появилась на официальном форуме. Ее участники обсуждают уменьшение количества способностей, что началось в Warlords и продолжается в Legion, особо сильно влияя на PvP: в частности это касается не наносящих урон, а ситуативных умений, которые применяются нечасто, но дают игрокам больше выбора, а игре — глубину и сложность. Таких способностей остается все меньше и меньше, а участие в PvP превращается в прожимание одной и той же ротации, прямо как в MOBA. Разработчик Watcher присоединился к дискуссии:
Обычно, когда вы находите на форуме горячую тему, на которую мы никак не реагируем, это происходит не потому, что мы пытаемся проигнорировать проблему, считая, что она решится сама, а потому, что часто мы с особым энтузиазмом (правда с меньшим количеством мемов и хэштегов) обсуждаем те же самые проблемы между собой, но пока ничем не можем поделиться.
Было бы очень хорошо, если, обсуждая такие вещи, вы бы могли сосредоточиться на конкретных примерах способностей, которых вам не хватает, и том, почему вы считаете их необходимыми для интересного и глубокого игрового процесса.
Опишу одну категорию способностей, которые навряд ли будут возвращены в игру: это такие умения, добавленные в предыдущих дополнениях, что приводят к однообразию классов. В TBC, когда дело дошло до PvP (и рейдов), они были хорошо приняты игроками. Но в WotLK мы выдали всем по 4 новые способности, а затем еще 3 в Cataclysm, и чуть позже, в Mists и Warlords, переработали систему талантов, добавив множество активных способностей и эффектов (поскольку все предыдущие "деревья" талантов состояли в основном из пассивных модификаторов и лишь пары активных умений).

Также мы совершили, честно признаю, несколько ошибок. Одной из основных стало решение добавлять каждому классу по Х способностей в каждом новом дополнении, хотя многие классы и без того имели полноценный набор способностей и не нуждались в новых умениях. Если чуточку конкретнее, то создание интересных и нужных способностей — задача сложная и слишком часто мы выбирали простой путь, находя слабые места классов и предлагая решения для их исправления. Паладинам не хватает мобильности, когда перестает действовать Длань свободы? — Давайте дадим им целую кучу активных и пассивных умений на выбор. У шаманов нет контроля? — Давайте выдадим им Сглаз, и оглушение, и обездвиживание. И так далее.
Субъективно, удаление таких способностей может показаться нерфом, да и объективно оно им и будет. Но в свете общего удаления таких способностей это никак не повлияет на баланс. К тому же мы предлагаем новые умения, в частности с помощью системы PvP-талантов, которые могут подчеркнуть сильные стороны вместо малоудачных попыток сделать что-нибудь со слабыми (ценой разнообразия).
И, наконец, мне хотелось бы высказаться насчет бытующей идеи, по которой мы делаем игру более доступной для новичков, забирая что-то у ветеранов. Это не так. Игровой процесс для новичков всегда был простым и понятным, поскольку поначалу в своем распоряжении они имеют только нужные способности, получая новые по ходу прокачки. Мы не думаем, что наличие или отсутствие способности контроля на 75 уровне как-то повлияет на возможность наслаждаться игрой у нового игрока. Но это действительно влияет на ясность игрового процесса на максимальном уровне, однообразие специализаций и то, как эффективна может быть каждая отдельная способность в мире полном аналогичных умений.
По чернокнижникам:
- Отсутствие Демонического портала в основных способностях - заберите врата и верните нам портал обратно
- Удаление Неистовства тьмыСуществуя в виде таланта, Демонический портал является отличным примером попытки исправить слабую сторону, которая негативно повлияла на уникальность класса. Во времена TBC одним из основных отличий у двух агрессивных заклинателей — чернокнижников и магов — было то, что чернокнижники были более устойчивыми, а маги — более хрупкими, но имели большую мобильность и дополнительные способности для спасения из сложных ситуаций (кольцо льда + скачок, в основном). Добавление способности для мгновенной телепортации/перемещения, такой как Демонический портал, очень сильно размыло это различие. Возможно без него дизайн класса даже пошел бы по другому пути.
Неистовство тьмы пало жертвой общего удаления способностей контроля. Эта способность была доступна только для чернокнижников разрушения, находясь глубоко в дереве талантов. Такая способность оглушения по области слишком сильна, к тому же она была сбалансирована как эксклюзивное умение для одной специализации. Вместе с переработкой системы талантов в Mists способность стала доступна для всего класса наряду с другими умениями контроля, что лишь подтвердило ее чрезмерную силу, и, когда дело дошло до уменьшения количества контроля, она стала основным нашим кандидатом.
Как по мне, способности вроде Темного симулякра добавляли дополнительный уровень глубины игровому процессу. Мой другой очень любил эту способность и предоставляемые ей возможности: нужно исцеление? Давайте-ка я применю ее к целителю. Этот маг скорее всего использует Зеркальное отражение? Ага, я ее стащу. Такие вот вещи.Я согласен, что столь интересный игровой процесс обязательно должен присутствовать, поэтому Темный симулякр сейчас является талантом, доступным в новой системе Чести. Как и Тотем заземления, такой тип способностей действительно хорошо демонстрирует себя в PvP и является объектом множества ограничений в подземельях/рейдах, от чего многие игроки даже не пытаются его использовать там. И, когда мы забываем доработать некоторые заклинания, игроки получают возможность легко справиться с важной механикой босса, как это произошло со Всплеском бездны Ксул'горака (это не было запланировано нами, но, когда мы обнаружили проблему, то решили оставить все как есть, поскольку очень многие группы стали им пользоваться). Это интересные, веселые способности, но они лучше подходят для PvP аспекта, и новая система Чести теперь позволяет нам иметь такие различия.