В прошлом году Джон Стаатс издал “Дневник WoW”, закулисный взгляд на создание ванильной версии Warcraft. Теперь, когда WoW Classic запущен, Wowhead подумали, что наступило идеальное время, чтобы оглянуться назад вместе со Стаатсом и отрывками из его книги, и раз в неделю-две публикую отрывки из этой книги о классическом WoW от ее автора, а мы их для вас переводим. Статья этой недели посвящена работе команды контроля качества в Blizzard.
Обеспечение контроля качества работы в Blizzard времён оригинального WoWЧтобы найти подходящих дизайнеров окружения для уровней, команде контроля качества в Blizzard было предложено добровольное задание — создать внешний облик территории, используя вездесущий редактор игры, прозванный WoWEdit.
С момента, как Blizzard стали издавать собственные игры, у нас было несколько десятков сотрудников, работающих над контролем качества и поддержкой клиентов (кто-то из них работал временно, кто-то постоянно и полный день), — они были неотъемлемой частью успеха компании — не только для полировки игр, что было их основной деятельностью, но также и источником страстного развития кандидатов. В тот же момент, когда кто-нибудь нанимался для работы в группе контроля качества Blizzard или в команду клиентской поддержки, их единственной целью становилось увольнение и переход в команду разработки, чьи зарплаты, ответственность и креативный вклад были значительно больше. Податься на вакансию дизайнера окружения уровней было хорошим шансом и возможность для этого.
Два десятка соискателей на вакансии дизайнеров окружений уровней работали в WoWEdit после основной работы и в своё свободное время. Инструкции были таковы: “Создайте интересную зону, используя доступные текстуры и реквизит Элвиннского леса”. WoWEdit был в то время чем-то новым, забагованным и грубоватым, недоставало множества возможностей, например автосохранения или сохранения быстрых клавиш для сокращения количества повторяющихся действий. Это была утомительная и неточная работа, большая часть соискателей никогда не работала в 3D-редакторах ранее; почти всем не хватало художественного опыта, а здесь не было никаких руководств. Как факт, они даже не могли запомнить, что нужно постоянно сохранять проделанную работу, что вкупе с постоянно повторяющейся рутиной означало, что кандидаты частенько теряли потраченный результат всякий раз, когда редактор вылетал. Это сделало процесс подачи заявки на работу невероятно мучительным, но те люди, кто хотели эту работу, тратили большую часть времени на свои уровни и в большинстве случаев улучшали результат.
Спустя пару недель, художественная команда и команда дизайна оценила представленные им экстерьеры уровней, не зная, кто их создал и присудив им номера. Четыре человека возглавили этот своеобразный топ-лист: Бо Белл, Марк Доуни, Джош Куртц и Мэтт Сандерс. К уровню Джоша Куртца прилагалась тетрадка с описанием локации и историей. Никто не прочёл его двадцатипятистраничный документ, но объём проделанной им работы был сигналом, что это крайне страстный разработчик. Мы обнаружили, что два предоставленных материала, что получили высшие оценки, принадлежат одному и тому же человеку — Мэтту Сандерсу. Мэтт служил на флоте и у него была репутация трудяги и командного игрока, и когда Марк Керн увидел, кто сделал два лучших тестовых задания, он, качая головой, сказал: “По какой-то причине парни из армии всегда становятся лучшими разработчиками игр. Я не знаю, почему так. У них будто интуиция есть”.
Никто так не усмехался в свой первый день в команде разработчиков, как кое-кто из группы контроля качества. Несмотря на общепринятое мнение, что ребята из контроля качества сидят и только и делают, что играют в игры целый день, это не так. Хоть они и первые люди, кто видят игры первыми, они не опишут их дневную рабочую рутину как что-то весёлое. Это требует кропотливых усилий — запись и подтверждение сообщений о неполадках. Разработчики исправляют баги в собственном темпе, после чего ответственность за тесты и проверку сделанной работы ложится на плечи группы контроля качества. Часть багов тривиальна и дублирует друг друга, другие же дьявольски сложны и могут потребоваться месяцы или годы на их решение. Другие вещи оказываются даже не багами и “работают, как должны”.
Когда проблема обнаружена контролем качества, она подтверждается старшим членом группы. Джон Куртц описал как “кошмарный” опыт выявления бага, появляющегося в дополнении к Diablo II, всякий раз, когда игрок атакует монстра. Чтобы исключить то, что причиной бага является оружие, Джону пришлось побить манекен монстра каждым оружием в игре, и это заняло многие часы работы.
Подобные задачи могут быть разделены между всей группой контроля качества, или же задача может быть выдана одной несчастной душе. Когда каждое оружие было проверено, Джон отчитался о результатах. Программисты или дизайнеры должны были что-то поменять, и Джон должен был перетестировать каждое оружие вновь и отчитаться о результатах. Затем, разработчики опять изменят что-то, и Джон опять должен протестировать всё вновь, чтобы убедиться, что бага больше нет. И вновь. После такой нудной и повторяющейся работы на протяжении часов, дней, недель и, иногда, на протяжении месяцев, работа в контроле качества ощущается как психологический эксперимент, а нетруды в игровой компании. Такие начальные позиции малооплачеваемы, но люди терпят такой опыт лишь ради шанса стать разработчиком, руководителем контроля качества или же перехода на позицию, не связанную с разработкой. Но цель у всех одна: вырваться из контроля качества.
С другой стороны, отбросив политику и головные боли, что являются расплатой за подобную атмосферу, в работе в контроле качества есть и большие преимущества. Будучи окруженным геймерами каждый час суток, создаётся странная смесь товарищества в таком окружении, где каждый за себя. Люди узнают, как именно создаются игры, и вполне естественно, что некоторые из контроля качества переходят в другие компании на позиции дизайнеров уровней. Те, кто работают в контроле качества полный рабочий день, являются частью компании, и участвуют во всех событиях: день кино, праздничные вечеринки и запуск в Лас-Вегасе. Но лучшая часть, в конечном счёте, это работа с людьми, влюбленными в игры.