WORLD OF WARCRAFT

Тема: Фрагмент «Дневника WoW» Джона Стаатса: Плюсы и минусы создания личного движка  (Прочитано 2119 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

noob-club.ru

  • noob-club.ru
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 780
  • Параноид



Продолжаем читать отрывки из книги “Дневник WoW” Джона Стаатса и фрагмент этой недели называется “Плюсы и минусы создания личного движка”. Он рассказывает о плюсах и минусах создания своего собственного движка для новой игры, а не использование уже готового чужого по лицензии.:cut:


Плюсы и минусы создания игрового движка

Игровой движок — это программная часть, используемая для создания и поддержания игры. Ещё до создания проекта каждая студия должна решить, будут они создавать свой движок или же возьмут уже существующий под лицензией другой компании. Уже созданные движки предлагают множество разных и интересных возможностей, включая поддержку кроссплатформенности, удобную интеграцию с другими рабочими инструментами, простой для работы интерфейс, гибкость, и, конечно, самые последние графические технологии. Несмотря на такие аргументы, Blizzard написала свой собственный движок, так как плюсы перевесили минусы.

Плюсы создания собственного игрового движка:

— Идеальны для поставленной задачи: движки, разработанные внутри студии, более эффективны с точки зрения обрабатывающей мощности, так как они сразу оптимизировались для поставленных задач, фокусируясь на игре. Если игре понадобится больше текстур для рендера в один и тот же момент, программисты могут адаптировать игру именно под это. И никаких утраченных возможностей; если игре не нужна мощная графика, программисты могут направить процессор движка на другие задачи, например уменьшение времени загрузки или улучшение искусственного интеллекта.

— Лучшая долгосрочная рентабельность: чужие лицензированные движки непременно уменьшат процент от будущего дохода. Создание движка внутри компании позволяет избежать этого и даёт возможность лицензировать уже собственный игровой движок для других компаний или же открыть его для поклонников, повысив тем самым лояльность к бренду.

— Большая аудитория: фокусировка на лучшей оптимизации не означает, что игра будет быстрее, но позволяет нацелиться на создание такой игры, что точно запустится на маломощных компьютерах, что невероятно повышает потенциальные продажи игры.

— Больше контроля: инженерам не приходиться работать с незнакомым кодом. Знание о том, что именно происходит в самом ядре движка, сильно облегчает поиск и исправление багов, итерацию и импровизацию при работе. Новые движки также неплохо интегрируются с уже существующими инструментами компании.

— Отсутствие проблем с коммуникацией и политика меньшинства: работа с чьим-то движком влечёт за собой излишние коммуникации. Создание же движка внутри компании означает, что на кухне будет меньше поваров, мешающих друг другу, и студии не нужно иметь никаких дел с другой командой разработчиков и работать по чужим правилам.

Минусы создания собственного игрового движка:

— Цикл разработки длится дольше, снижая моральный дух: всё занимает больше времени. Художники и дизайнеры сильнее устают, ожидая, когда же движок сможет потянуть их художественные активы и геймплей. До тех пор, пока движок не станет надёжным, подобная атмосфера может снизить продуктивность. Дизайнеры, которые не могут создать ранний прототип геймплея, часто не могут отвечать на вопросы о нём, что подрывает доверие к ним со стороны других сотрудников, и это крайне опасно, так как дизайнеры должны вести за собой команду.

— Дороже содержать и тяжелее попадать в сроки: в процессе создания собственного движка гораздо больше авансовых затрат, в основном связанных с зарплатами. Это не означает, что вам нужно нанимать больше программистов, скорее компании не могут нанимать иных ключевых сотрудников, так как проект попросту к ним ещё не готов. Это особенно болезненно, потому что некоторых специалистов очень трудно найти. Так как разработка движка делает найм сотрудников менее предсказуемым, расписание разработки в целом почти невозможно соблюсти, что значительно повышает риск истратить финансы проекта раньше срока.

— Сложнее создать прототип: прототип проекта редко бывает готов заранее, а изменения могут вносить только программисты (что дорого, так как их код, скорее всего, будет стёрт). Это означает, что дизайнеры не могут прочувствовать игру, пока не закончится цикл разработки. Таким образом появляться новый риск — уже того, что студия не может понять, хороша ли их игра, до тех пор, пока большая часть капитала на разработку уже потрачена.

Студии принимают решения о движке заранее, даже до момента получения средств. Задержки из-за чьих-то неверных решений или плохих программистов могут загубить весь проект и работу многих людей. Разрабатывать игры довольно весело, не так ли?

Перевод: Евгений Волохин
Оригинал: John Staats

Magics

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 230

  • Варкрафт: +
    • Имя: Маг
    • Класс: Маг
Спасибо. Было интересно.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5791
  • Unsubbed
Как человек, знакомый с геймдевом, могу сказать, что стандартные движки более универсальны, т.е. в них условно можно делать любые игры под любые платформы, что шутаны, что гонки. Однако из за этого естественно страдает оптимизация и, так сказать, глубина возможностей. Если разрабам надо сделать какую то свою специфическую фишку, то им либо приходится городить костыли, либо править чужой движок. А для этого в нем надо еще сначала разобраться. И тут у кого как получается. Есть люди, которые могут создать шедевр прямо на коленке. Это тоже особый талант. Но близзард, как ни странно, следуют мифическому русскому менталитету. Как говорится, своя рубашка ближе к телу. Т.е. лучше уж я напишу все сам с нуля, зато буду разбираться во всех нюансах этого продукта досконально.

Ну и основная причина, по которой стандартные движки не подходят для ммо. Стандартные движки обычно заточены под некоторую оптимизацию за счет повторного использования одних и тех же моделек и текстурок. Ну это как в кризисе, где корейцы могли выглядеть по разному, но по факту это был один и тот же кореец, просто с разными прибамасами, типа кепки, панамы и т.д. В вов же каждый персонаж может быть уникален. Из за этого память засирается кучей разных моделек и текстурок. Они и грузятся долго и память может просто тупо кончится. Из за этого близзард и экономят на модельках и текстурках. Может быть они даже не делают классовые сеты не потому, что они такие ленивые, а потому, что их игра и с 4-мя разным сетами и так еле грузится.

Мне плевать на Wow 11.0, если это не соло-ММО. Ждать в очереди своей возможности быть униженным - не та игра, в которую мы хотим играть.

 

закрыть