Можешь по подробнее про эти две команды рассказать?
Первая команда - просто информативная.
По второй. Игра реагирует на нажимание клавиши ДПС абилки как раз после окончания каста такой абилки. Т.е. в теории мы кастуем фростболт, после окончания нажимаем ланс и кастим ланс.
Проблема в том, что интернет имеет такое свойство как пинг, т.е. задержку между подачей команды персонажу и реакцию на неё с сервера.
Припустим, что пинг - 40мс. В нашей ситуации это означает, что после каста фростболта мы сразу же нажимаем ланс, но для выполнения этой команды нам нужно 40мс, или фростболт - 40мс - ланс. Но 40 мс - это мало, большинство игроков не имеет такого пинга, а поэтому с обычным пингом в 250 мс за 3 минуты файта можно было спокойно потерять секунд 10 дпса.
С этой целью близзы ввели такой параметр как "lag tolerance" или "spell queue window" после 7.2. Данный параметр позволяет запустить команду до того, как завершиться каст. Т.е. имея лаг толеранс в 250 мс, игра будет реагировать на команду, которая задана за 250 мс до того, как закончиться предыдущий каст. В нашем случае: каст фростболта, за 250 мс до окончания каста нажимаем ланс и сразу после окончания каста запускается ланс. Однако недостаток такой ситуации в том, что игрок не может реагировать на всё, что случилось после 250 мс до окончания каста ФБ. Припустим, что после ФБ планировалось запустить флури, мы нажали каст, но за 200 мс до окончания каста прокнули пальцы. Теперь, когда мы среагируем и нажмем пальцы, игра не отреагирует и всё равно запустит флури.
Почему не срабатывал дабл ланс? Всё очень просто: если число было установлено слишком маленьким, то несмотря на усилия игрока просто не хватало времени закинуть 2 ланса из-за простоев между кастами. Если число было слишком большим, то по идее должно было бы работать, но вполне возможно, что был простой между кастом флури и кастом первого ланса.