WORLD OF WARCRAFT

Тема: Как создать качественный рейд: рассказывают разработчики WoW, GW2 и FFXIV  (Прочитано 15459 раз)

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

noob-club.ru

  • noob-club.ru
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1007
  • Параноид



С момента своего появления в конце девяностых годов, MMORPG показали сильные стороны социальной игры и оказали огромное влияние на большинство игровых жанров. Начиная с гринда уровней в одиночку, поскольку никого из знакомых нет в сети, заканчивая сбором группы из случайных игроков для преодоления очередного сложного задания, жанр MMO всегда славился своим чувством общности, которое помогало преодолевать сложные моменты в жизни.:cut:

Даже во времена Everquest рейды, – как правило, сложный контент для нацеленных на прогресс людей и требующий большого количества игроков для успешного прохождения – были тем самым столпом, который позволил разработчикам поддерживать интерес пользователей посредством нескончаемых лабиринтов подземелий и заданий.

Сегодня, спустя двадцать лет своего развития, концепция рейда включает в себя широкий спектр геймплейных стилей, а разработчики теперь полагаются на технологии, чтобы повысить зрелищность происходящего, однако основа построения рейда остаётся такой же.

“Рейды это один из многих аспектов, который позволяет разработчикам создать интересный высокоуровневый контент, – говорит Джейсон Рейнольдс, старший дизайнер Guild Wars 2 студии ArenaNet. – Одной из важнейших особенностей рейдов является социализация и дух товарищества, что вдвойне критично для жанра MMO. Закрытие какого-либо крайне сложного контента первым среди тысяч игроков на сервере приносит известность и доказывает ваше мастерство в данной игре. В конце концов, это может создать нерушимую дружбу. Вот суть всех MMO игр.”


Хотя Everquest была первой 3D-игрой, включающей в себя рейды, – идея зародилась ещё в начале 90-х годов в многопользовательских играх с текстовым интерфейсом – ни для кого не секрет, что именно World of Warcraft сделала прорыв в этом направлении со своими рейдами на 40 человек. Ион Хаззикостас утверждает, что первые рейды были вдохновлены Everquest, особенно присутствующим в игре чувством масштаба происходящего, где одновременно могло находится до 72 игроков. Изначально рейды планировались как самое сложное достижение для энтузиастов, вокруг них начали создаваться целые сообщества, включающие в себя рейдящие гильдии, в которых находились самые целеустремлённые игроки.

“Определенно, в это время пришло осознание, что именно рейды являются уникальным двигателем жанра MMO, – рассказывает Хаззикостас. – Они предоставляли очень ценный социальный опыт, который можно получить только в онлайн-игре. Именно это чувство сотрудничества в процессе выполнения одних и тех же вещей вместе с одними и теми же людьми обычно удерживает людей в одной группе на протяжении долгих лет. Рейдящие гильдии являются основой WoW и любой другой MMO уже долгое время, а часы, проведённые вместе в сражениях с боссами или в обсуждении тактик, формируют настоящую, крепкую дружбу. Если взглянуть, например, на BlizzCon, то увидишь людей, которые приехали из разных стран, чтобы впервые встретиться со своими согильдийцами в реальной жизни. Всё это вместе показывает настоящую ценность рейдов.”


Хаззикостас видит это так: хотя формат развивался на протяжении многих лет, некоторые элементы остались неизменными. В то время как многие игроки видят основу рейда как крупные многоэтапные бои с боссами, у геймдизайнера более взвешенная позиция. Смысл не в том, что необходима огромная одиночная цель, которая меняет шаблон своих атак или заливает игроков волнами “аддов” при достижении очередной отметки шкалы здоровья, а в том, что подобный формат – это один из самых лёгких способов сделать программу “минимум” для изголодавшейся по новому рейду базы игроков.

Ион имеет в виду, что хороший рейд должен учитывать “святую троицу” ролей в MMO: танков, которые принимают урон от босса; лекарей, которые латают этот урон; и бойцов, которые наносят урон. В WoW имеется 12 классов, каждый из которых обладает определённой специализацией со своими умениями для контроля толпы или нанесения урона по области. По большей части, каждый из них подходит под одну из основных ролей, и для хорошего рейда критически важно каждому найти применение.

Хаззикостас подчёркивает, что ощущение сложности необходимо учитывать во время дизайна рейда для ММО даже больше, чем в традиционных однопользовательских играх. По его опыту, с повышением количества игроков в многопользовательской PvE битве снижается их готовность терпеть повышение сложности, особенно когда эта сложность сваливается на определённый класс. Тем не менее, разработчики WoW пытаются сделать рейды таким образом, чтобы продемонстрировать навыки каждой отдельной группы и показать сильные стороны каждой роли по очереди.

“Не может быть ничего хуже, чем сделать рейд очень простым для одной роли и невозможным для другой, – говорит Ион. – Очень неприятно, если вся тактика ложится на плечи танка, который осваивает что-то очень сложное и запутанное, а все остальные уже освоили это и теперь просто злятся на своих друзей. Баланс абсолютно необходим.”

“Мы не сможем сделать нечто уникальное для каждой специализации на каждом боссе, но мы можем сделать это во всем рейде в целом. Речь идёт о том моменте, когда сильные стороны вашего класса или специализации находятся в центре внимания и вы вносите свой вклад в успех группы, но на следующем боссе вы садитесь на заднее сиденье и кто-то другой начинает выделяться.”


“Рейды значительно преобразились за последние два десятилетия, но форма их составления осталась неизменна, – рассказывает главный дизайнер ArenaNet, Кристал Рид. – По своей сути, если сложный контент требует от группы координации и вознаграждает за ваши навыки, он может попасть в категорию рейдового контента. Мы видели, что за время своего существования количество игроков в рейде уменьшилось со 100 до 6. В каждой игре это, конечно, выглядит по-своему, все в зависимости от ее целей.”

В то время как дизайнеры должны заботиться о поддержании чувства сложности в рейде, им необходимо также учитывать личные умения игроков. За последнее десятилетие во многих MMO у рейдов появились уровни сложности. Они позволяют поддерживать интерес как сильнейших гильдий в гонке за первое убийство финального босса, так и казуальных групп игроков в “Пятничных забегах под пиво”, как их называет Хаззикостас.


Данная проблема не понаслышке знакома директору Final Fantasy XIV Наоки Ёсиде, который занимал свою должность с момента перезапуска игры. Его команда недавно работала над новой сложностью рейда под названием “Максимальная”, которая должна заменить существующую “Дикую”. Ёсида подчёркивает, что хотя новая “максимальная” сложность предназначена для того, чтобы выделяться из основной прогрессии FFXIV, она является ответом на запросы огромной базы игроков.

“Навыки игроков поражают, но они породили пропасть, поэтому при дизайне рейдов мы пытаемся минимизировать эту пропасть, подстраивая под игроков задания и боевую систему в целом, – говорит Ёсида. – Мне кажется, что хорошим или плохим рейд делает не уровень сложности, а убедительные для игрока уловки и механики. Если тактика, по которой они осваивают рейд, достаточно убедительна и игроки могут принять логику этой тактики, то они будут пробовать её, даже если уровень сложности высок.”

Со временем, поскольку технологии значительно улучшились, сложность и креативность рейдовых сражений с боссами выросла настолько, что по словам Ёсиды, ему не нравится сравнивать старые рейды с текущими. Это будет несправедливо по отношению к команде дизайнеров прошлого.

Хаззикостас отмечает, что самые большие изменения произошли в самих аренах с боссами, где теперь игроки могут плотнее взаимодействовать с окружающей средой. В качестве примера Ион приводит Мастера осады Черноплавса в рейде Осада Оргриммара. Здесь игроки штурмуют цех, заполненный конвейерными лентами, выплёвывающими магических мехов, из-за которых приходилось разделять ваш рейд, чтобы справиться с несколькими угрозами сразу. “Я думаю, что нечто подобное было немыслимо для оригинальной команды WoW, сделать всё это так, чтобы оно еще и заработало, – рассказывает Хаззикостас. – В этом плане мы прошли долгий путь за пятнадцать лет”.


Тем не менее, самое радикальное отклонение от изначальной концепции рейда – это его максимальное количество игроков. В большинстве своём, MMO отказались от рейдовых групп на 40 человек, вместо этого сосредоточившись на группах из 6 (Destiny 2) или 8 (FFXIV) человек. Даже в WoW ввели некоторую гибкость, масштабируя разрешенное количество игроков, минимально равное 10 игрокам. Можно, конечно, утверждать, что это уменьшило эпический масштаб, благодаря которому рейды и запомнились игрокам, но сами дизайнеры рассматривают это как их превращение в более доступное занятие. Например, Рид отмечает, что добавление рейдов в Guild Wars 2 в течение жизненного цикла игры привело к некоторым трудностям.

“Основной костяк игроков провёл больше всего времени в подземельях и фракталах, которые рассчитаны на пять человек, и мы хотели, чтобы рейды значительно отличались, – говорит Кристал. – У нас получилось, но рейды включали в себя один значительный минус. Игрокам внезапно понадобилось ещё пять игроков для доступа в рейд. Это была дополнительная проблема для игроков, и для некоторых поход в рейд она сделала невозможным.”


“По моему мнению, рейды должны ощущаться заключительным контентом, но в то же время их должно увидеть как можно больше игроков, – сказал Хаззикостас. – Это число зависит от функциональности игрового движка. Для шутера рейд на шесть человек определённо будет казаться рейдом.”

Пока популярность мультиплеерных игр продолжает расти, подобный вариант высокоуровнего контента останется в MMO, поскольку этот жанр ассоциируется именно с рейдами. И хотя дизайнеры рейдов признают, что многие часы подготовки ради прохода к следующему боссу – после многих, многих неудачных попыток – устроит далеко не всех игроков. Но когда речь заходит об энтузиастах, готовых идти даже дальше, фраза Ёсиды подходит лучше всего: “Это всё равно, что спросить у альпиниста: ‘Зачем ты взбираешься на горы?!’. Рейдеры просто принимают вызов и идут осваивать любой рейд до победного конца! Вот почему я этим занимаюсь!”.

Перевод: Mylisp
Оригинал: Steven Wright
pcgamesn.com

WildHeartPWNZ

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 390

  • Варкрафт: +
    • Имя: Киррочка
    • Класс: Маг
    • Сервер: Свежеватель душ
Можно было бы в пример Дестини поставить нормальный рейд Пж а не сад спасения с которым справились за 6 часов с Ривен же ситуация обстояла другая 18 часов рейд простоял

ЯуПапыПаладин

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 136
Цитировать
рассказывают разработчики WoW, GW2 и FFXIV

WoW - учитывая как они сперва добавляют А, рассказывая как это хорошо и здорово, а через полгода-год полностью убирают А из игры, т.к. это оказалось никому не нужной ерундой, то выглядит это как гадания про то каким будет очередной новый айфон

GW2 - игре 7 лет, все 7 лет люди ходят в одни и те же подземелья, чтобы фармить голду и купить кристаллы, и все 7 лет кикают ненужные классы, что изменилось?

Desteny2 - у нас конец 2019 год, а чтобы сходить в рейд или данж, приходится открывать браузер, создавать тему на форуме лфр.. и собирать игроков через ответы в теме, они там совсем рехнулись что ли, 20 лет назад на msn zone, game spy уже был внятный поиск лфр

Lirsenise

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1593
Разработчики gw 2 и интересные рейды - несовместимые вещи.

Winterdream_

  • Благодетель
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2452

  • Варкрафт: +
    • Класс: Жрец смерти
    • Сервер: Ревущий Фьорд
От одного упоминания Черноплавса внутри что-то переворачивается

Readbook

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 101

  • Варкрафт: +
    • Имя: Плэнет
    • Класс: шаман
    • Сервер: Черный шрам
Забыли написать "Не забыть сюжетно подвести к этому рейды иначе бить больших мудаков будет скучно"

Райзе

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3016

  • Варкрафт: +
    • Имя: Малдретт
    • Сервер: Пламегор
Цитировать
Как создать качественный рейд: рассказывают разработчики WoW, GW2 и FFXIV
А эти то откуда знают?
Да и к современным разработчикам WoW тоже вопросы некоторые есть.

Silkcloth

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 124
  • ムック
Сорян конечно, но интересные рейды ТОЛЬКО у близзард. Ни одна компания ни в одной игре НИКОГДА не делала столь продуманные и запоминающиеся бои с такой высокой сложностью, вовлечением и механиками.
Слушать можно ТОЛЬКО близзов потому, что даже на фоне провальности БФА рейдовый контент в своём качестве почти никогда не падал. Были недотюны вроде ксавия, овертюны вроде КЖ, но в целом качество всегда было от НОРМ до КРУТЯК.
Остальные игры буээ.....

Да ладно, в Дестини отличные рейды, просто там маразматическая социалка(ММО без возможности общаться внутри игры, норм да?).
Monster

StknightOS

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3291
WoW - учитывая как они сперва добавляют А, рассказывая как это хорошо и здорово, а через полгода-год полностью убирают А из игры, т.к. это оказалось никому не нужной ерундой, то выглядит это как гадания про то каким будет очередной новый айфон
Ну если у тебя есть машина времени, чтобы разработчики могли прогонять механики и откатывать время назад в случае если механика не зайдет или начнет работать не так как разработчики хотели, то поделись с ними. Потому как это гадание и есть. Даже хорошо отточенная с точки зрения геймдизайна идея может провалится, а очень плохой и непродуманный геймдизайн может людям зайти. Пример классика, в ней куча лишнего, темп не выдержан, сложность не сбалансирована, классы не сбалансированы и еще куча вещей которые можно назвать плохим геймдизайном и именно это является главным плюсом(для некоторых) перед актуалом.

TreyXrey

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 32

  • Варкрафт: +
    • Имя: Trey
    • Класс: Huntard
    • Сервер: Howling Fjord
Сорян конечно, но интересные рейды ТОЛЬКО у близзард. Ни одна компания ни в одной игре НИКОГДА не делала столь продуманные и запоминающиеся бои с такой высокой сложностью, вовлечением и механиками.
Слушать можно ТОЛЬКО близзов потому, что даже на фоне провальности БФА рейдовый контент в своём качестве почти никогда не падал. Были недотюны вроде ксавия, овертюны вроде КЖ, но в целом качество всегда было от НОРМ до КРУТЯК.
Остальные игры буээ.....
Ты забыл упомянуть, что это ИМХО человека, игравшего лишь в одну игру из вышеперечисленных  :facepalm:
На вкус и цвет, как говориться. Допустим КОНКРЕТНОМУ МНЕ больше понравилось красивое постановочное сражение под великолепную музыку из ФФ, чем каждый из боссов Ульдира/БитвыЗа/Подводного царства. Уверен будут комментарии про низкую сложность и маркеры которые вроде как обозначают механики, но это не так, просто поверьте.
(показать/скрыть)

Mercurionio

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5328

  • Варкрафт: +
    • Имя: Астронимо
    • Класс: Рейдэн
    • Сервер: Пиратская бухта
В Дивижн первый рейд тоже прикольный вышел. Сильный ДПС чек, но всё же.

Trampampam

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 251
  • Nosce te ipsum

  • Варкрафт: +
    • Имя: Траходыром
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Свежеватель душ
Сорян конечно, но интересные рейды ТОЛЬКО у близзард. Ни одна компания ни в одной игре НИКОГДА не делала столь продуманные и запоминающиеся бои с такой высокой сложностью, вовлечением и механиками.
Слушать можно ТОЛЬКО близзов потому, что даже на фоне провальности БФА рейдовый контент в своём качестве почти никогда не падал. Были недотюны вроде ксавия, овертюны вроде КЖ, но в целом качество всегда было от НОРМ до КРУТЯК.
Остальные игры буээ.....
В вайлдстар ещё были продуманные и сложные рейды, но они выходцы из близзард.

Hearth of Hatred

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 565
В WoW имеется 12 классов, каждый из которых обладает определённой специализацией со своими умениями для контроля толпы или нанесения урона по области. По большей части, каждый из них подходит под одну из основных ролей, но некоторые созданы быть дном.
Не удержался.

Jambo

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2043
  • 4 8 15 16 23 42

  • Варкрафт: +
    • Класс: Буржуазия
Сорян конечно, но интересные рейды ТОЛЬКО у близзард. Ни одна компания ни в одной игре НИКОГДА не делала столь продуманные и запоминающиеся бои с такой высокой сложностью, вовлечением и механиками.
Ложь. Хаммеркнел в классическом Рифте был шикарен.
Другое дело, что мало кто про него слышал.

Шкиппа

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 904
  • За Орду

  • Варкрафт: +
    • Имя: Александр
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Борейская тундра
Почему игроков ТЕСО не спрашивают? Там тоже интересные механики. Смотрел как-то стрим боя против какого-то робота. В определенной фазе нужно было залазить в этого огромного робота и в виде мини игры бродить внутри его тела круша его детальки (если я все правильно понял ::))
Ну пока я ужинал, то с удовольствием смотрел эти вайпы на роботе

 

закрыть