Процесс разработки World of Warcraft благодаря PTR всегда является очень открытым. Этот факт позволяет всем, у кого есть компьютер и желание, протестировать практически любой аспект, связанный с новым обновлением или дополнением. Это также означает, что при использовании определенных технических средств можно заглянуть поглубже в недра игры и вытащить все самое интересное наружу, не важно, готово ли это к публикации или еще нет. Интересно, как к этому относятся сами разработчики?
Райан Швейдер, старший разработчик, говорит: «
Для нас, как создателей контента, это, конечно, испытание. Всегда есть некоторые планы наперед в отношении сюжета, истории, особенностей, которые мы запланировали ввести. И эти самые лучшие планы никогда не готовы к контакту с сообществом.»
Есть несколько способов этого избежать: обфускация и шифрование некоторых данных, чтобы те стали доступны только в тот момент, когда они становятся нужны. Но этот процесс может быть очень неприятным. «
Знаете, иногда бывает так обидно, что данные от игроков скрыты и вдруг одна фраза Кадгара, которую вы забыли пометить как секретную, раскрывает всю интригу.»

Звучит слишком конкретно для абстрактного примера? Швейдер смеется: «
Нет, это не абстрактный пример. Это была не моя ошибка, но и я тоже делал такие ошибки в прошлом. Кадгар сам себе на уме.»
«
Поэтому, да, как разработчику, мне трудно и в тоже время крайне приятно понимать, что люди настолько заинтересованы в том, чтобы копаться в ресурсах игры, и раскапывать разные штуки еще до того, как мы сами будем готовы их показать. Это палка о двух концах – классно что люди этим интересуются, но при этом я бы хотел иметь возможность объявить о чем-то прежде, чем вы сами узнаете об этом... когда-нибудь.»
Джон Хайт, выпускающий директор, придерживается другой точки зрения – его задача состоит в том, чтобы процесс игры был максимально плавным, чтобы контент был выпущен в назначенное время, что в основном мы и видим в игре.
«
Задача, которая стоит перед нами, крайне занимательная – нам нужно, чтобы контент был всегда готов и оставалось лишь нажать кнопку, чтобы обновление стало доступным, все могли войти и играть. Но в реальности нам не нужны спойлеры, мы бы хотели, чтобы игроки сами находили и раскрывали секреты в игре, и это означает, что требуется осторожность в том, что будет доступно, а что нет.
Мы живем в мире, где существует развитая система датамайна и спойлеры периодически проникают наружу. Мы надеемся что игроки, которым интересна история, будут избегать сайтов, которые публикуют всю информацию в деталях, чтобы не испортить себе впечатление.»
Конечно же, часто они пытаются скрывать разные вещи от сообщества. Например, как это бывает в охоте за "большими секретами", которые часто появляются в Legion. Используя раскиданные по всему миру подсказки, что были добавлены в различных обновлениях, игроки имеют возможность сами собирать головоломку.
Хайт продолжает: «
Один интересный аспект заключается в том, что догадки игроков бывают основаны на названиях, которые мы даем материалам в игре. Часто мы начинаем с постоянного или временного названия, иногда даем смешные и забавные имена этим ресурсам, потому что это данные для внутреннего пользования и широкая публика не должна их видеть, а позже мы оставляем все как есть, потому что нет смысла их менять.
С нашей стороны эти отвлекающие уловки были совершенно случайными. А датамайнеры видят в них что-то подозрительное и строят догадки, приходя к абсолютно неверному выводу. Это забавно, и иногда у нас возникает желание прямо написать сообществу об этом, но мы все же отказываемся от идеи и продолжаем делать свое дело. И когда материалы становятся доступны игрокам на живых серверах все проясняется.»
Через несколько дней после выхода этой статьи разработчиками было опубликовано синее сообщение насчет датамайна Battle for Azeroth, а видеоматериалы ряда датамайнеров, которые запечатлели новые локации или внутриигровые сцены дополнения, были удалены.
Датамайн и создание контентаВсем привет! Как вы можете представить, мы все тут очень воодушевлены предстоящим тестированием альфа-версии дополнения Battle for Azeroth, и нам приятно увидеть, что вы тоже пребываете в воодушевлении. При этом, есть одна деталь, которую мы спешим напомнить — наша позиция про допустимое и недопустимое создание контента на основе игровых файлов.
Самое важное, что необходимо помнить, это то, что реверс-инжениринг серверной архитектуры WoW для запуска клиента WoW на частном сервере запрещен. Это не только нарушение условий использования сервиса, но и нарушение нескольких законов об авторском праве и интеллектуальной собственности. Контент, который был создан на основе этих методов, может стать предметом судебных разбирательств, включая DMCA, и нарушениях прав относящихся к третьим лицам, включая таких хостеров как YouTube и Twitch.
Мы осведомлены, что некоторые фансайты и создатели контента используют свое программное обеспечение, которое позволяет просматривать модели из WoW и визуальные эффекты в окружении, которое похоже на WoW, но на самом деле никоим образом не использует клиент WoW. Эти приложения в своей основе выглядят как другие визуализаторы моделей, которые были доступны сообществу с давних времен, и в своем современном виде не являются нарушением. Поэтому такие способы считаются допустимыми для создания контента.
Мы благодарны всем кто сотрудничает и уважает законы об авторском праве, и не может дождаться момента чтобы поделиться новинками Battle for Azeroth со всеми вами, когда дополнение будет доступно для публичного тестирования. Спасибо!
[Источник]