WORLD OF WARCRAFT

Тема: Разработчики намекнули о будущем некоторых важных персонажей World of Warcraft  (Прочитано 36108 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

В е л и ч а й ш и й

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 38

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бог
    • Класс: Прист+маг (мультикласс)
    • Сервер: Вселенная
Ждем свадьбу Телии с Андуином?! Близы походу хотят реснуть Фордрагонов. Тем более такой значимый персонаж как Телия полностью подходит к королю.

Эм. А чем она значима? Тем, что носит фамилию отца? То же мне значимость.
Если она в норм отношениях с батей, то он если что впишется за нее когда она впишется за альянс. + Армия плети у Альянса, хех мда кек лул

Molfy

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2330
Пока "слив" на фочане близок к тому, о чем намекают, особенно про светорожденную нежить.
Если нежить отдадут альянЦу, то тогда сама система фракций будет окончательно похоронена, ибо будет пофиг кого выбирать, не будет различий. И так гомоэльфов распилили и это не считая красно-синих панд.
А вы не заметили, что начиная с панд отказались от совершенно незыблемого ранее принципа уникальности рас для фракций (подозреваю ради этого принципа и орков с троллями в три погибели согнули, чтобы по силуэту ни с кем не перепутать)? И что в Легионе стали зеркалить эльфов - дав Орде фактически ночных, а Альянсу - бладэльфов, хотя совершенно ничто не мешало наоборот сделать?

Отказ от уникальности фракций по расам делается вполне умышленно и, подозреваю, именно для того, чтобы "пофиг кого выбирать".  Ибо для баланса необоходимо чтобы количество игроков за каждую из двух фракций было более-менее одинаковым. Поэтому если фракция слишком популярна - её будут опускать. А если недостаточно - апать.
Ничего в этом хорошего и положительного нет.
А что плохого и отрицательного в этом есть?

Если опускать фракцию, то игроки, играющие за эту фракцию явно не будут радоваться. Это как бы понятно сразу же. И это очень не хорошо.
И рероллятся в другую. Что, собственно, и требовалось.
Дисбаланс фракций в целом губительнее для игры, нежели мнение игроков о собственной фракции. Главное не доводить уж совсем до неприятной для игроков ситуации.

WoW  - игра старая. На тот момент решение "хорошие против плохих" было стандартным для ММО. Но оно уже в классике стало приводить к дисбалансу. В том числе и потому, что "играть за плохих" в целом хочет меньше игроков, а играть за орков, троллей и тауренов ещё меньше (хуже с популярностью было только у дворфов и гномов) - в той же классики андеды составляли больше половины Орды (и то - спасибо Артасу).
Собственно с тех пор они и балансят фракции теми или иными методами.
Agus fágaimíd siúd mar atá sé

Art1my

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 41
А кто вообще знает о Болваре? Андуин знает? Вариан знал? Вроде там никого не было, кроме героев и Тириона...
Если не знают, тогда Болвар должен быть для всех просто погибшим у Врат Гнева героем.

Никто не знает, кроме Тириона мертвого, Сильваны и героя ДК.
Вариан тоже знал вроде как. В одной из книг по варику Вариан упоминает, что Тирион ему всё разболтал.

diranida

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5902

  • Варкрафт: +
    • Класс: Шаман
WoW  - игра старая. На тот момент решение "хорошие против плохих" было стандартным для ММО. Но оно уже в классике стало приводить к дисбалансу. В том числе и потому, что "играть за плохих" в целом хочет меньше игроков, а играть за орков, троллей и тауренов ещё меньше (хуже с популярностью было только у дворфов и гномов) - в той же классики андеды составляли больше половины Орды (и то - спасибо Артасу).
Собственно с тех пор они и балансят фракции теми или иными методами.

Перекос на ваниле в сторону Альянса был обусловлен тем, что в плане пве фракция блистала наличием паладина в своих рядах, который был на голову круче шамана на тот момент. Орда была более пвп ориентированной, но пвп в ваниле было довольно однообразным, пве было интереснее. В итоге Альянса и было больше. А сейчас в целом на равне баланс. Поэтому шатать его нет смысла. И уж тем более не сюжетными ходами.
WoW: Nothing lasts

Delen

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 794
И рероллятся в другую. Что, собственно, и требовалось.
Или, что более вероятно, посылают близзов в пешее эротическое и полностью забивают на игру  :P

Asteriks

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2584
  • Der Abgerukenesee maiserman

  • Варкрафт: +
    • Имя: Крузерштерн
    • Класс: Шаман
    • Сервер: РФ
Опять же, локации. Они вроде и прикольные, и красивые, но у меня сложилось впечатление, что они в каждой из трех локаций постарались уместить как можно больше всего, не всегда уместного. Ну то есть, как пример, есть условный Награнд в дреноре, он сделан в более-менее едином стиле. А есть поморье, где и большой портовый город, и тундра, и снежные горы, и леса. Это, конечно же, ОЧЕНЬ СУБЪЕКТИВНО, но лично мне показалось, что из локаций сделана мешанина.

КулТирас - почти все локации в стиле Альпийской Европы: Немецкая готика, холмы приальпиской Франции и север Италии

Зандалар можно спроецировать на нижнюю половину Северной Америки: Назмир - болота южных штатов США (вуду стайл), Волдун - Нью мехико, Зулдазар - юг Северной Америки (американские индейцы)
« Последнее редактирование: 24 Августа, 2018, 08:36:48 by Asteriks »

doommaker

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 126
Что там намекать, кто там еще остался из старой школы, всех выпилить, вместо них поставить новых сопливых героев типа Андуина и лепить из них крутых перцев, вот весь план новых разрабов этой некогда великой ММО

sayer

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 511
  • Добро с топором

  • Варкрафт: +
    • Класс: Жрец
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Барон Суббота конечно шикарен, думаю он еще доставит нам всякого интересного

rizarudo

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4363
  • святая улитка
За Орду мне очень не хватило Харрисона Джонса в Волдуне. Всё-таки пирамиды, развалины.
Вкус победы - это вкус чужой боли.

Molfy

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2330
И рероллятся в другую. Что, собственно, и требовалось.
Или, что более вероятно, посылают близзов в пешее эротическое и полностью забивают на игру  :P
Я сильно сомневаюсь, что число людей, бросивших игру из-за сюжетных ходов, сколько-нибудь значительно.
Agus fágaimíd siúd mar atá sé

Molfy

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2330
Опять же, локации. Они вроде и прикольные, и красивые, но у меня сложилось впечатление, что они в каждой из трех локаций постарались уместить как можно больше всего, не всегда уместного. Ну то есть, как пример, есть условный Награнд в дреноре, он сделан в более-менее едином стиле. А есть поморье, где и большой портовый город, и тундра, и снежные горы, и леса. Это, конечно же, ОЧЕНЬ СУБЪЕКТИВНО, но лично мне показалось, что из локаций сделана мешанина.
Единство стиля старых локаций было следствием технических ограничений (например на три типа текстуры на ландшафт в пределах одной локации). И это перестало быть строгой нормой уже в Личе - тот же ЗулДрак очень резко отличался по ярусам.
Дренорский наград достаточно неоднороден - кроме собственно локаций в стиле старого Награнда там есть болота на севере, руины огров, земли духов и масса других отличающихся зон.

В данном случае разнообразие самих локаций компенсирует их достаточно малое количество. При этом определённый стиль в каждой из локаций вполне выдержан.
Agus fágaimíd siúd mar atá sé

Delen

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 794
И рероллятся в другую. Что, собственно, и требовалось.
Или, что более вероятно, посылают близзов в пешее эротическое и полностью забивают на игру  :P
Я сильно сомневаюсь, что число людей, бросивших игру из-за сюжетных ходов, сколько-нибудь значительно.
Чисто из за сюжета едва ли....однако забивание практически всегда носит накопительный характер, когда причин уйти из игры становится всё больше и больше, и в один прекрасный момент например недовольство сюжетом является последней каплей, которая (как то перышко, которое ломает горб верблюда) и ставит точку в приключениях по Азероту (очень часто - насовсем).
Чего уж себя обманывать - за всю историю вова близзы наделали столько неоднозначных и спорных решений...даже не получится примерно посчитать те миллионные потери подписчиков, прямо или косвенно связанные с этим.

 

закрыть