EricaTeroashan

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 182
  • Р-р-р-р-р-р...
Если Активижн что то сделала то это значит лишь одно-она что то сломала

barsuk101

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2570
Есть штука такая - стейдж, который должен быть максимально приближен по окружению и параметрам к проду, на нём и должно вестись "окончательное" тестирование. Но 100% отсутствие багов не гарантировано никогда, да.
Как на осенней конференции говорил Барух, "стейджа не существует". Начиная с определенного масштаба проекта, не создашь ты на тестовом сервере схожую нагрузку, да и конфигурацию схожую не создашь.
Прод WoW'а - это десятки серверов по всему миру с кучей инстансов, а не несчастная виртуалка на сервере в стойке.
как связаны нагрузка и невыпадающий маунт и невыдающиеся ачивки?

Уххуху

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 94
  • Страдающий Фрост маг

  • Варкрафт: +
    • Имя: Жминагаз
    • Класс: Маг
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Есть штука такая - стейдж, который должен быть максимально приближен по окружению и параметрам к проду, на нём и должно вестись "окончательное" тестирование. Но 100% отсутствие багов не гарантировано никогда, да.
Как на осенней конференции говорил Барух, "стейджа не существует". Начиная с определенного масштаба проекта, не создашь ты на тестовом сервере схожую нагрузку, да и конфигурацию схожую не создашь.
Прод WoW'а - это десятки серверов по всему миру с кучей инстансов, а не несчастная виртуалка на сервере в стойке.
как связаны нагрузка и невыпадающий маунт и невыдающиеся ачивки?
как-как, в вов никаких принципов ооп, нагрузка пользователями ломает поток отвечающий за выдачу лута, все просто  ;D

Alex_redko

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 67
  • Родиться, умереть, чтоб снова быть живым!

  • Варкрафт: +
    • Имя: Клинтеор, Гилтиась, Янехилл
    • Класс: ДК, Лок, Друид
    • Сервер: Термоштепсель, Гордунни
А ко всему прочему давайте учитывать, что строки кода могут опираться друг на друга в абсолютно рандомной и непредсказуемой последовательности, так как большинство завязано на одном алгоритме. В этом случае мы имеем (вполне возможно) Часть кода, отвечающая за расчёт и выпадение маунта опирается на абсолютно рандомную часть кода игры. Программисты меня поймут. Как итог - нельзя просто взять и изменять 1 на 2, так как это поломает половину игры, что при таком огромном коде просто нереально протестировать (Штатные тестировщики поймут). Исходя из этого мы имеем необходимость использовать "костыль", а то и не один, чтобы эта часть кода опиралась только на себя, но при этом взаимодействовала со всей остальной игрой. В итоге мы имеем работы программистов, которые должны знать код, большая часть из которых уже не работает. Тестировщиков, которые должны это протестировать и дохулион проблем в сумме.

Если Вы считаете, что написать пару строк кода и оттестировать его работу - легко - я расскажу одну историю...
Работал я тестировщиком в одной мобильной игре. На момент моей работы она существовала 3 года. Не очень большой срок, но за это время сменилось 2 поколения кодеров. После одного из обновлений увидели, что ключевая часть просто не работает, ссылаясь на проверку алгоритма где-то в дебрях кода. Эта проверка когда-то кем-то создавалась для другого, но здесь этот кусок просто зацепился за новые строки. В итоге ломается вся игра. При попытке разобраться, а можно ли убрать проверку алгоритма - выяснилось, что тогда ломается другая часть игры. И тут, как в поговорке... Есть 2 стула, где сидеть изволите. Было принято решение, создавать костыль для ввода новых строчек для конкретного действия, при этом, чтобы он заведомо был положительным при проверке старым алгоритмом. И всё бы ничего... Но в итоге конкретно этот момент привёл к тому, что если в танк стрельнуть из определённого оружия в определённый участок брони - он начинал летать. А изменения было связано с визуальной кастомизацией. Вот и смотрите, где тут связь, почему это так работает и не делается сразу хорошо Великими Диванными Аналитиками. А если Вы умеете и знаете как это делать - Вас, как программиста любая компания заберёт с руками и ногами, только вот судя покомментам - таких тут явно нет...
Зачем тебе корона,
Коль нету в ней Камней,
Как дерево без кроны,
Как город без людей.
Обыден мир без эльфов,
Их не хватает тут -
Они живут лишь в песнях,
Что барды нам поют!

Riv

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3924

  • Варкрафт: +
    • Имя: Зиврес
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: Ревущий фьорд
как связаны нагрузка и невыпадающий маунт и невыдающиеся ачивки?
Что такое параллельно исполняющийся код и как весело с ним работать - знаешь? Больше пользователей - больше потоков выполнения накладываются друг на друга с непредсказуемыми таймингами.

 

закрыть