для меня главная проблема игры за рдд, это недостаток динамики. Все эти долгие касты на одном месте итп, это такой привет из прошлого, мне бы хотелось, чтобы они в эту проблему решили, хотя думаю, что далеко не все со мной в этом согласятся.
У кастера есть и другие проблемы механики в сравнении с инстантными кастами:
— за гкд между инстантными кастами придёт обновление ресурса / применение эффекта → можно использовать серверную очередь спеллов для следующего инстантного каста по приоритетам.
Для кастуемого спелла ресурс или другой эффект дадут только при завершении каста, однако новый каст нельзя поставить в очередь при нехватке ресурса / отсутствии нужного эффекта. Даже при том, что эффект каста гарантирован (нет рандома), кастер будет вынужден делать искусственную микрозадержку на ожидание применения эффекта предыдущего каста. В редких случаях список приоритетов может позволить ставить в очередь другой спелл, однако игровая ситуация всё равно может не давать лишние 2 сек спокойного простоя на "замещающий" спелл вместо микрозадержки.
— инстантник использует предметы (триньки, поты) между кастами во время гкд. Кастер не может поставить в очередь спеллов итемные касты (юз итемов запускает их итемные касты), необходима микрозадержка между кастами: каст → жди конца и юзай итем → каст. Даже если в итеме каст будет инстантным.
— инстантнику удобнее реагировать на проки на следующем гкд. У кастера же если каст длиннее 1.5 сек, значит, он всегда больше гкд, что создаёт задержку до реакции на прок, т.к. после окончания гкд отмена каста уже означает пустую потерю прошедшего времени (до окончания гкд отмена каста ресетит гкд и может ещё оказаться выгодной).
— хоть по дизайну для всех(?) кастеров убрали проблему конечной маны, на самом деле, она есть. Сейчас мой демолок 414 через 13.5 мин дпс ротации потеряет МР до 0 (без БЛ и спеллов контроля). Результат сбора хасты и азеритовых талантов (без разумных альтернатив) на неё же. В нормальных условиях пока не бывает так много непрерывного боя, однако если рост хасты продолжится, проблема конечной маны проявится. Сбор хасты необходим из-за стандартных 2 сек кастов в условиях данжиков, которые не позволяют малоподвижному классу столько стоять на одном месте. (Нередко появление войда даёт макс 0.5-1.0 сек на подумать перед началом выхода из него. Хаст даёт больше возможностей докастовать, а не потерять впустую время последнего каста).
— инстантник нанесёт урон быстрее, ведь его время окончания каста равно времени начала. У кастов нередко в дополнении ко времени каста есть ещё "время путешествия" эффекта до цели.
Почему-то балансировка урона не учитывает это, классам выдают баланс конечных эффектов урона, хоть кастеру может оказаться уже нечего бить, пока долетело. Особо чувствуется на аффиксе сферок, до которых надежнее отправлять бежать милишника, чем ждать, докастует ли кастер

А уж при необходимости ударить дважды, кастер просто не успеет, хоть, казалось бы, что может быть проще для рдд, чем переключить цель.
При этом, не вижу никаких наград у кастера за преодоление этих неудобств оО.
Не уверен, все ли игроки сталкиваются с теми же неприятностями, но я на кастере играть точно больше не буду

Механика варкрафтика попросту сделана для инстантника.
А ведь ещё есть проблемы с неуправляемыми петами (они не могут свитчиться, нельзя отозвать по желанию, могут агрить мобов, не получают баф инвиз-пота), да и управляемый пет тяжело работает с целями, чьи координаты чуть ниже уровня земли (закопанные в землю / сидят в земле или у обрыва, цели на подвижных платформах)
