WORLD OF WARCRAFT

Тема: Обеспечение контроля качества работы в Blizzard времён оригинального WoW  (Прочитано 4992 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

noob-club.ru

  • noob-club.ru
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1030
  • Параноид



В прошлом году Джон Стаатс издал “Дневник WoW”, закулисный взгляд на создание ванильной версии Warcraft. Теперь, когда WoW Classic запущен, Wowhead подумали, что наступило идеальное время, чтобы оглянуться назад вместе со Стаатсом и отрывками из его книги, и раз в неделю-две публикую отрывки из этой книги о классическом WoW от ее автора, а мы их для вас переводим. Статья этой недели посвящена работе команды контроля качества в Blizzard.:cut:


Обеспечение контроля качества работы в Blizzard времён оригинального WoW

Чтобы найти подходящих дизайнеров окружения для уровней, команде контроля качества в Blizzard было предложено добровольное задание — создать внешний облик территории, используя вездесущий редактор игры, прозванный WoWEdit.

С момента, как Blizzard стали издавать собственные игры, у нас было несколько десятков сотрудников, работающих над контролем качества и поддержкой клиентов (кто-то из них работал временно, кто-то постоянно и полный день), — они были неотъемлемой частью успеха компании — не только для полировки игр, что было их основной деятельностью, но также и источником страстного развития кандидатов. В тот же момент, когда кто-нибудь нанимался для работы в группе контроля качества Blizzard или в команду клиентской поддержки, их единственной целью становилось увольнение и переход в команду разработки, чьи зарплаты, ответственность и креативный вклад были значительно больше. Податься на вакансию дизайнера окружения уровней было хорошим шансом и возможность для этого.

Два десятка соискателей на вакансии дизайнеров окружений уровней работали в WoWEdit после основной работы и в своё свободное время. Инструкции были таковы: “Создайте интересную зону, используя доступные текстуры и реквизит Элвиннского леса”. WoWEdit был в то время чем-то новым, забагованным и грубоватым, недоставало множества возможностей, например автосохранения или сохранения быстрых клавиш для сокращения количества повторяющихся действий. Это была утомительная и неточная работа, большая часть соискателей никогда не работала в 3D-редакторах ранее; почти всем не хватало художественного опыта, а здесь не было никаких руководств. Как факт, они даже не могли запомнить, что нужно постоянно сохранять проделанную работу, что вкупе с постоянно повторяющейся рутиной означало, что кандидаты частенько теряли потраченный результат всякий раз, когда редактор вылетал. Это сделало процесс подачи заявки на работу невероятно мучительным, но те люди, кто хотели эту работу, тратили большую часть времени на свои уровни и в большинстве случаев улучшали результат.

Спустя пару недель, художественная команда и команда дизайна оценила представленные им экстерьеры уровней, не зная, кто их создал и присудив им номера. Четыре человека возглавили этот своеобразный топ-лист: Бо Белл, Марк Доуни, Джош Куртц и Мэтт Сандерс. К уровню Джоша Куртца прилагалась тетрадка с описанием локации и историей. Никто не прочёл его двадцатипятистраничный документ, но объём проделанной им работы был сигналом, что это крайне страстный разработчик. Мы обнаружили, что два предоставленных материала, что получили высшие оценки, принадлежат одному и тому же человеку — Мэтту Сандерсу. Мэтт служил на флоте и у него была репутация трудяги и командного игрока, и когда Марк Керн увидел, кто сделал два лучших тестовых задания, он, качая головой, сказал: “По какой-то причине парни из армии всегда становятся лучшими разработчиками игр. Я не знаю, почему так. У них будто интуиция есть”.

Никто так не усмехался в свой первый день в команде разработчиков, как кое-кто из группы контроля качества. Несмотря на общепринятое мнение, что ребята из контроля качества сидят и только и делают, что играют в игры целый день, это не так. Хоть они и первые люди, кто видят игры первыми, они не опишут их дневную рабочую рутину как что-то весёлое. Это требует кропотливых усилий — запись и подтверждение сообщений о неполадках. Разработчики исправляют баги в собственном темпе, после чего ответственность за тесты и проверку сделанной работы ложится на плечи группы контроля качества. Часть багов тривиальна и дублирует друг друга, другие же дьявольски сложны и могут потребоваться месяцы или годы на их решение. Другие вещи оказываются даже не багами и “работают, как должны”.

Когда проблема обнаружена контролем качества, она подтверждается старшим членом группы. Джон Куртц описал как “кошмарный” опыт выявления бага, появляющегося в дополнении к Diablo II, всякий раз, когда игрок атакует монстра. Чтобы исключить то, что причиной бага является оружие, Джону пришлось побить манекен монстра каждым оружием в игре, и это заняло многие часы работы.

Подобные задачи могут быть разделены между всей группой контроля качества, или же задача может быть выдана одной несчастной душе. Когда каждое оружие было проверено, Джон отчитался о результатах. Программисты или дизайнеры должны были что-то поменять, и Джон должен был перетестировать каждое оружие вновь и отчитаться о результатах. Затем, разработчики опять изменят что-то, и Джон опять должен протестировать всё вновь, чтобы убедиться, что бага больше нет. И вновь. После такой нудной и повторяющейся работы на протяжении часов, дней, недель и, иногда, на протяжении месяцев, работа в контроле качества ощущается как психологический эксперимент, а нетруды в игровой компании. Такие начальные позиции малооплачеваемы, но люди терпят такой опыт лишь ради шанса стать разработчиком, руководителем контроля качества или же перехода на позицию, не связанную с разработкой. Но цель у всех одна: вырваться из контроля качества.

С другой стороны, отбросив политику и головные боли, что являются расплатой за подобную атмосферу, в работе в контроле качества есть и большие преимущества. Будучи окруженным геймерами каждый час суток, создаётся странная смесь товарищества в таком окружении, где каждый за себя. Люди узнают, как именно создаются игры, и вполне естественно, что некоторые из контроля качества переходят в другие компании на позиции дизайнеров уровней. Те, кто работают в контроле качества полный рабочий день, являются частью компании, и участвуют во всех событиях: день кино, праздничные вечеринки и запуск в Лас-Вегасе. Но лучшая часть, в конечном счёте, это работа с людьми, влюбленными в игры.

Перевод: Евгений Волохин
Оригинал: John Staats

Tigras

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 8260
Тема провоцирует, учитывая нынешний контроль качества  ;)

Что оно и было так, что нанимали страстных творческих трудолюбивых людей, оно и заметно по старым играм. Ну и качество руководства соответствовало.
« Последнее редактирование: 15 Декабря, 2019, 16:38:10 by Tigras »

Outrage

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 786
  • Жизнь и душу за Темную госпожу.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Оутрейдж
    • Класс: Энх
    • Сервер: Ревущий-Фьорд
Интересно, там реально такой отдел есть? И там работают люди которые даже мышь с клавой в своей жизни хоть раз держали? Чёт не верится

Eldhenn

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5153
  • If your dad doesn't have a beard...

  • Варкрафт: +
    • Имя: Pestilentiae
    • Класс: рыцарь смерти
А в 2к19-том у них тоже нет автоматизированного тестирования?
No beard, no good.

Deshang

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 407

  • Варкрафт: +
    • Имя: Дешанг
    • Класс: Outlaw
    • Сервер: Ревущий фьорд
 Все, что нужно знать о контроле качества в первых дополнениях - оно было намного лучше, чем сейчас.

barsuk101

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2605
Все, что нужно знать о контроле качества в первых дополнениях - оно было намного лучше, чем сейчас.
ага, а в ваниле боссы были сложными и все спеки играбельными, а таланты давали разнообразие, надоели со свей ностальгией вместо мозгов

Hearth of Hatred

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 565
Все, что нужно знать о контроле качества в первых дополнениях - оно было намного лучше, чем сейчас.
ага, а в ваниле боссы были сложными и все спеки играбельными, а таланты давали разнообразие, надоели со свей ностальгией вместо мозгов
Как связан контроль качества с проработкой механики классов?

Tigras

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 8260
В тексте отмечается трудолюбие и творчество, а не выверенность и правильность механик или баланса. Верно расставить приоритеты при работе тоже важно.

Markodis

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 93

  • Варкрафт: +
    • Имя: Маркодиус
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Свежеватель Душ
А в 2к19-том у них тоже нет автоматизированного тестирования?
Ну вообще есть. Я как то просматривал какой стек технологий нужен для того чтобы в случае чего попытать свои силы, так что думаю есть. И автоматизация это не панацея, а лишь интрумент дающий возможность быстрее и чаще проводить регресс. И как я уже 100500 раз говорил, ну нашли они баг, а сроки говорят, менеджмент посидел подумал и сказал "Хрен с ним деплоим с багом". И вот нашел автотест\мануальщик баг, но решили что это не критично.
Интересно, там реально такой отдел есть? И там работают люди которые даже мышь с клавой в своей жизни хоть раз держали? Чёт не верится
Вопрос с подвохом к вам, а если бы вы были QA/tester/Automation QA вы бы все баги нашли? Проверили бы каждую мелочь, деталь, 100500 возможных комбинаций кейсов?)
« Последнее редактирование: 16 Декабря, 2019, 11:19:07 by Markodis »

Eldhenn

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5153
  • If your dad doesn't have a beard...

  • Варкрафт: +
    • Имя: Pestilentiae
    • Класс: рыцарь смерти
Ещё мне нравятся эти истории из ранней разработки. Ну типа нас попросили спроектировать рейд, но мы не знали что такое рейд, мы даже приблизительно не представляли, сколько там будет человек, чем они будут заниматься, и какого они будут роста. Поэтому мы потратили полгода, спроектировали рейд, но он оказался непригодным, мы потратили ещё полгода, спроектировали второй, но он тоже оказался непригодным, в итоге половина Каражана вышла только в 2007, а вторая половина вообще в 2016.
No beard, no good.

randomx

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 214
Цитировать
А в 2к19-том у них тоже нет автоматизированного тестирования?
Автотестами ты покроешь максимум 1% ситуаций встречающихся в реальной игре, в лучшем случае это поможет отловить самые базовые проблемы типо "в новом билде перестал работать спелл X", "мобы перестали агриться на игроков" или "лаунчер не может скачать обновление".

Deshang

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 407

  • Варкрафт: +
    • Имя: Дешанг
    • Класс: Outlaw
    • Сервер: Ревущий фьорд
Все, что нужно знать о контроле качества в первых дополнениях - оно было намного лучше, чем сейчас.
ага, а в ваниле боссы были сложными и все спеки играбельными, а таланты давали разнообразие, на надоели со свей ностальгией вместо мозгов
Для начала реши проблему со своими мозгами и глазами.

 

закрыть